L'Esper

L'Esper est un lanceur de sorts psychiques à mana. L'utilisation de points de combos générés par certaines de ses compétences lui permettent d'augmenter la puissance de son attaque finale.

Statistiques de départ :

Esper

  • Offensif

    • Force: 12
    • Intelligence: 17
    • Concentration: 9
    • Coup Critique: 0
    • Agressivité: 0
    • Pénétration: 0
    • Puissance de la compétence 1 : 176
    • Puissance de la compétence 2 : 433
    • Puissance de la compétence 3 : 176
    • Précision: 0
    • Célérité: 0
       
  • Défensif

    • Résistance: 16
    • Résistance physique: 48
    • Résistance élémentaire: 48
    • Résistance spirituelle: 48
    • Santé: 2.935
    • Résilience: 0
    • Esquive: 0




       
Compétences :
  • Frappe télékinétique (Telekinetic Strike)

    Portée de 30 mètres et coûte 40 mana. Incantation classique et 1.5 secondes d'incantation. 

    "Attaque l'esprit de l'ennemi, lui inflige des dégâts psychiques et génère 1 point de combo. Chaque frappe a 25% de chances de permettre au prochain Coup de grâce de restituer tous les points de combo consommés."
  • Eclair mortel (Spectral DOOM)

    Portée de 20 mètres et 1.5 secondes de temps de recharge.
    Incantation classique et temps d'incantation inconnu. Requiert une cible à moins de 25% de pdv.

    "Tue un ennemi ayant déjà perdu au moins les 75% de ses pdv d'un éclair mortel. L'éclair se propage de inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis proches."
  • Percussion mentale

    Portée de 30 mètres et coûte 30 mana et 1 point de combo. Incantation classique et instantanée. 

    "Coup de grâce utilisant tous les points de Combo accumulés. Les dégâts infligés dépendent du nombre de points utilisés."
  • Tempête de lames (Bladestorm)

    Portée de 25 m, coûte 1 point de combo et 30 mana.
    Requiert au moins 2 points de combo, sort canalisé avec un temps de recharge de 10 secondes.

    "Coup de grâce projetant des lames télékinétiques toutes les 0.25 secondes vers une cible; ces lames infligent des dégâts tranchants à tous les ennemis proches. Utilise tous les points de combo. La durée de l'attaque dépend du nombre de points utilisés." 
  • Armure fantomatique (Mind Over Body)

    Porté de 30 mètres, coûte 60 mana et 10 secondes de recharge. Incantation classique et instantanée.

    "Pose une armure fantomatique sur la cible, capable d'absorber les dégâts. Génère 1 point de combo si utilisé en combat."
  • Poignarder l'esprit

    Utilise des points de combo et projette un spectre en forme d'oiseau qui projette un adversaire et fait subir un montant de dommages proportionnel aux points de combo.

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