JOL-WildStar à la Gamescom 2013
WildStar était présent à la Gamescom de Cologne cette année. Notre représentant sur place revient sur cet événement pour partager avec nous son expérience.
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Livré à lui-même, Bajam, bien connu sur nos forums JOL-WS en tant que modérateur, a été confronté dès l'arrivée aux titanesques proportions de ce salon : il faut plus de quinze minutes pour rejoindre le stand Carbine Studios - NCsoft, ce alors que la Gamescom n'était pas encore ouverte au public. Il a partagé avec nous le récit de son voyage et nous vous dévoilons dans cet article la partie consacrée à WildStar.
Sur le stand
Après une rencontre avec l'équipe de développement sur le stand, Akli Amichi, aka Youmukon est venu accueillir notre reporter en herbe en n'hésitant pas à se montrer très disponible, lui présentant par exemple la démo du jeu sur une session spéciale puisqu'il s'agissait de Whitewhale auquel nous avons fait référence dans notre « Souvenir de la Gamescom 2013 ». Bajam nous fait un portrait flatteur de notre CM français, le décrivant comme très ouvert et particulièrement avenant, ce qui est tout à fait prometteur quand on connaît l'importance des interactions entre un éditeur et la communauté, surtout pour nous qui sommes acteurs dans cette relation.
Quant au jeu, et bien cette vidéo, bien que très courte est bien assez éloquente pour nous rappeler que la gourmandise est un vilain défaut !
Mais ne vous fiez pas à tous les adages, car quand on dit que « les petites bêtes n'ont jamais mangé les grosses », c'est faux, et Bajam nous l'a prouvé, du haut de son chua de trois pouces a eu l'occasion de filer une belle correction à un granock qui croisait sa route, en témoigne son premier haut-fait d'arme ci-contre, l'honneur est sauf. Néanmoins, quand on regarde de plus près, étant donné le nom de sa victime, qui semble revenir à la charge on peut s’interroger sur les intentions réelles de notre reporter... après tout, quelle idée de s'appeler « Rowsdower » !
Conférence avec Chris Lynch
A l'occasion de l'avant-première (quelques heures seulement avant la blogosphère !) du dernier Devspeak ci-dessous, Chris Lynch, Lead Combat Systems Designer, que nous avions vu intervenir sur l'AMAA, revient sur le contrôle des foules (CC).
Le développeur précise que le système de CC dans WildStar s'inscrit dans une démarche originale afin d'éviter qu'un sort de stun par exemple signifie pour le joueur une immobilité totale. C'est pourquoi l'équipe a cherché à repenser les effets liés aux sorts de contrôle. Il est revenu sur l'effet désorienté que Loïc « Atreid » Claveau avait dévoilé sur nos forums JOL-WS et qui rend aléatoires les touches de déplacement.
On peut également citer un effet visuel qui accompagne les étourdissements. L'idée était de brouiller la vision du joueur à l'aide par exemple de taches qui dissimulent certains détails affichés à l'écran sans pour autant aveugler complètement le joueur. Nos passagers de l'Arkship Eu 2013 nous en faisaient d'ailleurs la description :
On a vu surtout l'effet du blind qui, au lieu d'être juste une petite icône d'état sur son perso, rend les 3/4 de l'écran noir et on voit à peine ce qui se passe réellement, le temps que ce soit dissipé. J'ai beaucoup apprécié cette feature et je pense qu'elle mérite d'être notée. (Retour de Cefyl)
Après cette mise en bouche, Chris Lynch a tenu à décrire le gameplay lié aux télégraphes d'instance en montrant une parcelle du donjon à cinq joueurs présenté à l'Arkship Eu 2013 : Stormtalon (Ouragriffe en version française).
Comme l'évoque Jeremy Gaffney dans l'interview qu'il nous a consacrée, les donjons à 5 joueurs sont tout autant une sorte d'initiation que l'est le leveling dans WildStar. Et c'est pourquoi on remarque qu'au début des affrontements dans Stormtalon, les télégraphes commencent doucement. Relativement simple à éviter, leurs surfaces restent assez petites puis ils se compliquent à mesure qu'on évolue. De plus en plus étendus et diversifiés, ils invitent fortement les joueurs à améliorer leur réactivité dans un jeu en groupe.
L'une des questions les plus fréquentes sur le système « télégraphe » a trait à la visibilité de ces zones dont on sait qu'elles peuvent être hostiles ou au contraire bénéfiques dans des affrontements entre groupe de joueurs. Et c'est la raison pour laquelle Chris Lynch évoque un code de couleur qu'il décrit :
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Nous noterons au passage que jouer Dominion doit être particulièrement difficile. Habitués au rouge comme couleur impériale, ses représentants devront faire preuve d'un effort certain pour assimiler que le « rouge = pas bien », on compatit !
Trêve de plaisanterie, une fois ces codes de reconnaissance des zone télégraphes maîtrisés, nous allions pouvoir revenir sur le principe du Crowd Control. En mai dernier lors d'une interview, Jeremy Gaffney nous rappelait la volonté de Carbine Studios de ne pas immuniser les boss contre les sorts de contrôle, mais de prévoir plutôt une « armure d'interruption » :
Dans les grandes lignes, une des plus évidentes ressemblances avec ce type de combinaison (NdlR : combos de sorts par plusieurs joueurs), c'est le besoin de coordonner vos CC, car c'est énervant ces jeux où ces compétences sont fondamentales, et pourtant les sorts de snare, de stun, ou de mezz ne fonctionnent pas contre les boss, pour ne pas rendre le combat trivial. Nous considérons que les sorts de contrôle ont une part fondamentale dans le combat en groupe. C'est là qu’intervient l'armure d'interruptio, qu'il faudra briser en cumulant les mêmes effets en même temps. Donc pour faire fonctionner des effets de contrôle, il faudra que les joueurs utilisent le potentiel de leurs classes selon une certaine combinaison de compétences. Certaines compétences seront plus efficaces que d'autres en fonction de la situation, et cela demandera de la coordination, et de l'organisation en amont.
Chris Lynch en fait une démonstration, et l'on peut voir entre deux et quatre joueurs, en fonction des affrontements, qui utilisent ensemble leurs pouvoirs de « stun » sur le boss pour arriver à l'interrompre. La mécanique fonctionne mais demandera sans doute une bonne coordination dans des combats rendus déjà assez dynamiques par la présence des nombreuses zones télégraphes. Ce système de game-design complexe invite les joueurs à adopter un style de jeu dynamique, à l'aide de moyens tels que le système de visée ainsi que la maîtrise des mouvements.
Un teaser de conclusion
La conférence touchait à sa fin quand le développeur a montré un rapide teaser sur le raid à 40 joueurs. L'histoire se base sur le conflit des deux factions de l'Exil et du Dominion qui se disputent les découvertes de la technologie Eldan. Il s'agit ici de Datascape, un monde virtuel issu d'un programme informatique de cette civilisation disparue. Un signe sans doute que nous allons très prochainement enfin en savoir un peu plus sur ce format épique de raid dans WildStar.
En attendant, nous en profitons pour vous annoncer que Bajam n'est pas revenu les mains vides, mais vous en saurez plus dès cette semaine !
Et quelques images
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