End-game et Évolution de Wildstar

Interviewé par nos confrères de Zam, Mike Donatelli explique une partie du contenu de Wildstar, notamment son end-game et son évolution future. Nous vous présentons ici une synthèse des échanges publiés.

Devant les interrogations grandissantes de la communauté, Carbine Studios nous a dévoilé plusieurs fonctionnalités, avec un maître mot : ne jamais s'ennuyer, et offrir aux joueurs compétitifs les moyens de s'en donner à cœur joie. Pour cela, le contenu du jeu doit être sans cesse renouvelé.

Un monde en constante évolution :

Pour exemple, une des compétitions les plus souvent menées actuellement sont celles des "1st down", permettant aux plus grandes guildes d'essayer de rentrer dans les annales de leur MMO. Le but de ces compétitions est de savoir quelle guilde finira en premier une instance précise dès sa sortie.

Afin d'apporter sans cesse du renouveau dans ce genre de compétitions, les instances de WildStar seront en constante modification, probablement d'une semaine sur l'autre. Les instances ne seront pas foncièrement différentes mais par exemple, la position des monstres pourra être changée et la stratégie du boss complètement différente. Ceci permettra, chaque semaine, de renouveler le challenge. Ces modifications seront identiques d'un serveur à l'autre et imposeront une remise à plat des stratégies pour s'adapter à la nouvelle configuration de l'instance. Il y aura une douzaine de variantes.

Comme le dit Mike Donatelli :

Prenons une salle de boss; une semaine, vous aurez un gouffre qui projette des vapeurs d'eau que vous devrez traverser en utilisant vos capacités de déplacement pour aller et venir à travers la vapeur afin d'éviter les dégâts. La semaine d'après, le gouffre ne sera plus là mais il sera remplacé par des geysers avec de multiples éruptions de vapeur.

Pour survivre à tout ça, l'utilisation des télégraphes et de leurs interactions aura une très grande importance. Elle permettra énormément de choses et la bonne utilisation des interactions entre elles au sein d'un même groupe sera du coup très importante. Surtout que Mike Donatelli précise qu'avec les vidéos de gameplay de bas niveau, nous n'avons pas encore découvert un certain type de télégraphe vraiment particulier.

D'autant plus que les modifications des instances ne concerneront pas seulement l'aspect PNJs et environnement. Les spécificités de chaque vocation se verront aussi modifiées au sein de chaque renouvellement d'instance. Par exemple, le bâtisseur sera capable de construire des choses super cool dans l'une qu'il ne pourra pas reconstruire dans la nouvelle version (et vice versa) alors que le soldat se verra proposer des compétences spéciales différentes. Grâce à ce système, les guildes pourront mettre en place diverses stratégies très variées pour faire face à tous ces challenges.

 

End-game et Évolution de Wildstar

Une compétition à tous les niveaux :

En complément de tout cela, des interfaces vont être développées (en version ingame ou web, la décision n'est pas encore prise) afin de donner des statistiques sur ce qui se passe en jeu et ce dans le but de renforcer la compétition interjoueurs et interguildes.

De ce fait , les guildes auront une grande importance. De la même manière qu'il nous sera possible d'avoir une Maison personnelle (Housing), WildStar proposera aux guildes de disposer de leur propre Hall de Guilde entièrement personnalisable. Il vous sera possible de customiser votre forteresse pour la faire voler et ainsi de partir affronter d'autres guildes.

Selon la personnalisation de votre forteresse, vous pourrez avoir différents bonus et améliorations. Mike Donatelli cite en exemple :

"Parcourez le monde et profitez du contenu, collectez les 18 pièces dont vous avez besoin pour construire un héliport pour qu'un hélicoptère décolle et mitraille le bastion ennemi. Si un joueur veut amasser des ressources pour ensuite lancer une Frappe Orbitale, alors il peut le faire s'il le souhaite. Voila ce qu'il en est, des groupes importants de joueurs peuvent créer leur propre forteresse et lutter contre d'autres forteresses, et ils le font comme ils l'entendent. "

 

Ca va barder !
Ca va barder !

Une cadence rapide dans l'ajout de contenu :

Parallèlement à tout cela, l'évolution du contenu du jeu a toujours été une priorité lors de la conception du moteur. Ce dernier permet, grâce à des mises à jour "préventives", de pouvoir changer des zones complètes en temps réel. Pour ce faire, la nouvelle zone sera chargée à l'avance via un patch et remplacera l'ancienne zone seulement au moment de l'event associé.

En un tournemain, suite à une petite cinématique rapidement créée par l'équipe, on peut montrer un météore qui plonge vers la surface de la planète et provoquer un effet écran blanc, on peut faire trembler tout l'environnement et transformer la montage en cratère géant avec un météore a l'intérieur qui crache des aliens. Et ce, en temps réel. Vous êtes sur une montagne, vous êtes éjectés au loin, vous atterrissez sur le sol et là ! paf ! collision avec une chose énorme qui a transformé tout le paysage !

Ce moteur ne permet pas seulement des modifications de zones, il permet aussi des évolutions du jeu assez fréquentes, mais il sera possible également de revenir en "arrière" d'un événement pour remettre la zone dans sa version initiale, suivant la même technique. Les équipes des Studios Carbine estiment que l'équivalent de 9km² de contenu peut être finalisé à peu près toutes les 8 semaines et donc permettre de grosses mises à jour de contenu. Dans ce but, les équipes qui travaillent au sein du studio ne seront pas réduites après la release et elles vont continuer à toutes travailler ensemble pour sortir un contenu cohérent le plus souvent possible. Ce rajout de contenu concernera autant l'histoire solo que le contenu multi-joueurs et les raids.

Afin de se donner une idée de ce que représente cet ajout de contenu, CosmicDebris s'est lancé dans toute une série de tests et calculs en prenant pour référence World of Warcraft. Voici ce qu'il a constaté :

La démarche : j'ai récupéré un screen dans lequel j'avais précisément ma position et ma destination, avec la distance exacte entre les deux points.

 S'il faut tenir compte d'un risque c'est sur les informations du screen puisque rien ne nous dit que la synchronisation entre les coordonnées affichées correspondent parfaitement avec les coordonnées "réelles". Normalement ça devrait aller, j'avais 206 ms mais par contre une baisse d'ips au moment de la capture (23.6).  L'autre facteur risque, mais lui, il me semble qu'on peut l'écarter sans souci, c'est que théoriquement la distance correspond au parcours "à vol d'oiseau" et non à l'itinéraire parcouru par le coursier.

Bref, voici une image qui parle d'elle même. Je vous invite à la comparer avec la map de WoW que vous trouverez sur MapWoW :

capture de situation dans les « Grisonnes » sur WoW
capture de situation dans les « Grisonnes » sur WoW

D'après elle, on peut dire que 3 km² correspondent à la moyenne des zones sur WoW, ce qui est donc tout à fait acceptable. A la volée, mais je peux faire un calcul plus précis, on peut dire que grosso-modo, WoW vanilla (et en comptant des zones construites pour l'extension Cataclysm) doit faire dans les environs de 324 km². A l'époque du Lich King, ça devait tourner autour de 441 km² au total. En gros on pourrait dire qu'il y a quelque chose comme 54 km² d'ajout par extension.

 Si on part du principe que Carbine fait du 9 km² tous les 2 mois, et s'ils ajoutent du contenu territorial en continu, alors il ne serait pas déraisonnable d'envisager qu'ils peuvent potentiellement aller jusqu'à agrandir la superficie jouable d'environ 54 km² par an. Si c'est le cas, alors on peut s'attendre à ce que le développement de WildStar dépasse celui de WoW qui n'arrive à ce même résultat qu'à chaque extension (et encore, je ne connais pas la dernière). 54 km² c'est approximativement les ajouts BC, puis LK, puis Cata.

Enfin, je le rappelle, il faut être très prudent sur ces chiffres. Je n'ai plus accès à WoW et je ne peux donc pas faire de vérifications. J'ai essayé en vain de trouver sur le web des éléments qui pourraient confirmer ou infirmer mes résultats. J'ai aussi essayé de regarder sur WoW-Cartographe développé par Tixu, hélas, impossible de trouver les distances.

Donc si jamais il y a un joueur de WoW disposant d'un AddOn tel que Carbonite qui veut bien faire des captures, je suis preneur. On refera un point sur les nouveaux résultats.

Source : http://www.zam.com/story.html?story=31749

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Note moyenne : (226 évaluations | 12 critiques)
6,2 / 10 - Assez bien
Evaluation détaillée de WildStar
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