Entretien avec Stephan Frost à Paris
Stephan Frost, game design producer, était à Paris la semaine dernière et a accepté cette fois encore de répondre à nos questions pour JeuxonLine.
Après la soirée communautaire au Meltdown à Paris dans le cadre de sa tournée européenne, Stephan Frost, malgré ses petits yeux, avait l'air en forme. En rappelant aux journalistes présents ce qu'est WildStar, il n'hésitait pas à reprendre le ton et l'humour propre aux Devspeaks qu'il anime habituellement, ce qui a provoqué de nombreux sourires dans l'assistance.
Trêve de généralités, pendant que nos confrères prenaient place devant les écrans, le producteur est venu répondre à nos questions.
JOL : A quelle cadence comptez-vous ajouter du contenu après la sortie de WildStar ?
S.F. : Tous les mois nous avons du nouveau contenu à ajouter. Par exemple, vous trouverez une nouvelle zone PvE dès le premier mois, environ vingt jours après le lancement. Chaque mois après cela vous découvrirez de nouvelles choses telles que des raids, des donjons, de nouvelles cartes dédiées au PvP comme des champs de bataille ou des arènes. Disons qu'il y aura à peu près tous les mois des ajouts notables dans l'activité des joueurs.
La façon dont on voit les choses : plutôt que de proposer de grosses extensions chaque année ou tous les deux ans par exemple, on a préféré apporter du contenu régulier, mois après mois pour fidéliser les joueurs.
JOL : Selon vous, quelles sont les choses qui devraient être rapidement améliorées ?
S.F. : Avant de lancer le jeu, on se concentre sur son optimisation. Donc on essaye de faire en sorte d'améliorer ses performances, que le framerate soit plus élevé qu'il ne l'est quand beaucoup de joueurs se retrouvent au même endroit, et très particulièrement dans les warplots.
On essaye d'enrichir l'expérience des joueurs. Vous remarquerez d'ailleurs que de patch en patch ça s'améliorera grandement et pour cause, nous y avons passé beaucoup de temps afin de s'assurer de la qualité du jeu à sa sortie. Et c'est pourquoi nous ne sommes pas vraiment en train d'ajouter du nouveau contenu pour le moment, nos programmeurs ayant l'objectif de travailler sur ce point. Pendant ce temps-là, beaucoup de nos designers planchent sur le contenu de nos futurs patchs dont je parlais tout à l'heure (NdlR : Deux patchs seraient déjà prêts).
Bref, pour le moment notre priorité est d'optimiser le jeu pour faire une sortie aussi bonne que possible !
JOL : A l'inverse, quelles sont les choses qui vous satisfont très particulièrement à ce jour, et que vous ne voudriez pas modifier ?
S.F. : Je suis plutôt content de ce qu'on a pu faire de nos donjons. Je sens qu'il sont rendus à un bon niveau de difficulté et s'équilibrent correctement. Pour moi, il faut qu'on préserve ce résultat.
Il y a plein de choses pour lesquelles je peux dire la même chose, c'est-à-dire qu'il faut éviter d'y toucher au maximum. Plus on se rapproche de la sortie, plus on risque de cafouiller quand on fait des modifications. C'est ce qu'on veut éviter dans l’immédiat.
Or justement, dans un MMO, plus le temps passe, plus on ajoute du nouveau contenu et on apporte des améliorations. Vous savez comment ça se passe, l'équilibre change constamment, le rapport de force entre les classes n'est jamais parfait et on devra toujours bosser dessus. Mais bon, tout ça concerne la période post-lancement et pour le moment on en est au stade où on veut optimiser et éviter au maximum les bugs.
JOL : On a pas mal entendu parler d'« open-world PvP » à la Pax de Boston, que pouvez-vous nous en dire ? (voir aussi notre article sur la PAX)
S.F. : On a du PvP en open-world dans le jeu, vous avez trois choix :
Vous pouvez aller dans un serveur où le PvP est entièrement ouvert, donc, si vous êtes du Dominion et que vous tombez sur un Exilé, vous pouvez vous battre les gars.
Si ça ne vous intéresse pas, que vous ne voulez pas faire du PvP en open-world, vous pouvez aller sur un serveur qui n'est pas dédié au PvP. Donc si vous êtes en train de faire vos quêtes et que quelqu'un essaye de vous tuer, il ne pourra pas, il ne pourra pas vous cibler.
Enfin, vous pouvez activer le mode PvP à volonté. Du coup, imaginez que quelqu'un vous tue huit fois de suite, et que vous êtes fatigué de mourir à cause de lui, vous pouvez désactiver votre mode PvP ce qui l'empêchera de vous tuer de nouveau.
JOL : Donc pour le moment, le PvP en open-world est un choix des joueurs mais WildStar ne propose pas encore d'objectifs pour cette activité ?
S.F. : Je pense qu'on va voir en fonction de l'ampleur que ça prend. S'il y a beaucoup de gens qui aiment vraiment ça, alors je pense que c'est quelque chose sur laquelle l'équipe dédiée au PvP va se pencher. Mais rien de gros dans le genre « Allez on se fait une capitale » ni ce genre de choses.
JOL : On remarque que le système des vocations, malgré sa mise en avant, ne contente pas les joueurs de haut niveau à l'heure actuelle. Que pouvez-vous nous en dire ?
S.F. : Je comprends totalement cette remarque. Il y a beaucoup de gens qui nous ont demandé : « Mais qu'est ce qui va être fait pour les vocations à haut niveau ? ». En ce moment l'équipe dédiée à ce système se concentre sur la création de contenu des vocations au niveau 50.
Donc vous aurez des choses à faire, et de bonnes raisons pour les faire car il y aura des récompenses liées aux vocations si vous bossez bien.
Pour le moment notre but est que vous arriviez au niveau 50. Au départ, on voulait que le système des vocations accompagne le joueur jusqu'au niveau max et qu'il soit moins important ensuite, mais on s'est rendus compte que le système était apprécié des joueurs, donc on a décidé de rajouter du contenu pour le level 50. Donc pendant votre progression, on rajoutera de nouvelles zones, avec du contenu vocation tout neuf, en PvE comme en PvP; notamment dans les warplots, car les aficionados du PvP n'ont pas autant d'occasions de progresser sur les vocations que ceux qui font du PvE. Donc maintenant on se concentre là-dessus et vous verrez ce qu'on vous prépare, d'ailleurs dès la sortie vous aurez du contenu pour les vocations au niveau 50.
JOL : Il semblerait qu'on ne puisse pas utiliser le système des costumes dans les instances PvP. Comme certains s'en plaignent, que pouvez-vous nous en dire ?
S.F. : Non, vous ne pouvez pas en effet. A l'origine on voulait que les gens puissent reconnaître les niveaux d'équipement. Que dans un combat vous vous disiez ce genre de choses : « Ok, cette personne est vraiment balèze, avec son équipement qui déchire ! ». [si cette traduction vous semble datée, dites-vous que le traducteur est vieux, et qu'il vous dit merde :p]
Donc on voulait garder cela comme ça jusqu'à ce qu'on entende quelques personnes en parler. Je pense qu'il est un peu trop tard pour changer ça pour la sortie, mais c'est quelque chose dont on a discuté et même si je ne peux pas faire de promesses je pense qu'on va continuer à y réfléchir. Vous n'êtes pas la seule personne qui attire notre attention là-dessus, on sait qu'il y a pas mal de gens qui considèrent qu'ils doivent pouvoir se battre tout nus s'ils le veulent, mais c'est un peu flippant de travailler là-dessus si près de la sortie et ça poserait des soucis avec notre Contrôle Qualité (QA). Donc on envisage de prendre une décision quand le jeu sera lancé, pas avant.
JOL : Ça a été une bonne surprise de découvrir du nouveau contenu lors de la PAX East. Pouvez-vous nous parler de ces instances dédiées au Lore que Chad Moore présentait à la conférence ?
S.F. : Pour faire clair, quand vous progressez dans WildStar, il y a des instances où vous rencontrerez le PNJ Drusera. Elle est en quelque sorte liée aux Eldan et son histoire est très particulière et intéressante. A mesure que vous avancez dans le jeu, vous allez commencer à comprendre de plus en plus de choses sur elle, et sur son rapport avec le peuple Eldan et ce qui leur est arrivé. Donc durant leur progression les joueurs vont commencer à découvrir ces différents aspects.
Après le lancement, on ajoutera aussi plus de ces instances, je précise qu'il s'agit entièrement d'un contenu pour les joueurs en solo. Donc si vous êtes un joueur de MMO qui jouez en solo, nous vous donnons de quoi vous occuper aussi et vous pouvez y pénétrer pour comprendre l'histoire. Et ça veut dire qu'on peut se faire plaisir avec la complexité des scripts sur une instance solo, ce n'est pas la même chose que pour une instance de 18 personnes. Quand vous faites un MMO vous devez prendre ça en compte : « 800 personnes pourraient faire ceci en même temps, donc il faut que ça marche pour tout le monde ». Par contre quand vous bossez sur des jeux pour des joueurs solo, c'est beaucoup plus facile d'avoir une influence sur l'histoire. On fait ces instances solo pour ces personnes qui apprécient véritablement l'histoire du jeu et qui veulent vraiment en savoir plus.
JOL : Pour terminer, combien de personnes bossent maintenant chez Carbine Studios ?
S.F. : Je crois qu'on a plus de 270 employés, c'est beaucoup. Mais ça inclut les équipes chargées du site, le marketing, le Contrôle Qualité. ça couvre beaucoup de domaines, et le chiffre continue à grimper parce qu'on a besoin de monde pour maintenir la cadence et assurer le suivi. Résultat, oui, ça fait beaucoup de monde sur place !
JOL : Et avez-vous toujours une équipe qui se consacre entièrement au Elder-Game ?
S.F. : Nous avons choisi de diviser nos équipes, c'est plutôt intéressant, en fonction des features. Une équipe est chargée des classes, des créatures, des donjons.... Comme on a terminé le contenu dédié au lvling dans l'ensemble, pour le PvE les équipes traitent les bugs et ce genre de choses, mais maintenant elles planchent principalement sur les futures zones PvE, du coup, elles bossent sur tout le contenu de niveau 50.
JOL : Et bien Stephan Frost, il ne reste plus qu'à vous remercier de la part de toute l'équipe de JOL-WildStar et surtout, de vous souhaiter un bon courage pour ce dernier mois pré-release !
Stephan Frost avait déjà été interviewé à Paris par JeuxOnLine : En mai 2013
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