WW: Metal Maw livré au combat

Cette semaine dans le WildStar-Wednesday, les studios Carbine dévoilent leur étude sur Metal Maw en combat.

WW: Metal Maw livré au combat

La dernière fois nous avions appris grâce à un membre de l'ASX que Metal Maw était conditionné pour se battre jusqu'au bout. Tel un Final Countdown, un combat qui dure fera augmenter les souffrances causées par les mêmes greffes cybernétiques qui lui donnent toute sa puissance.

Pendant ce temps, "l'équipe Combats" de Carbine Studios a pris en charge le monstre afin de le présenter en action dans l'univers du jeu. Pour ça, il leur fallait suivre un cahier des charges: "L'enrage" de Metal Maw, ses attaques, ses réactions, mais aussi de façon générale l'interaction avec les joueurs.

Par exemple, nous apprenons que les joueurs seront de niveau 6 ce qui permet de de faire entrer dans l'équation des indices importants comme leurs compétences, leur capital de santé et les outils dont ils disposent. Mais pas seulement puisqu'à ce niveau, les joueurs sont en pleine découverte du jeu et des autres joueurs ce qui laisse présager des combats très désorganisés.

D'autant que jusqu'à 15 joueurs pourront faire face à Metal Maw:

Il est important de noter que, bien que Metal Maw puisse affronter jusqu'à 15 joueurs, il nous a semblé logique de faire de cette rencontre un événement public, étant donné la façon dont notre créature a vu le jour. Il s'agit là du genre d'information qui nous aide à concevoir le combat. Elle nous indique combien de personnes nous devons occuper et divertir. Les compétences nécessaires pour captiver l'attention de 5 personnes peuvent être très différentes de celles qu'il nous faudrait pour en retenir 25.

Enfin, on sait que l'affrontement sera court puisque le monstre supporte difficilement la douleur provoquée par son temps d'activité, mais aussi pour respecter l'intensité du combat intacte. A ce sujet il est bon de rappeler que la semaine dernière Jeremy Gaffney nous expliquait la stratégie des studios à lutter contre l'ennui, et que souvent, cette lutte passe par un travail sur les temps passés à accomplir des actions. Et comme un ricochet, en tant que joueurs de MMO, nous savons que c'est souvent un facteur déterminant pour favoriser le phénomène d'entraide et d'interaction entre les joueurs. C'est donc une rencontre furtive mais riche qui doit durer 3 minutes.

C'est sur ces informations que les développeurs peuvent travailler et affiner le déroulement de la confrontation contre Metal Maw.

Comme pour la conception des textes de quêtes, l'étude commence par un brain storming: Les membres de l'équipe Combats échangent leurs idées, puis vont écrémer les différentes aptitudes envisagées afin de s'adapter à un format de 15 joueurs de niveau 6 sur 3 minutes.

S'ensuit un travail en coopération entre les concepteurs et les animateurs qui doivent confronter la théorie à la pratique, toujours conscients qu'une "bonne idée" sur le papier n'est pas nécessairement viable en pratique. Le résultat doit amener à posséder plusieurs maquettes de ces aptitudes temporaires que seuls des tests répétés pourront permettre d'évaluer.

Une fois ces aptitudes temporaires disponibles dans le jeu, nous avons réparti l'équipe Combat en groupes de 15 joueurs pour les jeter dans la gueule de Metal Maw. Nous l'avons affronté encore et encore, chaque nouveau combat apportant son lot de précieuses informations.

 Grâce à cette étape de tests, il a été possible de faire remonter les défauts du combat. Ainsi, comme les joueurs ne se sentaient pas suffisamment en danger durant l'affrontement, il a suffit de réduire les temps de réactions de Metal Maw pour rehausser le challenge de cette rencontre. Mais on peut aussi noter que certaines aptitudes ont été elles aussi remplacées quand elle n'offraient pas la satisfaction désirée, et que le choix des aptitudes conservées a été dicté par la cohérence du niveau des joueurs pour ce combat.

Pour mener à bien ces résultats, le combat a été décortiqué: La découpe en différentes phases devait amener les joueurs à découvrir de nouvelles sensations à chaque moment-clef.

C'est le résultat de ces expérimentations qui a été proposé en test au reste du studio qui allait pouvoir exprimer ses critiques et si besoin, amener à peaufiner encore et encore le combat de Metal Maw. En attendant, ce sont les équipes d'animations et d'effets qui le gardent "sous le coude" dans leurs bureaux afin d'embellir ses actions.

Source : http://www.wildstar-online.com/fr/blog/wildstar_wednesday_metal_maw_en_action.php

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