Lettre du mois de mai 2014 de JeuxOnLine-WildStar
Pour amorcer ce mois de pré-release, nous vous proposons notre rapport du mois JeuxOnLine, ponctuel, comme à son habitude !
A un mois de la sortie commerciale de WildStar, il est temps de faire le point sur ce MMO qui remet au goût du jour les classiques du genre.
Carbine Studios a fait le choix assumé d'aller à contre-courant en développant un jeu « qui plairait pour ses mécaniques de jeu, et non pour sa licence », un pari osé puisque pour parvenir à attirer son public, WildStar devra convaincre ses joueurs.
Pour aller plus loin, Mike Donatelli annonçait l'année dernière que le contenu haut niveau du jeu s'adresserait probablement aux joueurs hardcore, soit environ 5% de ses joueurs, une information relayée encore le 23 avril dernier par Stephan Frost à Paris, game design producer du MMO.
C'est la raison pour laquelle les développeurs (dont Jeremy Gaffney lors de notre interview à la Gamescom 2013) ont tenu à mettre en place une sorte de parcours initiatique dans le jeu pour motiver les joueurs à entrer dans la compétition.
Le leveling en premier lieu : sur les quinze premiers niveaux, les joueurs doivent découvrir le gameplay qui repose principalement sur le système télégraphe — nom donné aux zones offensives dans les combats — sans que celui-ci n'apporte de grandes difficultés. Par la suite, le niveau de difficulté augmente afin de renforcer le besoin d'optimiser les façons de jouer.
Il y a plusieurs formes d'instances, dont les donjons qui incitent les joueurs à appréhender des stratégies (plus ou moins simples dès le début) en groupe puis des raids d'abord à 20 joueurs, puis à 40 joueurs; ces derniers se veulent être équivalents pour un mode « normal » à un raid en mode « cauchemar ».
De la même façon en PvP, le raid à 40 joueurs doit être une sorte d'accomplissement dans les Warplots qui sont une sorte d'hybride entre housing et confrontation à grande échelle de joueurs contre joueurs organisés en équipes spécialisées.
Attirées par cette compétition, certaines guildes ont déjà commencé à travailler sur le contenu difficile de WildStar. Leurs retours sont prometteurs et on sait déjà que la course commencera dès le 31 mai, date de l'accès anticipé du jeu (voir notre article).
Bien que cette facette du premier jeu de Carbine Studios soit très largement mise en avant par la communauté, les joueurs plus « casual » ne seront pas laissés pour compte. Les patch-notes (prévus à une fréquence approximative d'un mois) prévoient autant de contenu HCG que casual. Le housing par exemple offre l’opportunité de s’offrir des accomplissement personnels à tous niveaux (trophées et objets divers), tout comme la personnalisation des véhicules et des équipements. Dans un autre registre le système de crafting promet lui aussi une complexité qui attirera probablement de nombreux joueurs.
Par ailleurs, les amateurs de lore — l'histoire — pourront débloquer des instances spéciales et solotables dont le contenu s'étale jusqu'au « Elder-Game ».
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