Retour de l'Arkship EU 2013 - WildStar, le jeu

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Le jeu

On aurait pu croire que cet événement était un prétexte pour enfin jouer à WildStar, mais pourtant, et bien que tout s'articule autour de lui, il était accessoire. Enfin entendons-nous sur le terme, nous avons passé quelques heures sur le jeu — bien plus que la presse — et nous avons eu des moments épiques et remplis d’excitation.

Mais quelques heures de jeu dans WildStar, c'est à peine le temps de se mettre en appétit, et ce même si nous avons eu la chance de le tester à plusieurs tranches de niveaux : les premiers pas, le niveau 6 à Deradune, et le niveau 22 en instance et en arène, certains ont même eu l’occasion d'incarner un personnage de niveau 50 pour découvrir le housing.

La première séance a été particulièrement inoubliable puisque nous, responsables des sites invités à l'Arkship, avons eu la chance d'affronter tous ensemble Metal Maw, et avons eu le sentiment que nous faisions partie des premiers joueurs à l'avoir battu dans le monde. Il y a là quelque chose d'émouvant, un événement communautaire qui vient en affronter un autre — Metal Maw est né à la Gamescom en 2011 avec la participation du public — c'est un moment fort.

Metal Maw

Arkship - EU 13 - Metal Maw down

Après une petite séance de jeu postprandiale, nous avions tout juste eu le temps de prendre en main nos personnages de niveau 6. Tout juste puisqu'en bons débutants, nous avons surtout joué sans nous soucier plus que ça de nos templates, tant que l'on parvenait déjà à gérer le personnage par défaut, cela suffisait pour découvrir quelques combats dans la région de Deradune, jusqu'à ce qu'on nous annonce qu'il était temps de se rejoindre tous pour partir affronter Metal Maw !

Étonnamment, il n'a pas été long de constituer le groupe de raid pour les 14 personnes, et très vite, à peine le temps d'observer le monstre, nous étions déjà dans le feu de l'action. Un combat périlleux, la prise en main était encore trop fraîche. Après un certain temps, à mi-vie passée de Metal Maw, la panique a commencé à se faire sentir, et de plus en plus de cadavres jonchaient le sol pendant que dans la salle certains s'écriaient : « Allez vous pouvez le faire !! Coup de burst !! »

Pour ma part, ce n'était plus la vie de Metal Maw qui me préoccupait, mais ma survie. En effet, pris à partie dans notre combat, des bêtes sauvages — qui l'eût cru, même des gazelles ! — nous pourchassaient joyeusement pendant que nous tentions tant bien que mal d'esquiver les zones d'attaque du monstre. Je devais jouer DPS, de toute façon, je n'avais même pas eu la brillante idée de chercher des sorts de soutien dans ma barre de compétences disponible (LAS). Mais étant donnée la situation, je ne pouvais même plus tenir ce rôle, et j'ai donc décidé de rameuter tous ces parasites afin qu'ils se désintéressent des quelques survivants du groupe. La course a été épique, de sauts en sauts j'ai cherché autant que possible à les semer tout en envoyant parfois quelques sorts sur Metal-Maw, jusqu'à la mort de ce dernier, applaudie énergiquement par toute l'assistance.

A coté de moi, un allemand, visiblement soulagé demande à ses voisins qui jouait cet esper qui a terminé le combat dans une course effrénée. Pas peu fier de ma petite victoire personnelle, je me suis désigné, et il s'avère que le pauvre avait passé toute la fin du combat à essayer autant que possible de me soigner avec son spellslinger. Si j'avais su... ouch la boulette ! ( :p )

Deradune

Deradune - Deradune17

Mais c'est vraiment à partir du lendemain, aux cotés de tous les invités à cet événement que nous avons vraiment pris le temps de jouer un peu plus longuement, et donc, de découvrir un peu plus sérieusement la région de Deradune.

Si j'avais déjà eu l'occasion de découvrir une petite partie de la zone le mois dernier, j'ai vraiment eu le plaisir d'y retourner cette fois en jouant en groupe. Direction plein nord puisque je connaissais déjà une partie à l'est de Bloodfire et au sud. Guidés par une ou deux des nombreuses quêtes prises aléatoirement au village du départ, nous sommes arrivés sur l'une de ces petites zones à explorer par le biais de la vocation de l'explorateur. Une caverne salement peuplée de prédateurs que nous avons dû « nettoyer » pour remporter notre défi. Petite remarque, puisque la question avait été posée, la proposition du défi est individuelle, mais proposée en même temps aux membres du groupe, nous étions deux. Chacun de nous pouvait abandonner ce défi ou au contraire le réinitialiser.

Ce que nous pouvons en déduire, mais nous n'avons pas pu le vérifier, c'est que lorsque le jeu nous propose d'accepter un défi, la proximité et l'appartenance au groupe permet de le partager. Ici, nous devions tuer un certain nombre de bêtes, et celui-ci était bien partagé entre nous. Cependant, il est très probable que si nous avions un troisième compère à ce moment là, mais à l’extérieur de la caverne, ce dernier n'aurait pas forcément vu la proposition de ce défi, et donc, probablement pas remporté de récompense.

De la même façon, il semblerait qu'on ait pas besoin de plus se préoccuper des butins que ça. L’expérience était trop courte, mais ça ne nous a pas perturbé du tout. A chaque fois qu'on tue un monstre on peut ramasser quelque chose — chose qui fonctionne si on le souhaite par raccourci clavier — et lorsqu'une pièce d'équipement s'y trouve, on retrouve le vieux système besoin/cupidité. N'ayant rien vu là dedans de nouveau, je ne serais pas surpris que ce système soit légèrement modifié dans l'avenir, tout comme peut-être une toute petite amélioration sur le côté intuitif du suivi des quêtes en groupe.

Il est également bon de préciser que les cavernes peuvent parfois être déroutantes. Ici, il était assez inattendu de ressortir bien au sud du village de Bloodfire. En tout cas, il est clair qu'elles offrent de véritables raccourcis et qu'il sera sans doute très avisé de connaître ces grottes pour gagner du temps dans les déplacements, surtout quand on ne dispose pas de monture.

Ailleurs...

Un vague clin d’œil rapide sur la carte du monde dont on voit bien qu'elle est bridée pour éviter de donner satisfaction aux trop curieux, donne vraiment l'impression que la carte est assez étendue, et surtout, qu'elle a tout l'air d'être pensée pour prévoir des extensions de territoires.

Comme nous n'avions incarné que des personnages de la faction du Dominion, nous avons décidé d'aller voir de l'autre coté de la barrière, chez les Exilés. Une zone que nous connaissons bien maintenant puisque c'est la toute première révélée du jeu, mais curieusement, nous ne pouvons pas trop en parler. Du moins, nous pouvons juste aller à l’essentiel, de par ses décors et son climat, les sensations son très différentes.

Ce que nous avons eu le temps d'en retenir, c'est probablement le plaisir d'escalader, et de trouver parfois des mécanismes intéressants comme par exemple, un petit nuage lumineux qui permet d'effectuer des sauts impressionnants pour atteindre... des sommets. J'ai été particulièrement content durant cette session de jeu de constater que sauter sur un arbuste le faisait se fléchir. Un détail, vraiment, je ne saurais affirmer que cela peut aboutir à des mécanismes du jeu, mais c'est un aspect qui contribue beaucoup à enrichir l’immersion dans le jeu. Une façon de démontrer aussi qu'un aspect "cartoon" ne veut pas dire que les décors sont en carton.

Un tournois.

Il y a quelques jours nous partagions nos premières impressions sur l'instance pour niveau 20 et une arène en 3 contre 3 au niveau 22. Il serait donc inutile de revenir sur ce que nous avons déjà décrit, d'autant qu'il serait erroné de croire qu'avec 20 minutes d'instance à Stormtalon's Lair et 40 minutes d'affrontement PvP cela suffise à faire de nous des experts.

Cependant, c'est surtout la partie Gameplay qui a attiré notre attention, que ce soit en PvP ou en PvE, les différences ne tiennent qu'à l'IA. Rien à noter spécialement sur l’intelligence artificielle des monstres en combat, par contre, en dehors des combats, on trouve de bonnes surprises, comme entre autre l'instinct des prédateurs qui chassent, ou celui des charognards qui se jettent sur des cadavres fraîchement délaissés.

Et c'est parti pour le fun !

Quand on dit rien à noter, c'est une bonne nouvelle puisque c'est généralement quand on a de mauvaises surprises qu'on sait que quelque chose ne va pas à ce niveau là. Par contre, nous avons clairement eu l'occasion d'apprécier la diversité des capacités des monstres. Ils infligent des dégâts, mais savent aussi utiliser des compétences de contrôle des foules. La plus sévère que nous avons eu le temps d'observer était probablement celle de ces monstres en forme de petites tornades. Ceux-ci se déplacent rapidement en combat et imposent d'être très attentif au déplacement lors du combat puisqu'ils forcent à concilier deux choses : la zone de dégâts que l'on couvre en les tapant, et la trajectoire de leurs déplacements qui peuvent être fatals, d'autant que toutes les zones télégraphes ne sont pas logées à la même enseigne et qu'il faudra se familiariser rapidement avec elles.

A propos des zones télégraphes, nous évoquions dans l'article dédié à Stormtalon des phases dans lesquelles elles envahissent partiellement le périmètre de la confrontation. Ceci a pu apparaître chez certains comme quelque chose d'assez chaotique pour s'interroger sur l'activité à haut niveau. C'est quelque chose que nous attendons donc de voir avec impatience, mais d'après les développeurs de Carbine, ces aspects seront ajustés en fonction des retours des joueurs. Qu'importe oserions-nous dire, puisque de toute façon, c'est une facette du jeu que nous n'avons pas testé lors de l'Arkship et que pour le moment, tout semble nous indiquer que WildStar arrive à répondre à nos attentes sur les choses que nous avons testé. Suffisamment en tout cas pour que nous ayons envie de faire confiance en son développement.

Et ce que nous avons testé, c'est une instance qui, bien que bas niveau nous a procuré un plaisir certain. Mais justement, la couleur même de ces zones télégraphes y est pour quelque chose car le rouge du sol, à éviter à tout prix attise l’excitation. Une très bonne chose qui entre encore une fois dans la logique des mécanismes de jeu qui, mis bout à bout sont vraiment bien pensés et contribuent pleinement à apporter un certain plaisir en jeu. C'est aussi ça qui augmente l'impression que nous avons tous — ceux avec qui nous avons discuté — éprouvée d'un gameplay particulièrement dynamique.

Pour terminer, les combats en arène ont été survoltés. Rien d’inattendu si ce n'est qu'il n'y avait pourtant pas que des amateurs de PvP, et que ceux là auraient éprouvé beaucoup de plaisir à le pratiquer. Je m'accorderai à dire qu'il est assez nerveux pour le déconseiller le soir avant de se coucher, ce qui est une sensation qu'on retrouve généralement dans des jeux bien conçus, c'est toujours rassurant. Jouer avec le décor, utiliser le déplacement comme une stratégie en PvP, et surtout, avoir l'impression que les combats ne peuvent pas se résumer à des « one-shot », c'est autant de facteurs qui confirment un excellent potentiel au PvP dans WildStar.

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