Wildstar Wednesday : Du concept à la créature, chapitre 2

Poursuivant sa série hebdomadaire, Robert "Robeardo" Land, community manager chez Carbine Studio nous livre cette semaine la seconde étape dans la conception d'une créature de Wildstar.

Chaque semaine, l'équipe de Carbine Studio nous dévoile un aspect du développement de WildStar, un MMO se déroulant sur une planète oubliée. Le Metal Maw est une créature conçue par le public de la Gamescom de Cologne lors d'une performance d'Andy Cotnam, designer pour Wildstar. Cette semaine, le Wildstar Wednesday s'intéresse à la phase de modélisation de la créature à partir de dessins conceptuels.

L'esquisse du Metal Maw réalisée par Andy Cotnam a donc été remise à Brandon Dix, concepteur graphique afin d'en faire un modèle 3D. Voici donc les différentes étapes de réalisation d'une créature à partir d'un concept, par Brandon Dix.

BaseMesh
ProportionSculpt
HardSurfaceTech

Étape 1
La géométrie initiale est créée sous zbrush (un programme de modélisation 3D) afin de pouvoir modéliser une forme grossière du corps. Ce modèle donne un aperçu de l'anatomie. Selon Brandon Dix, ce choix doit permettre de gagner du temps en cas de modifications ou de variantes "non-cybernétiques" du Metal Maw à l'avenir. Cette variante partagera les mêmes proportions et quelques détails identiques.

Étape 2
C'est l'étape initiale de la modélisation où l'équipe de développement ajoute tous les détails nécessaires pour approcher des proportions finales du Metal Maw et constituer une base solide pour implanter les pièces technologiques dans son corps.

Étape 3, version 1
Les éléments extérieurs rigides sont modélisés dans le corps de la créature. Il y a besoin d'un peu plus de modélisation lors de ce processus car l'équipe de développement souhaite s'assurer que la collision entre la partie organique et les implants s'effectue convenablement, c'est-à-dire de la façon dont elle a été imaginée par les fans à la gamescom.

Étape 3, version 2
Le rendu précédent (version 1) montre le maillage du corps afin de pouvoir appréhender la façon dont les pièces mécaniques rencontrent le corps de la créature. Ceci est un rendu complet :

HardSurfaceTech_render

On comprend mieux les différentes étapes de la modélisation d'une créature et les possibilités de réutiliser certaines bases de modèle afin de créer des familles de monstres (comme c'est souvent le cas dans les MMO). Pour finir je propose de comparer le résultat de l'artiste modeleur avec le modèle créé par le designer :

metalmawconcept_comparaison
Source : http://www.wildstar-online.com/en/blog/wildstar_wednesday_the_return_of_metal_maw.php

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