AMAA sur Reddit : Combat et PvP, Carbine répond 1/2
Les discussions autour du PvP et du système de combat dans WildStar ont suscité beaucoup d’intérêt. C'est pourquoi les studios Carbine ont pris l'initiative de répondre à nos questions sur Reddit.
C'est la deuxième fois(1) que les développeurs de WildStar invitent la communauté à les interroger sur Reddit, une plateforme communautaire, dont le principe repose sur l'interaction entre ses participants par le biais d'une arborescence des réponses et d'un système de tri par votes communautaires qui permet à des thèmes d'être mis en avant.
Le AMAA (« Ask Me Almost Anything ») a été lancé ce mercredi à 19 heure (GMT+1) sous le regard attentif des sept représentants des studios Carbine :
- CRB_Hugh - Hugh Shelton, Class Combat Lead
- CRB_Clynch - Chris Lynch, Lead Combat Systems Designer
- CRB_Bardic - Jen Gordy, PvP Lead
- CRB_KevinLee - Kevin Lee, PvP Systems Designer
- CRB_Aether - Troy Hewitt, Director of Community
- CRB_Atreid - Loic Claveau, Global Community Manager
- CRB_Scooter - David Bass, Senior Community Manager
Et comme il y a beaucoup à dire, nous avons décidé de vous offrir deux articles pour le prix d'un !
Ceci est un message de la Protostar Corporation
Vous pouvez consulter la seconde partie à cette adresse : AMAA sur Reddit 2/2. |
Classements Elo
La semaine dernière, Jen Gordy nous dévoilait lors du WSuplink analysis sur le PvP un système de classement Elo individuel comparable à celui entre autres de Leagues Of Legends, et qui permettra aux joueurs les plus talentueux en PvP d’accéder à des récompenses telles que des équipements de qualité supérieure.
Afin de revenir sur ce point, elle précise que les joueurs auront un classement Elo individuel pour chacun des trois types de PvP révélés ; les Champs de Bataille, les Arènes et les Warparties. Mais il y aura aussi des cotes d'équipes indépendantes du classement individuel de leurs membres.
Quant au système de récompense lié à ces classements, il sera nivelé mettant en haut de l'échelle le Warparty, suivi de l'Arène, et enfin, des Champs de Bataille. Par ailleurs, nous apprenons aussi qu'il est prévu que les joueurs soient rétrogradés en fonction de leur inactivité, bien que ce point ne soit pas définitif.
Pour répondre à ceux qui s'inquiétaient du déséquilibre que risquerait de causer le système des récompenses attribuées selon les classements, Jen Gordy explique que les niveaux, tout comme la qualité de l'équipement des participants à un Champ de Bataille déclassé seront rehaussés à la tranche supérieure du BG, ceci afin d'équilibrer l'affrontement entre les joueurs. C'est le système de « Ralliement » qui fonctionnera aussi de la même manière dans les Champs de Bataille classés à la différence près que dans ceux-ci, les joueurs seront réunis en fonction de leurs classements Elo individuels.
Dans le forum de WildStar-Central, une question avait été soulevée et a été relayée durant cet AMAA, à propos des problèmes techniques liés au système Elo dans les MMO, du fait de leur environnement multi-joueur. Jen Gordy ne le cache pas, la réussite de cette fonctionnalité dépend beaucoup de la manière dont elle est gérée dans les jeux, et tous ont leurs propres versions. Mais c'est aussi une fonctionnalité qui a un fort potentiel et qui mérite donc d'être développée en tirant des leçons des différentes expériences, d'autant qu'elle accompagne la volonté des studios Carbine d'offrir aux joueurs des récompenses selon la qualité de leur jeu. Toutefois, la conceptrice Senior chargée du PvP dans WildStar précise aussi que l'équipe se tient prête à l'ajuster à l'usage.
Depuis longtemps, certains bruits couraient sur la possibilité d'utiliser d'autres supports pour interagir avec le jeu. C'est ce qui conclura la partie de discussion consacrée au système Elo. Troy Hewitt a souhaité nous annoncer que leurs développeurs Web, avec le concours des ingénieurs des Bases de données, étaient actuellement en train de travailler sur un support qui accueillera les classements statistiques des joueurs mais aussi des guildes. A ceci il ajoute :
En fait on explore plusieurs façons d'utiliser un système pour récompenser les joueurs pour leur habileté avec un procédé qui combine la réputation comme monnaie et le poids de la contribution du joueur à la communauté (par exemple des sujets de forum qui retiennent l'attention, des analyses de retours de joueurs avec les concepteurs, des événements futurs qui pourront être proposés par les fans, etc.).
Des projets dont on en apprendra bientôt plus et qui déjà nous encouragent à repenser à cet article dans lequel nous parlions aussi d'autres moyens de faire reconnaître ses contributions au sein de WildStar.
Questions générales sur le PvP
Ce n'était pas une surprise, la politique de Carbine est claire, WildStar est conçu pour laisser le plus possible les joueurs être libres de leurs activités. Jen Gordy confirme que pour ceux qui souhaitent évoluer par le biais du PvP, tuer des joueurs rapporte de l'expérience, que ce soit dans le monde ouvert comme dans les structures PvP. Un système classique qui s'accompagne évidemment d'un gain d'expérience lors des validations d'objectifs dans les Champs de Bataille.
Pour s'équiper, il faudra compter sur une monnaie commune à toutes les activités PvP qui — comme d'autres MMO qui disposent d'un système de compétition — devra être accompagnée dans certains cas d'une cote individuelle ou d'une cote d'équipe. Elle précise aussi qu'il y aura une monnaie spécifique dans les Warparties. Quant aux « titres » et aux grades obtenus par les classements, nous devrons attendre la version Beta pour en savoir plus.
De plus, que les intéressés se rassurent, il est prévu de continuer régulièrement à ajouter du contenu PvP qui, associé à la nature non-statique des Warplots, promet de s'attaquer à une potentielle monotonie. Nous apprenons au passage que les tours défensives présentes dans la présentation du Housing dans WildStar seront dédiées aux Warplots ; pour ces derniers (et pour les Champs de Bataille également) les vocations seront sollicitées, d'après Kevin Lee.
En revanche, nous confie t-elle, il n'y aura pas d'objectifs PvP en monde ouvert dans les zones dédiées au PvE, y compris dans les serveurs PvP. Les studios Carbine préfèrent étudier d'abord le comportement des joueurs. De même le « mode spectateur » dans les confrontations entre joueurs ne sera pas actif lors de la sortie du jeu, malgré le fait qu'elle tienne à l'existence de ce mode. Toutefois, il sera possible d'attaquer les capitales des factions adverses. [MàJ mai 2014 : On a appris plus tard qu'il n'était pas question des capitales (que les joueurs ne pourront pas attaquer), mais de villes]
Et justement, à propos de la politique du studio, Troy Hewitt explique que les développeurs seront particulièrement attentifs aux retours des joueurs spécialisés en « micro-communautés », ce qui s'applique évidemment aux joueurs les plus experts en PvP, et ajoute :
Je suis allé demander aux équipes Combat et Pvp si cela les gênait que je pense que les joueurs experts puissent souvent en savoir plus sur le fonctionnement d'un système que ceux qui l'ont créé, et tous m'ont dit à l'unanimité : "Absolument pas, parce que c'est vrai." Donc voilà, tout le monde est d'accord !Alors que nous en apprenions plus la semaine dernière sur un Champ de Bataille du type « capture de drapeau », Kevin Lee nous livre un second Champ de Bataille appelé provisoirement « Hold the Line » dont le principe repose sur un système de gain/perte de terrain chronométré en deux manches.
L'équipe attaquant sur une manche devra s'approprier un point de contrôle pendant que l'équipe adverse devra le défendre. Si les « envahisseurs » capturent le point, un nouveau point de contrôle s'affichera sur la carte qu'ils devront alors gagner. Il n'y aura qu'un seul point actif à la fois.
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