Entretien avec Jeremy Gaffney à Paris Part.I
Jeremy Gaffney, producteur exécutif chez Carbine Studios s'est rendu à Paris pour y rencontrer les fansites français. JOL-WildStar s'est entretenu avec lui, accompagné de l'équipe communautaire européenne.
Il y a quelques jours paraissait notre premier compte-rendu de la visite de Jeremy Gaffney, producteur exécutif des studios Carbine, à Paris vendredi 12 juillet. Comme nous en faisions mention, nous avons hélas eu quelques soucis avec nos enregistrements et nous ne pourrons finalement pas diffuser les vidéos originellement prévues, bien que nous essayions d'en restaurer au moins quelques bribes.
C'est la première partie d'une interview de trois quarts d'heure que nous présentons aujourd'hui. Si c'est bien plus long qu'une interview habituelle, le temps passe toujours trop vite car on est souvent tenté de rebondir sur toutes les réponses.
La seconde partie va suivre sous peu, elle-même suivie d'un récapitulatif des moments-clef que Jeremy Gaffney a pu partager avec nous tous, fansites présents à l'événement.
CosmicDebris : On ne parle pas beaucoup des halls de guilde, une fonctionnalité pourtant très appréciée chez nos intervenants, que pourriez-vous nous en dire ?
Jeremy Gaffney : Notre philosophie chez Carbine peut être résumée ainsi : nous essayons de ne parler que des choses sur lesquelles on travaille en jeu. Car on peut vite se retrouver avec du buzz et des inepties sur les choses qu'on dit.
De ce fait, comme nous n'avons pas encore implanté le housing pour les guildes dans le jeu, nous n'en avons pas encore trop parlé. Cependant nous savons à quel point c'est important, nous savons que les gens sont intéressés et nous le comprenons. Nous aimons ce que représente le système de housing pour les joueurs et la possibilité de pouvoir l'approfondir pour les guildes, c'est vraiment motivant !
Donc n'oubliez pas que si nous restons silencieux sur ce point, ça ne signifie pas que nous ne sommes pas en train d'y réfléchir ou d'y travailler. Mais sachez qu'on préfère mettre les choses à l'épreuve dans la beta avant de communiquer plus en détail dessus, et nous ne faisons pas beaucoup d’exceptions.
CD : Alors justement, puisque nous avons entendu dire que vous prévoyez quelque chose d'assez particulier au sujet des mini-pets, seriez-vous en mesure de nous en dire plus ?
JG : Sur les minipets ? Je préfère aller sur quelque chose d'un peu plus global si ça ne vous dérange pas.
Le housing est un lien naturel entre des ressources qu'on collecte, des choses qui peuvent être liées aux classes et d'autres qui peuvent être reliées à différentes récompenses que vous trouverez avec les « plugs ». Ou ce que vous pouvez par exemple placer dans votre maison.
Comme vous le savez, on ne peut pas dire qu'on ait fait beaucoup de révélations à ce sujet. Par contre, je crois que dans quelques-unes de nos vidéos nous avons laissé quelques indices à ce sujet...
Tout le monde semble de toute façon vouloir des rowsdowers, à défaut d'autre chose. Même si je crois qu'on a tué une horde de deux cents individus dans notre dernière vidéo, donc... (rires)
CD : Vous nous avez dit la dernière fois que les factions ne pourraient pas communiquer entre elles. Mais il y a des gens qui veulent organiser des événements PvP, pourront-ils malgré tout communiquer par l’intermédiaire d'un canal spécialement dédié ou via un cercle spécifique ?
Il y avait un débat sur le forum à ce propos. Il y a plusieurs camps: des roleplayers qui aimeraient avoir la possibilité de communiquer entre les factions, des joueurs de PvP qui aimeraient pouvoir se provoquer. Mais pour les joueurs moins acharnés, ça n'a rien de sympa de se faire tuer puis provoquer par un gamin de quatorze ans. Il y a Call of Duty pour ça si on veut être provoqué par des joueurs qui ont la moitié de notre âge. Nous ne voulons pas mettre en place des moyens supplémentaires pour que les gens fassent ce genre de choses.
Bref, nous débattons en ce moment sur la façon dont on pourrait faire ça. Je veux dire, il y a des manières de communiquer entre les factions à travers n'importe quel support extérieur au jeu. Et pour organiser des événements, je pense qu'il faudra composer avec. Mais sans conteste on est en train de débattre sur ce qu'on veut mettre en place concernant la possibilité de pouvoir ou non communiquer directement avec la faction opposée, ce qui a fait l'objet d'échanges animés.
CD : Parce que cette question est sans doute l'une des plus courantes, pouvez-vous nous rappeler s'il y a un équipement distinct pour le PvE et pour le PvP ?
Je pense qu'à partir du moment où vous souhaitez être le meilleur pour être le meilleur, ça n'a pas d'importance si nous mettons en place un équipement spécifique. Les joueurs concernés feront des ajustements et trouveront ce qui fait la différence entre le PvE et le PvP pour améliorer leur équipement en conséquence. Donc nous acceptons ça mais jusqu'à un certain point.
Il y a une véritable différence entre WildStar et beaucoup d'autres jeux, et le nombre de combinaisons possibles pour optimiser son personnage dépasse largement le simple équipement, comme le montage des talents, ce genre de choses. C'est aussi la façon dont vous équipez votre maison, parce que ça a un impact sur votre personnage, de même que des objets qui donnent des buffs entre autres, qui font partie de l'optimisation des personnages.
Il y a des plugs à l’extérieur dans votre parcelle qui offrent des avantages variés. Il y a l'entretien de votre maison et puis aussi les warplots. Vous savez, c'est un système de progression où tout est relié. Et donc on croise les tirs.
L'équipement obtenu en warplot est un équipement PvP que les joueurs gagnent en récompense. Et ceux-ci devront les débloquer pour en faire des sets complets grâce aux warplots. Il ne s'agit pas de payer pour ces items avec de l'or ou autre, il s'agit de les mériter.
Pour ces raisons, s'équiper pour le PvP est très différent. Par exemple, vous capturez un boss de raid et que vous le placez dans votre warplot, c'est efficace pour avoir de l'équipement. Si ce dernier reste nécessaire pour le PvP, il n'a pas un grand intérêt pour le PvE.
CD : Y aura-t-il des interactions, des « combos » entre les attaques de différents joueurs, ou ce genre de système, qui pourrait par exemple demander des compositions spécifiques de groupes contre des boss par exemple ?
Pour faire court, oui, mais je vais vous donner un exemple pour ça. En général il y a plusieurs classes d'effets.
Prenons par exemple EverQuest. Ils ont fait quelque chose de très intelligent avec leur système de classes.
Il y a environ vingt classes, et équilibrer ces classes pour qu'elles soient toutes nécessaires, ce n'est pas évident. Ils ont été astucieux, seules quatre des classes avaient la possibilité de « snare ». Vous aviez besoin d'une classe qui snare dans un donjon, autrement vous n'auriez pas pu ralentir les monstres ou vous sauver, et vous vous retrouviez avec tout le donjon sur le dos avant de mourir. Donc il vous fallait du snare dans le groupe, mais aussi quelqu'un qui pouvait régénérer la mana de tout le monde, et seules quatre ou cinq classes pouvaient le faire ; et aussi quelqu'un qui avait un sort d'évasion, et cette compétence était limitée à quatre classes. Les développeurs ont donc fait en sorte de dépasser le concept de trinité en mettant en valeur les différentes combinaisons de pouvoirs au sein d'un groupe.
Et ils ont vraiment bien travaillé pour arriver à ce résultat, nous aimons cette manière de penser et bien que nous n'ayons pas autant de classes dans notre jeu, nous pouvons trouver quelques similitudes, jusqu'à un certain point.
Dans les grandes lignes, une des plus évidentes ressemblances avec ce type de combinaison, c'est le besoin de coordonner vos CC, car c'est énervant ces jeux où ces compétences sont fondamentales, et pourtant les sorts de snare, de stun, ou de mezz ne fonctionnent pas contre les boss, pour ne pas rendre le combat trivial. Nous considérons que les sorts de contrôle ont une part fondamentale dans le combat en groupe. C'est là qu’intervient l'armure d'interruption*, qu'il faudra briser en cumulant les mêmes effets en même temps. Donc pour faire fonctionner des effets de contrôle, il faudra que les joueurs utilisent le potentiel de leurs classes selon une certaine combinaison de compétences. Certaines compétences seront plus efficaces que d'autres en fonction de la situation, et cela demandera de la coordination, et de l'organisation en amont.
CD : Lorsque Stephan Frost a répondu à nos question, ici-même en mai dernier, il semblait avoir apprécié l'idée de faire des enseignes dans nos propriétés. Mais serait-il possible de créer nos propres PNJ à placer dans notre terrain/maison, et maison de guilde? Ou tout simplement avoir un panneau d'affichage?
JG : C'est une bonne question ça. Nous n'avons rien de tel actuellement, mais c'est un bon concept. Nous rajoutons en permanence des objets pour le housing. Il doit y avoir au moins deux mille éléments différents à l'heure actuelle, sans doute plus, et je ne compte pas dedans les variations de couleur du papier peint !
Il y a beaucoup d'emplacements, ces « plugs », que ce soit à l'intérieur de vos maisons ou à l’extérieur sur vos parcelles. Et si nous n'avons pas mis ce genre de concept en place, en revanche, nous nous sommes concentrés davantage sur d'autres aspects, sur ce que vous allez pouvoir incorporer ou construire. Et on a fait en sorte que vos voisins puissent venir vous aider, pour faire vos récoltes par exemple, tout en en retirant des avantages. Le but étant que vous puissiez passer de bons moments avec votre groupe d'amis.
Nous travaillons beaucoup sur ce que nous appelons « festival plugs ». Ce sont des choses qui sont conçues pour être sympa à faire avec un grand nombre de gens, des jeux... Par exemple, il y a une sorte de vortex qui vous permet de vous propulser pour attraper des récompenses qui flottent dans les airs. Il y a aussi une sorte de piano sur lequel vous pouvez jouer seul ou en groupe en courant sur les touches, puis enregistrer des prises et les réécouter. On rajoute sans arrêt plein de fonctionnalités intéressantes pour les groupes, avec des récompenses. Et puis comme vous le savez, il y a aussi des donjons que vous pouvez débloquer sous votre maison, où vous pourrez aller faire le ménage avec des amis.
Nous nous sommes pas spécialement concentrés sur des PNJ qui fonctionneraient comme une sorte d'hôte ou de réceptionniste, mais honnêtement j'aime ce concept, donc il sera pris en compte. Ce n'est pas dit que nous ne le ferons pas.
CD : Il semblerait qu'il sera possible de concevoir des textures pour sa maison, est-ce que ce projet est toujours prévu ? Pourra-t-on intégrer nos propres textures, ou encore, utiliser un screen pour en faire un tableau ?
JG : Donc pour le moment, nous ne sommes pas très enthousiastes à l'idée que des utilisateurs puissent ajouter leurs textures en jeu. Autant il est facile de surveiller les textes afin d'éviter des abus, autant le contrôle des images est bien plus compliqué à gérer.
Du fait que c'est très compliqué de surveiller des images, c'est peu probable. Si Jon (NdlR : Jon Wiesman), notre responsable du modding de l'UI dit le contraire, c'est lui qu'il faudra écouter, mais je serais surpris qu'il le fasse, pour cette raison justement.
CD : Et qu'est-ce qui est prévu pour que les joueurs puissent proposer leurs « créations » en jeu ?
On reste à l'écoute, nous surveillons les réseaux sociaux, nous suivons les forums, et nous discuterons. Comme par exemple quand nous nous interrogions sur la possibilité de montures volantes dans le jeu. Nous avons posté sur le forum beta-test afin de voir ce que les testeurs en pensaient et nous avons pris des notes, tout en gardant un oeil sur les sujets des forums extérieurs car il y a beaucoup de joueurs qui se soucient des concepts du jeu et on trouve souvent des idées qui sont plutôt bonnes et qui prennent forme au cours des échanges, aboutissant parfois à des consensus.
Les gens communiquent beaucoup et savent se faire écouter, parce que c'est important dans le réseau. Mais vous savez, tout le monde n'est pas bavard, et il y aura toujours une sorte de majorité silencieuse, et c'est ce qui fait qu'on ne peut pas se cantonner aux discussions sur les forums, même si ça compte beaucoup pour nous.
Bref on peut avoir des retours ou des propositions par l'intermédiaire des réseaux, par Facebook, Twitter, les fansites, comme ça peut se faire aussi via notre forum, parce que nous gardons un oeil sur ce qui se passe et nous prenons en compte ce qui est dit. Nous croyons qu'il est nécessaire d'avoir ensemble une vision ambitieuse, et nous restons à l'écoute, car c'est comme ça qu'est notre jeu et parce que c'est notre passion.
CD : Une dernière question sur cet aspect de modding, il semblerait qu'il y ait pas mal de choses à faire pour les développeurs en herbe (UI) et les artistes (illustrateurs par exemple), mais pour rebondir sur ce fameux piano, qu'en est-il par exemple des musiciens ?
C'est une excellente question ! Comme je l'ai mentionné tout à l'heure, nous faisons effectivement des choses dans ce sens, et le piano qu'on trouve dans le housing en fait partie. Il permet de pouvoir enregistrer et de rejouer de la musique avec des fonctionnalités comme la pause ou ce genre de choses. C'est un objet social plutôt amusant et j'aimerais qu'on fasse encore plus de ce genre de choses.
Il y a vraiment une bonne interaction entre Jeff Kurtenacker (lead composer) et Charley Lanusse (?) (audio director), et ils ont vraiment fait du bon boulot, tous les deux, discutant sur de nombreux forums ou autres, mais aussi en partageant leurs enregistrements, et en faisant un travail d'écoute. Peut-être vous souvenez-vous, l'année dernière, un fan nous avait envoyé un poème et certains de nos développeurs (NdlR : Chanson écrite par Dyraele et interprétée par Cory Herndon à la guitare et Amber Turner au chant) l'avaient adapté en chanson, et ce genre de contribution peut se retrouver intégré au jeu.
Bref c'est aussi ce genre d'interactions que nous apprécions, franchement. Pour autant est-ce que vous pourrez proposer vos échantillons de musique en jeu ? Non, car il y aussi ce souci de contrôle ! Mais nous restons à l'écoute, littéralement.
CD : A propos maintenant de l'artisanat, est-ce qu'un système de « découvertes » est présent pour chaque métier de craft ? En gros un système d'amélioration des recettes par le biais de recettes cachées comme par exemple pour GW2.
JG : On aime bien GW2 même si on essaye de faire mieux, et je dis ça directement à Arena Net (rires). Il y a un ensemble de choses intéressantes que nous faisons dans WildStar, faites-moi savoir si ça a un rapport avec le système de GW2, car je dois admettre que je n'ai pas expérimenté le crafting dans ce jeu.
Ce que nous essayons de faire c'est de donner de l'intérêt à la progression, pour ne pas tomber dans ce travers qui consiste à devoir fabriquer trois cents dagues de bronze pour passer ensuite à la confection de deux cents je-ne-sais-quoi qui vient après. Ce n'est pas drôle. Enfin si on est d'un naturel zen on peut apprécier, mais je préfère plus de fun !
Nous aimons la variété vous savez, nous apprécions de pouvoir proposer différentes choses pour entretenir votre intérêt. Prenons par exemple le mineur, quand il s'attaque à des filons qu'il trouve, il peut avoir des surprises et se rendre compte par exemple qu'il creuse le dos d'un monstre géant qui essayera de l'avaler, comme il peut aussi se retrouver dans son estomac, duquel il faudra se dépêcher de sortir tout en récoltant. On trouve ça plus intéressant que de voir monter sa barre d'xp en récoltant filon après l'autre.
Nous n’avons pas encore parlé en détail de la progression des métiers, mais nous voulons vraiment un système où l’on puisse combiner hauts-faits et talents avec la progression de la barre d’xp. Je pense que c’est vraiment motivant de pouvoir choisir la voie de hauts-faits que vous voulez emprunter, par exemple en fonction de ce que vous aimez fabriquer, vous pourrez devenir spécialiste dans la création de ce genre d’objets.
Il y a plusieurs choses à mettre en place. Par exemple, je n’aime pas les filons de fer, je préfère l’explodium, qui est instable et peut provoquer une détonation thermonucléaire quand vous le frappez : d’un coup, vous faites intervenir un élément supplémentaire quand vous êtes en combat, tous ces filons éparpillés autour de vous ne sont pas là simplement pour le craft ou la récolte, ils ont aussi un effet sur l’environnement. Et plus nous rendrons intéressants ces types de minerais, plus ils s'intégreront aux autres couches de contenu.
CD : Pourquoi ce nom de WildStar et non Nexus, par exemple ?
JG : Il y a la trame principale et une grande quantité d'intrigues secondaires : Pourquoi toutes les races viennent sur Nexus ? Qu'est-ce qui a provoqué ces événements cataclysmiques sur la planète ?
Mais ce sont les Eldans qui sont au centre de la narration. C'est la race la plus puissante de la galaxie, ils possèdent la technologie la plus avancée, maîtrisent la magie et pourtant, ils ont tous disparu sans que personne n'en connaisse la raison.
Et donc, c'est dans ce contexte que les deux factions arrivent, non pas dans un monde post-apocalyptique mais plutôt en plein coeur de cette apocalypse, avec des robots géants qui sont devenus fous et des paysages dévastés par endroits. Vous partez à l'aventure sur cette planète, puis, vous finissez par vous interroger : « Mais que diable a-t-il pu arriver aux Eldans ? »
En fait, durant votre progression, vous allez découvrir des morceaux du puzzle, mais c'est surtout lorsque vous serez arrivé à la fin de votre progression que les choses commencent vraiment à s’éclaircir. Même si périodiquement vous en saurez plus sur ce qui a pu se produire. Parce quelque chose de mauvais est arrivé aux Eldans, et ce quelque chose est toujours sur place et vous y serez confrontés. Comment y ferez-vous face?
Donc, c'est dans ce contexte que l'histoire progresse. WildStar est une nouvelle licence vous savez, autrement dit, nous ne proposons pas un jeu comme Star Wars, où tout le monde connaît les bases de l'univers. Nous devons faire en sorte que les joueurs veuillent s'investir dans l'univers de Wildstar. Et notre secret pour y parvenir est de vous proposer de personnages hauts en couleur par le biais de vidéos ou d'autres supports, qui seront aussi présents dans le jeu, et on leur donne un intérêt narratif. Puis une fois les acteurs présentés, et que tout est en place, arrive le moment où les joueurs arrivent à la fin de leur progression et c'est là que l'histoire se construit.
Vous savez, la plupart des jeux font ça dans leur environnement de raids : « Oh voici le dieu machin blablabla... ». Ouais c'est cool, sauf que les personnes les plus intéressées par l'histoire d'un jeu ne sont pas forcément les raideurs. Bref, nous voulons proposer autant que possible différents épisodes de l'histoire pour les joueurs solo, de manière régulière. Et puis vous avez déjà essayé de lire l'histoire du démon Machin en plein raid pendant que vous êtes en train de synchroniser votre chorégraphie avec quarante autres personnes ? C'est dur, ou impossible, et je ne suis pas certain que votre chef de raid apprécie !
Merci encore beaucoup à Jeremy Gaffney d'être venu nous rencontrer, et nos remerciements vont aussi à l'équipe communautaire EU que nous avons pu rencontrer par la même occasion.
Cette galerie est constituée de captures de la vidéo, qui sait, si celle-ci n'est pas au rendez-vous, nous pourrions peut-être envisager un roman-photo.... l'idée du siècle !
Note de bas de page
* Armure d'interruption : Notre première solution est un système que nous avons appelé « Armure d'interruption », qui permet aux joueurs et créatures de bénéficier d'améliorations ajoutant des compteurs d'Armure d'interruption à leurs personnages. Ces compteurs fonctionnent comme des absorbeurs de contrôle des foules. Tous les sorts de contrôle des foules auront une puissance donnée. Si celle-ci est inférieure à la valeur de l'Armure d'interruption d'un joueur ou d'une créature, elle lui est soustraite et le sort de contrôle des foules est contré. Si la puissance du sort de contrôle des foules réduit l'Armure d'interruption à zéro, l'effet de contrôle des foules est appliqué. Ce système a l'avantage de fournir de nouvelles possibilités lors des raids et des combats contre les boss de donjons, car il sera possible d'utiliser l'Armure d'interruption de multiples façons, ce qui favorisera de nouvelles stratégies.
(source)
Vous pouvez revoir aussi notre première rencontre avec Jeremy Gaffney en avril dernier.
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