WildStar Wednesday : Metal Maw - La "Naissance"

Cette semaine l'équipe du studio Carbine poursuit son travail sur le Metal Maw en nous proposant une nouvelle séquence d'animation.

Comme régulièrement dans sa rubrique hebdomadaire, le WildStar Wednesday, Loïc Claveau accompagné une fois encore de Seth Kendall nous fait part de l'évolution du Metal Maw, futur boss de WildStar créé par la communauté.

Il y a deux semaines très exactement, nous avons pu découvrir ensemble les premières animations du monstre qui était resté jusqu'ici un modèle figé. Aujourd'hui, Carbine nous offre une séquence d'animation complète pour le monstre. En tant que boss de WildStar, Metal Maw mérite une introduction spectaculaire qui impressionnera le joueur. Comme il s'agit d'une phase d'animation particulière qui introduit le boss, Carbine nomme cette séquence la "naissance" du monstre. Séquence correspondant donc à son apparition.

La première étape avant la création de ce genre d'animation est le "Blocking" qui consiste à définir des poses intermédiaires qu'adoptera Metal Maw lors de son apparition. Cette étape permet de définir de manière grossière le trajet du monstre et sa position à un moment donné.

Etape 1 : Découpage des poses

Comme je l'ai déjà indiqué, Metal Maw va surgir d'un grand trou dans le sol, puis atterrir et se préparer à combattre. J'ai donc défini différentes poses afin de mieux définir ses déplacements et la vitesse à laquelle il bouge. 

La seconde étape consiste à peaufiner le déplacement entre chaque étape afin de lui donner une fluidité et un bon réalisme. Notez qu'une fois encore, Jeff Kurtenacker nous offre ici un extrait musical inédit qui contribuera sans doute à l'immersion des joueurs lors de leur affrontement contre le Metal Maw. L'extrait dévoilé cette semaine rappelle l'ambiance musicale employée dans les RPG classiques ce qui n'est pas pour nous déplaire.

Etape 2 : Finition continue

Comme il s'agit plus d'une entrée en scène que d'une boucle d'animation, l'étape de séquence animée reste, somme toute, assez limitée. Pour passer du découpage à la finition, il faut combler les vides entre les poses, affiner le rythme et l'action, travailler les transferts de poids et, surtout, peaufiner l'animation jusqu'à ce qu'elle soit satisfaisante.

Comme vous pouvez le constater, nous avons introduit des changements pendant la phase de finition. J'ai décidé que le canon serait rétracté au départ, afin que son déploiement fasse partie du caractère intimidant de la créature. Les poses à la fin de l'animation ont également changé et les mouvements de la queue sont plus rapides. 

Comme vous pouvez le remarquer, les animations des propulseurs permettant au Metal Maw d'effectuer ses sauts et de stabiliser son atterrissage malgré son poids ne sont pas abouties. N'ayez pas d'inquiétudes, elles feront l'objet d'un autre WildStar Wednesday très prochainement !

Petite remarque qui aura bien plus d'importance une fois que les effets auront été ajoutés : lorsque nos fans ont créé Metal Maw, ils ont doté ses bras de propulseurs. L'équipe des effets ajoutera donc les effets correspondants à l'animation de naissance pour que notre boss apparaisse en volant. Mais cela fera l'objet d'un futur article sur Metal Maw.

Metal Maw a encore plusieurs étapes à franchir avant d'en avoir terminé, mais vos commentaires et réactions nous intéressent ! N'oubliez pas de consulter notre site Facebook pour en lire davantage sur les progrès de Metal Maw.

Pour terminer cette actualité en musique, voici la dernière version du thème "Dusty Western".

(Vous pouvez aussi consulter ce morceau à cette adresse).

Cette version comprend un mélange d'instruments en "live" sur la version remixée que vous avez eu l'occasion d'entendre lors du 2ème WildStar Wednesday.

 

Vous avez manqué une étape de la création du Metal Maw ? Consultez l'article de votre choix à l'aide du récapitulatif suivant :

  • Prélude: Conceptualisation du Metal Maw au GamesWeek 2011 (JOL - Officiel)
  • Chapitre 1: Affinage du concept (JOL - Officiel)
  • Interlude: Modélisation 2D, l'apport de textures (Officiel)
  • Chapitre 2: Modélisation 3D (JOL - Officiel)
  • Chapitre 3: Apport des textures sur le modèle 3D (JOL - Officiel)
  • Chapitre 4 : Positionnement des axes du squellete sur le modèle 3D (JOL - Officiel)
  • Chapitre 5 : Premières animations (JOL - Officiel)
Par ailleurs notre lettre du mois a consacré une rétrospective du Metal-Maw que nous vous invitons à découvrir.
Source : http://www.wildstar-online.com/fr/blog/WildStar_Wednesday_Metal_Maw_La_Naissance.php

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