Youmukon interroge Jeremy Gaffney pour JeuxOnLine

Akli Amichi a bien voulu transmettre nos questions JOL-WildStar à Jeremy Gaffney lors de la Gamescom 2013.

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Youmukon interroge Jeremy Gaffney pour JeuxOnLine

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Toujours au cours de sa découverte du salon de cette Gamescom 2013, notre représentant JOL-WS Bajam, a eu le plaisir de rencontrer Jeremy Gaffney, producteur exécutif chez Carbine Studios.

Pour plus de facilité, notre community manager NCsoft pour WildStarAkli « Youmukon » Amichi nous a proposé de lire lui-même nos questions issues en grande partie de notre forum, et nous le remercions vivement puisque nous ne disposions que de dix minutes, ce qui est très peu. Nous tenons à vous avertir que contrairement à nos habitudes, nous avons fait le choix de ne pas intégrer de sous-titres à cette vidéo, en effet, bien que Blitz ait su atténuer considérablement le bruit ambiant, le son de cet entretien a beaucoup souffert de l'environnement de la Gamescom. Cependant, vous trouverez à la suite de cette entretien filmé un récapitulatif des questions et des réponses contenues dans cette vidéo.

Ce que contient cette vidéo

Dans cet entretien, neuf questions ont été posées. Nous vous proposons une version qui récapitule le contenu de cette vidéo en VO non sous-titrée.

Artisanat

Dans un premier temps, nous avons souhaité en savoir davantage sur le système d'artisanat dans WildStar.

D'après Jeremy Gaffney, c'est un point important dans le développement du jeu, et l'idée était de permettre aux artisans de se distinguer des autres par le biais de recettes variées. Et ceci repose sur la rareté ou la difficulté de les obtenir ou de se procurer les composants, et amener les joueurs à explorer certains lieux dans le but d'enrichir leur savoir-faire. Par ailleurs, la fonctionnalité liée aux métiers est pourvue d'un système d'amélioration des recettes qui s'oriente en fonction des choix des joueurs.
Selon cette conception de l'artisanat, Carbine Studios entend inviter les joueurs à acquérir des recettes qui les distinguent des autres artisans.

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Jouer contre des joueurs (PvP)

Nous avons noté sur nos forums que certains s'interrogeaient sur l'importance du 1vs1 pour Carbine Studios.

Et comme nous le supposions, les développeurs ne tiennent pas à s'y intéresser, préférant favoriser au contraire le jeu en groupe.
Le producteur exécutif compare le 1vs1 au jeu « pierre-feuille-ciseaux », estimant que dans ce type de MMO, il sera forcément difficile, voire impossible à équilibrer. A la place, le PvP est pensé de façon à favoriser les interactions de gameplay pour offrir des combats intéressants pour 2vs2, 3vs3, 5vs5 et jusqu'à 40vs40, ce dernier format étant celui des « Warplots » sur lequel Carbine Studios se concentre très particulièrement.

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Jouer contre l'environnement (PvE)

D'après ce qui a été révélé du jeu jusqu'à présent, nous savons qu'il y a plusieurs formats d'instances, et nous souhaitions connaître les étapes entre le donjon à 5 joueurs et le raid à 20 joueurs et plus.

Jeremy Gaffney nous explique que les donjons à 5 joueurs sont une forme d'initiation aux raids, et que grâce aux mécaniques du jeu, la coordination qu'ils demandent sont dans une certaine mesure comparables à la coordination employée dans un raid à 40 joueurs.
Le petit format nous explique t-il est prévu pour encourager les joueurs à rejoindre des formats plus grands, et c'est pourquoi il y a des étapes intermédiaires telles que le donjon à 10. Les studios entendent ainsi éviter de diviser la communauté, considérant que plus les joueurs sont fractionnés par de petits formats, et moins on favorise l'interaction entre eux.

Nous désirions savoir s'il y avait des tiers de raids pour accéder à des paliers supérieurs ou si n'importe quel joueur pouvait rejoindre n'importe quel raid.

Nous apprenons ici qu'il faudra débloquer des accès. Les joueurs seront amenés à évoluer dans leurs activités respectives pour se préparer à se mettre à niveau pour le jeu en groupe. C'est donc en quelque sorte un système de tiers qui est proposé et dès les premières expériences en groupe, les difficultés rencontrées amèneront déjà les joueurs à s'entraîner. Cette difficulté serait basée sur un équilibre global dont l'objectif est de compliquer des aspects d'un combat liés à un rôle dans le groupe.


Cette mécanique, d'après ce que nous comprenons, permet donc d'éprouver le niveau de chacun et ainsi, de favoriser l'aspect initiatique des instances. Jeremy Gaffney rappelle que la compétition en PvE est prévue et que certains se disputeront les « first-kill ». Ce système apparaît alors comme un moyen de mettre en place une sorte d'outil de sélection qui agit naturellement comme un système de tiers géré par les joueurs.

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La reconnaissance à travers la personnalisation

La personnalisation est un sujet récurent, et c'est pourquoi nous avons tenu à avoir des précisions sur les différences visuelles prévues pour distinguer les joueurs.

La personnalisation ne s'arrête pas au stuff dans Wildstar. Tout ce qui gravite autour du joueur est à prendre en compte : les choix proposés dans le housing, la gestion des warplots, la nature des récompenses, les actions liées à la voie, etc.

Dans ce même thème, nous voulions savoir si les guildes auraient par exemple des emblèmes apparents, ou des marques d'appartenance.

C'est le cas, mais Jeremy Gaffney nous confie que c'est un aspect sur lequel ils travaillent actuellement et que nous en saurons plus prochainement.

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L'écoute des joueurs

L'un des aspects qui nous a beaucoup marqués dans l'équipe de JOL-WS est l'interaction de Carbine Studios avec sa communauté. Nous avons donc désiré savoir comment les joueurs pourront faire remonter leurs suggestions aux développeurs après la release du jeu.

aperçu de la répartition des joueurs
aperçu de la répartition des joueurs

L'attention portée par les développeur pour la communauté est déjà évidente, et il n'est pas difficile de trouver des exemples. Mais nous apprenons que des dispositifs sont déjà prévus pour entretenir cette démarche après la sortie du jeu. Et Jeremy Gaffney nous cite le cas que nous connaissions déjà, à savoir que si un joueur soumet un ticket en jeu pour critiquer une fonctionnalité de l'UI qui n'est pas pratique, et s'il propose des solutions, sa remarque sera prise en compte et pourra déboucher sur des améliorations.
Cependant, être à l'écoute des retours ne peut être réalisable que jusqu'à un certain point, et c'est pourquoi les développeur possèdent des outils tels qu'un programme qui leur permet d'observer le déplacement des joueurs sur la carte du jeu. Grâce à cette observation couplée avec les remarques des joueurs, il est possible d'analyser les raisons pour lesquelles une zone se retrouve particulièrement populaire ou au contraire, de comprendre pourquoi une zone ne l'est pas.
C'est donc un décryptage qui fonctionne avec le recoupement des informations issues des joueurs et celles que renseignent les outils mis à la disposition des développeurs que Carbine Studios entend entretenir leur système d'écoute de la communauté.

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Des mini-jeux dans le jeu

Un MMO se construit généralement à travers un ensemble varié d'activités, et de ce fait, il se prête très bien à l'implantation de mini-jeux, ce qui fait partie des features attendues dans WildStar. Nous avons souhaité avoir quelques précisions sur ces « extra-activités ludiques ».

Enthousiasmé par cette question Jeremy Gaffney nous invite à découvrir quelques exemples dans le housing. Pour rappel, le housing dans WildStar propose aux joueurs de construire diverses choses sur leurs terrains instanciés, à commencer par une maison aménageable, des parcelles de terrains réservés à la culture, des recoins de verdure, des lieux dédiés pour organiser des fêtes avec d'autres joueurs, etc...

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Ici, nous découvrons une tornade dans laquelle il faut sauter pour ramasser des ressources (loftite) qui flottent dans les airs, et l'objectif consiste à réaliser des challenges. Un peu plus loin se trouve une plateforme festive dans laquelle si nous nous trompons pas, un jeu consiste à rassembler autant de petits animaux que possible. Mais nous noterons surtout la présence de ce fameux piano dont notre interlocuteur nous parlait quelques mois auparavant à Paris. Il est très grand puisque nous pouvons jouer en sautant de touches en touches. Des consoles de commandes le surplombent, servant à enregistrer ou à écouter les performances. Il y a d'autre commandes présentées comme des leviers qui servent probablement à agrémenter le jeu.
Enfin, Jeremy Gaffney nous montre l'interface par laquelle on achète au moyen de nos économies virtuelles des éléments qu'on peut ajouter sur notre parcelle. Voici une nouvelle attraction nommée « Weather Control » (43PA et 70Cu chez la Protostar Corptm) dont nous devrons nous contenter de sa description : « Place this plug for to attempt the "Grounding the Storm" challenge! ».

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Camera

Pour terminer, l'une des nombreuses questions qui ont été posées sur notre forum portait sur la possibilité de dissocier la caméra du personnage.

Si les développeurs utilisent des mods particuliers entre autres dans les devspeaks, les joueurs auront eux aussi les moyens de profiter de ce genre d'effets. Par exemple, on peut envisager des applications dans le cadre du e-sport, mais nous pouvons aussi facilement imaginer l'importance dans les machinimas. A ce propos, Carbine Studios faisait connaître ses intentions en octobre lors d'une discussion Uplink sur Twitter.

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6,2 / 10 - Assez bien
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