WW : Point sur l'état du jeu cet octobre

Dans le WildStar Wednesday de cette semaine, Jeremy Gaffney nous donne des informations sur l'état actuel du jeu. Une bonne occasion de découvrir ou redécouvrir les dernières discussions abordées lors des derniers WSuplink sur les réseaux sociaux.

Depuis un moment déjà, le jeu est testé par un groupe de joueurs proches de l'équipe de développement. Actuellement, ces tests permettent un travail d'amélioration en continu afin d'éprouver les nouveautés fraîchement réalisées. Comme ça fait quelque temps que nous n'avons pas vu l'avancée du jeu, Jeremy Gaffney se propose de donner un avant-goût des derniers ajouts.

Ce dernier précise avant de commencer qu'il y a deux choses à savoir lorsqu'on fait un MMO :

  1. Il faut blinder de contenu un jeu. En général, un jeu "en boîte" propose entre 10 et 20 heures de contenu. Dans un MMO, il en faut infiniment plus pour intéresser les joueurs et les conserver.
  2. Plus encore, les développeurs ne peuvent pas seulement se contenter de proposer du contenu, ils se doivent aussi faire preuve de flexibilité et de déceler ce qui plaît ou pas dans leur jeu afin de pouvoir continuer à l'améliorer constamment.

Cette petite leçon en préambule est apaisante, voyons ensemble comment Carbine Studios suit ce précepte dans le développement de WildStar  !

Contenu du leveling

Nous nous sommes concentrés sur une tonne de contenu au niveau du leveling; l'équipe chargée du contenu nous a élaboré tout un tas de zones délirantes et nous a donné de la matière pour le système des vocations. Ce que nous vous avons déjà montré précédemment -le Septentrion Sauvage, Algoroc, et Galeras- sont nos zones débutant, et même si on continue à les peaufiner, nous nous sommes énormément concentrés sur le contenu du leveling intermédiaire pour les deux factions. Et nous nous sommes récemment penchés particulièrement sur le Dominion. Je sais que nous ne vous avons pas dévoilé grand chose sur cette faction, mais je peux d'ores et déjà vous affirmer qu'elle proposera une ambiance bien différente de celle qui règne chez ces bagarreurs d'Exilés...et quand est-ce qu'on en saura plus sur le Dominion  ?

Not quite yet, but soon™.

Donjons

Nous avons réalisé de nombreux donjons qui sont presque prêts à être implantés dans la version jouable par nos testeurs. Nous travaillons aussi d'arrache-pied sur bien d'autres donjons qui vous accompagneront dans le jeu haut niveau.

Système de Raid

Des raids sont en phase de conception et de planification -avec quelques ingrédients spécifiques à WildStar qui les distinguent et les rendent uniques, au-delà de notre système de combat-  et il s'avère que le système de ciblage sans sélection de la cible ("free-form targeting") et tous les déplacements et la réactivité que cela implique donnent vraiment un combat excitant avec des groupes à gros effectif.

PvP

Des batailles PvP 20+ vs 20+ ont éclaté entre nos équipes de combat et le reste des Studios. C'est plutôt intense, mais les gens ont vraiment l'air d'apprécier certains des systèmes PvP qu'on bricole et qui n'ont pas encore été dévoilés... on vous en dira plus, on peaufine le système en ce moment.

Crafting

Notre équipe Économie a produit des modèles vraiment épatants, des approches originales sur le système de crafting. Je ne veux pas les léser et spoiler mais vous pouvez vous attendre à des infos de leur part à ce sujet.

Évolution de l'effectif des testeurs

WW : Point sur l'état du jeu cet octobre

Nous dénichons régulièrement des débutants dans les bureaux, et on leur fait signer de leur propre sang un accord de non-divulgation afin de les laisser jouer dans nos laboratoires de test. Ils jouent et leurs expériences sont transmises dans nos salles de conférence, ce qui nous permet de manger des pizzas en les regardant découvrir l'interface et les caractéristiques du jeu, son fonctionnement, et on peut ainsi voir ce qui nécessite une mise au point.

Après les sessions, nos équipes rencontrent les joueurs et leur posent des questions de façon à mettre à jour ce qui est ou pas à retravailler. S'ils confirment qu'ils sont intéressés, ils rejoignent alors nos testeurs "Friends and Familly" (et je ne crois pas qu'une seule personne qui ait eu l'opportunité de se joindre à cette expérience n'ait pas tenu à en faire partie, ce qui est probablement bon signe). Nos testeurs Friends and Family sont de plus en plus nombreux, mais nous le savons, un jour ça ne suffira plus et nous devrons ouvrir l'accès à une réelle beta, donc soyez certains d'être sur nos listes  !

Pour conclure, Jeremy Gaffney ne manque pas de nous rappeler que l'avancée du jeu dépend pour beaucoup de l'interaction des studios Carbine avec la communauté.

Je l'ai déjà dit et je le redis, les retours des joueurs jouent un rôle crucial dans la progression de notre travail sur le jeu. Nous ne pouvons pas y arriver sans nos fans. Nous avons beaucoup compté sur nos testeurs "Friends and Family" et nous tenons aussi à continuer à VOUS impliquer. Notre idée est de diffuser bientôt un grand nombre d'informations, et nous allons avoir besoin de VOS retours à travers des discussions en direct avec nous et pendant les occasions qui se présenteront pour parler directement avec nos équipes de développement.

Restez à l'écoute et continuez à contribuer à l'avancée du jeu par le biais de Twitter et de Facebook, et n'hésitez pas à visiter nos forums de fan sites ou de discuter avec nous sur IRC  !

Et justement, parallèlement à l'avancée du développement du jeu, les WSuplink continuent à orienter la conception du jeu. On pourrait même considérer que ces événements hebdomadaires sur les réseaux sociaux, qui consistent à discuter de certains aspects avec la communauté, sont un bon moyen d'écouter les avis et les propositions des futurs joueurs.

Autrement dit, afin de mieux comprendre l'état d'avancée du jeu, voyons ce qu'on peut apprendre sur les dernières discussions sur Twitter (NdlR : En ce moment même, une discussion s'y tient sur les outils à proposer dans le cadre des Machinima)   :

Création des Personnages

« Quels sont vos types de personnages favoris  ? Avez-vous par exemple une préférence pour les personnages beaux ou hideux ? »


Certains évoquent une version idéalisée d'eux-mêmes, mais il y a d'autres façons de guider ses choix qui peut se traduire par la différence de traitement du look en fonction de l’importance du personnage (main, reroll), ou d'une manière générale, en fonction de l’impact du RP. Beau mais original, affreux et méchant, tripatouiller les options de personnalisation jusqu’à trouver un résultat qui plaît, c'est quand même la trame principale de la personnalisation de son avatar.
Rappelée aussi durant la conversation, l'importance du respect des contraintes inhérentes à chaque race. Ceci nous rappelle qu'on se fixe aussi des règles, c'est pourquoi on suit souvent son envie de respecter une cohérence et une certaine authenticité  : un guerrier ça a des cicatrices (NdR  : ou un super laser cicatrisant le cas échéant) ; des accessoires certes fort esthétiques mais qui ne sont pas forcément adaptés au combat (NdR  : spéciale dédicace aux guerrières avec  2 grammes de tissu sur le corps) ou au contraire de s’affranchir de « réalisme » puisque c’est un jeu. (NdR  : Un mage peut bien se balader à poil sous son aura de protection, nan ?)
Un ressenti parfois  : une adéquation à ce que nous évoque un nom et donc, les idées qu'on se projette pour accompagner la naissance d'un personnage.

Le point de vue de Matt Mocarski, directeur artistique de Wildstar sur les qualités d’un bon système de création de personnage : pouvoir proposer une grande diversité tout en restant dans une certaine logique vis-à-vis des races et des thèmes du jeu :

Salut tout le monde !

Le système de création de personnage est quelque chose de très important pour moi et je suis ravi de pouvoir recueillir vos opinions sur ce sujet. Notre objectif en termes de personnalisation est d'offrir aux joueurs la plus grande diversité possible sans dévier du thème et de la personnalité des personnages ou des races.

Nous commençons généralement par ce qui fait l'essence de chaque race. Ensuite, nous nous assurons d'avoir plusieurs exemplaires de la version "idéalisée " d'un personnage de cette race : en bref, les top-modèles ou autres spécimens parfaits. Bien évidemment, la définition de cette perfection varie beaucoup en fonction de la race. Les Granoks ne seront jamais jolis garçons, mais ils ont leur propre idée de ce qu'est la beauté. Une fois que nous avons suffisamment de caractéristiques idéales, nous passons aux variations. Les visages plus durs, affreux ou amusants, qui génèrent des avis plus tranchés. Chaque type de joueur doit pouvoir trouver chaussure à son pied. Nous ne voulons surtout pas que tous les personnages ressemblent à des top-modèles. Ça ne serait pas très drôle.

Pour les joueurs qui en veulent davantage, nous proposons des options avancées de personnalisation du visage, avec des curseurs pour chaque caractéristique faciale. Mais cet aspect est assez difficile à gérer. Dans la plupart des jeux, ce genre de fonctionnalité entraîne la multiplication de personnages affreux. En général, si vous voulez un résultat à peu près correct, vous finissez par rester très proche du visage initial. Nous avons donc fait de gros efforts pour donner aux joueurs de nombreuses options tout en conservant l'essence des personnages. Une longue procédure de vérification nous permet de rester dans un cadre acceptable sans risquer de casser le système ou d'obtenir des résultats horribles. Heureusement, notre style artistique nous permet beaucoup plus de liberté qu'un jeu traditionnel "réaliste", alors je pense que les joueurs seront très contents des résultats.

Quant aux boucliers de cou, j'aurais vraiment voulu y avoir pensé en premier !

Matt Mocarski(?) le 12/10/12 - source

Le système semble pouvoir éviter le souci qu’on retrouve souvent : des variations aberrantes qui finissent par nous faire à chaque fois remettre le curseur au milieu et se retrouver avec un visage très proche du visage fadasse proposé au début. Le problème du choix par défaut. Le style de Wildstar devrait permettre de s’affranchir d’un certain réalisme et de permettre de nombreuses variations tout en évitant les écueils précédemment cités.

L'attrait des Factions

« Qu’est-ce qui détermine le choix d’une faction lors de la création d’un personnage dans les MMO ?»

Une affinité pré-existante pour les stéréotypes gentil/méchant :

On retrouve souvent des choix tranchés dans les réactions, du paladin vertueux au vil nécromancien. Le fait qu'une race soit accessible dans une faction seulement peut aussi influer sur le choix, de même qu'on peut aller d'un côté ou de l'autre pour rejoindre des amis ou suivre sa guilde.

Méchant, méchant, mais pour quelle raison ? Entendons-nous sur ce terme, le choix des méchants ça a un sens un peu détourné. Après tout, là dedans, on comprend aussi bien le côté hors-la-loi, ou l'antihéros; on se préfère outsider. Il peut s'agir de ne pas vouloir appartenir à la faction dominante, et pour diverses raisons on rejoint "les autres", les "parias" ou juste, les "impopulaires".

Le choix d'une éthique marquée pour son personnage peut venir de l’envie de représenter une certain type de faction (empire, méritocratie, mercenariat, etc.), de correspondre à certains principes qui correspondent à des idéaux ou à une curiosité d'incarner un type de personnage avec lequel on n'est pas forcément familiarisé.

L'appartenance à une faction peut venir de la perception d'une race comme charismatique, emblématique, et/ou dont le background regorge de richesses. Les communautés, notamment RP peuvent énormément contribuer à enrichir un jeu, quelle que soit la richesse initiale de son background.

On pourrait trouver d'autres raisons qui poussent à s'orienter vers une faction donnée même si malheureusement certains jeux ont tendance à égaliser les factions pour éviter les "ouinages" (NdR : j'assume le néologisme foireux), ce qui a tendance à éroder ce qui fait le caractère d'une faction ou d'une autre.

Chad, concepteur narratif principal nous a commenté cette analyse :

Bonjour à tous !

Merci de nous avoir fait part de ce qui motive vos choix en matière de race et de faction. J'aimerais maintenant vous parler rapidement de la façon dont nous avons pensé ces dernières dans WildStar.

Comme nous vous l'avons déjà dit à de nombreuses reprises, tout commence par la personnalité. Il est primordial que nos races et nos factions aient des personnalités uniques. Tout en découle, de l'apparence à l'histoire que nous leur inventons. En règle générale, nous avons essayé d'éviter les dichotomies "bien contre le mal" et nous avons plutôt cherché à développer des traits, des histoires et des conflits qui reflètent les personnalités des factions et des races de notre jeu. Les Exilés ne sont pas nécessairement les "gentils" et le Dominion, les "méchants", mais leurs motivations et leurs désirs sont très différents et nous espérons que les différents types de joueurs et joueuses y seront sensibles. Il est également important à nos yeux que les factions possèdent des caractéristiques uniques afin que leurs différends soient aussi intenses que possible. Nous savons que le fait de choisir un camp ou de jurer allégeance est tout sauf anodin, et nous voulons que cela se ressente dans notre jeu.

Chaque faction sera dotée d'une grande variété de personnalités. Chacune de nos races jouables possède sa propre histoire qui lui confère une voix et une portée uniques. Encore une fois, il ne s'agit pas d'opposer bien et mal. Vous trouverez dans nos factions des races vivant dans cette zone morale un peu floue qui donne naissance aux meilleurs personnages. Et comme vous avez également pu le constater, nos personnages sont tous charismatiques. En la matière, notre équipe artistique me facilite toujours autant la vie avec des créations qui sont encore plus cools que ce que j'imaginais. Si vous faites partie des fans qui ont hâte d'en savoir plus sur le Dominion, je peux dorénavant vous annoncer que votre patience sera amplement récompensée !

Encore une fois, merci pour vos commentaires !
Pappy

Chad "Pappy" Moore(?) le 05/10/12 - source

Taille des Raids

« Quelle est votre taille de raid préférée ? Quels sont les avantages et les inconvénients des grands raids par rapport aux rassemblements plus restreints ?"»


On retrouve dans les commentaire la classique nostalgie des gros raids.


La taille du raid adaptée à certains types d’événements, que ce soit de gros donjons, des événements ouverts ou tout le monde, le PvP, etc...


Le ressenti de la dimension épique, la sensation du grandiose qui divise l’opinion : pour certains, elle n’est pas forcément associée à un grand effectif, bien au contraire puisque cela amènerait à une perte d’individualité à moins d'avoir un statut prééminent, ce qui finalement ne fait que le confirmer. Néanmoins, un effectif important favorise un plus large brassage entre différents types de joueurs.
Pour d’autres, c’est le fait qu’un groupe de 40 puisse travailler longtemps à l’accomplissement d’un objectif qui est grandiose. Ce qui est tempéré par l’idée que la coordination réussie d’une équipe n’implique pas forcément des combats à dimension épique. Bref, pour bien faire, il faudrait comprendre en quoi les joueurs ont une perception aussi différente de ce qui est épique.


Dans l'ensemble, on cherche lors de ce genre de discussions à creuser dans les références de MMO qu'on connaît, et ceci amène à explorer plusieurs idées et avis sur la question de la taille des raids :


Le problème technique classique : "lateeeence !" Ou l’impossibilité technique de réunir de nombreux joueurs à un endroit dans les jeux d'aujourd’hui ?


La difficulté d’organisation : la difficulté de réunir et de coordonner des rencontres avec un grand nombre de joueurs ou le maintien de l’unité plus aisé avec un nombre restreint de joueurs ? Le risque de finir prématurément l’aventure si l’un des joueurs disparaît pour x raison est un argument qui doit être omniprésent dans une conception idéalisée de la taille d'un groupe.


Et puis, les arguments de temps et de pression que l’on connaît qui opposent casual gamers et HCG.

Le problème de la cohérence : la taille du groupe adaptée à la taille/type du champ de bataille. Ceci amène à soulever un autre problème, celui d'un effectif relativement fixe qui garde quelques frictions avec de grands événements qui pourraient réunir énormément de joueurs.


En ce qui concerne Wildstar, comme nous le savons, le système de combat est régi par le système télégraphe, et ceci implique alors un élément nouveau qui a aussi son importance : la gestion de la visibilité des télégraphes par rapport au sol en raid, et donc des types de télégraphes utilisés (dégâts de zone, mort subite, etc.)

Nous sommes d'accord : chaque taille de raid a ses avantages et ses inconvénients. C'est pourquoi la conception des donjons et des raids s'efforce d'être compatible avec autant de styles de jeu que possible.

Nous comptons proposer des raids importants pour épancher la soif de nostalgie de certains joueurs, et leurs participants devront être parmi les meilleurs. Ce seront des défis ardus qui demanderont une coordination exceptionnelle, mais le jeu en vaudra la chandelle. Cela ne signifie pas pour autant qu'il n'y aura pas de raids plus petits, car nous comprenons que la logistique des gros raids peut être éprouvante. Dans tous les cas, nous avons bien l'intention de prévoir des choses intéressantes pour les guildes et les groupes plus restreints.

Les instances de donjons seront plus petites que celles des raids, mais elles n'en seront pas moins intéressantes. Il y aura des donjons de progression, d'autres de fin de jeu et même des versions "vétéran" des donjons de progression pour que, même au niveau maximal, les joueurs puissent continuer à arpenter leurs lieux favoris et gagner des récompenses adaptées à leur niveau.

Nous voulons que tout le monde puisse découvrir notre contenu de groupe, d'où le besoin de donjons et de raids de toutes les tailles. Comme ces expériences sont constitutives du "jeu avancé", nous y consacrons beaucoup de temps afin de trouver la juste note. Merci pour tous vos commentaires !

Brett Scheinert(?) et Chris Behrens(?) le 28/09/12 - source

On espère juste que la simple existence de raids de haut niveau ne soit pas vécue comme une frustration par les joueurs qui n’auront pas forcément les moyens de s’y rendre. A voir si le besoin de donjons et de raids de différentes tailles sera bien pris en compte, et comment il se traduira ! (accès à certaines zones, systèmes de récompense, etc...)

Source : http://www.wildstar-online.com/en/blog/wildstar_wednesday_october_state_of_the_game.php

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