Q&A avec Jeremy Gaffney N°2

Comme nous vous l'annoncions lors de la Dépêche des Colons N°7, nous avons eu l'occasion vendredi dernier de poser encore des questions à Carbine Studios. Une conférence d'une heure en audio en compagnie de Loïc "Atreid" Claveau, Jeremy Gaffney et nos amis du MMOGame.EU et de Wildstar Hungary.

Sommaire
  1. Races, classes et "paths": style de jeu
  2. Événement et Environnement
  3. Bêtes et montures
  4. Customisations
  5. Groupes et raids PVE/PVP
  6. Les Serveurs
  7. Outils Sociaux
  8. Généralités

Races, classes et "paths": styles de jeu

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Est ce que, comme World of Warcraft à une époque, il y aura des classes/races spécifiques aux factions?

Chaque faction aura ses propres races, mais les classes seront les mêmes pour les deux, pour des raisons d'équilibre. Ce n'est pas pour rien que d'autres jeux qui proposaient des classes différentes par faction ont fini par revenir sur leur décision.

Les deux factions auront des humains, car les humains sont souvent choisis par les nouveaux joueurs qui ne connaissent pas encore les autres races et leurs aptitudes.

C'est aussi pourquoi on s'assure de bien répartir les archétypes raciaux dans les deux factions afin de trouver aussi bien des armoires-à-glace, des personnages petits, mignons ou élancés.

Y aura-t-il des classes spécifiques, par exemple pour les soins?

Combat de groupe
Nous nous efforçons de laisser tout le monde jouer à sa convenance, et nombreuses sont les classes qui pourront soigner. Par exemple, l'Esper qu'on vous a déjà présenté est un bon soigneur. Tout le monde ne pourra pas incarner le gros tank qui encaisse les coups mais tout le monde pourra choisir de jouer DPS indépendamment de sa classe de départ.

Nous essayons d'éviter la situation où une classe se révèle indispensable au groupe, car on sait bien que c'est une plaie de devoir passer des heures à attendre le soigneur. C'est pourquoi on cherche à donner autant que possible des aptitudes variées à différentes classes, et à s'assurer que vous pourrez facilement vous spécialiser en ce sens et vous équiper de façon à pouvoir endosser divers rôles.

Pouvez-vous donner un peu plus de précisions sur l'évolution des personnages une fois le niveau max atteint?

Comme vous le savez, nous voulons que vous puissiez jouer de la façon dont vous le souhaitez. Quelles que soient la race, la classe ou la vocation que vous choisissez, il y aura des avantages. Par exemple, si vous jouez Explorateur, vous aurez accès à un pack de super saut adapté à l'exploration du monde. Nous voulons que vous puissiez différencier votre personnage et que vous n'ayez pas l'impression d'être un clone lors de votre progression dans le jeu.

De la même façon, jouer un Spellslinger explorateur ne doit pas donner l'impression de jouer un soldat Spellslinger.
A ce sujet, il nous apparaît important de vous donner la possibilité de personnaliser les aptitudes de vos personnages et nous avons mis en place des systèmes intéressants à ce sujet, même si nous ne pouvons pas en parler tout de suite.

Chaque système, chaque combinaison doivent passer à travers plusieurs prismes: "Est-ce agréable à jouer/amusant ?", "Est-ce que les testeurs appréhendent bien ce système?", "Est-ce que c'est une amélioration?". Nous faisons exactement la même chose pour éprouver le système des compétences de métiers et vous en révélerons plus bientôt.

Le niveau maximum atteint, l'expérience de jeu ne doit pas se limiter à : "Je suis arrivé au max, maintenant je n'ai plus qu'à farmer mon équipement". Parmi les problèmes que nous aimerions éviter aussi c'est que des joueurs regrettent les choix faits au début du jeu, notamment sur la race sélectionnée.
Le nouveau venu dans le jeu ne connaît pas tout du jeu quand il choisit sa race, la sélectionnant simplement parce qu'il en apprécie l'apparence, or, nous tenons à ce qu'il ne se sente pas pénalisé plus tard dans le jeu, qu'il s'agisse des activités PVP ou des activités de Raid. Si vous choisissez par exemple une race de petite taille et que vous vouliez être doués dans les capacités basées sur la force, vous le pourrez, même s'il vous faudra bosser plus dur que le Granok pour y arriver.

 

N'est-ce pas paradoxal quand vous dites que vous ne souhaitez pas que les joueurs regrettent leurs choix mais en même temps, que le choix de la vocation se fasse dès la création de son avatar?

C'est vrai, ça a fait l'objet de débats chez nous, et pour le moment c'est un choix définitif. Les gens font tout le temps de mauvais choix de classe, se disant que finalement ils regrettent de ne pas jouer un personnage plus fort, ou plus rapide, ou qui n'aiment pas les temps de cast. Mais si vous leur demandez s'ils préfèrent taper du mob, construire des objets, explorer l'environnement ou étudier le lore, ils savent ce qui leur plaît. Et il s'avère qu'ils n'ont pas attendu de faire le Bartle Test of Gamer Psychology ou de connaître le système des voies pour ça.

Pas de mauvais choix donc, et il paraît logique de l'implanter dès le début du jeu puisque c'est une caractéristique déterminante de votre personnage.

 

Vous dites que les vocations représentent en gros 25% du contenu, mais en tant qu'amateur d'accomplissements (completionist), je vois ça plutôt comme 75% de contenu perdu.

La voie du scientifique, la plus polyvalente, est la plus adaptée pour les amateurs de "hauts-faits" et autres prouesses. Il y a beaucoup de choses prévues dans ce sens : des outils pour analyser le monde du jeu, des prouesses à réaliser, de nombreuses possibilités pour collecter/collectionner un tas de choses implantées dans le jeu. Il y aura aussi la possibilité de déverrouiller des donjons.

On sait que de nombreux joueurs aiment cette manière d'évoluer dans un MMO, et c'est l'une des raisons pour laquelle on a mis en place cette vocation scientifique très polyvalente. On prévoit environ entre 15 et 20% de joueurs amateurs d'accomplissements, et une petite fraction de cette tranche souhaiterait pouvoir accomplir la totalité des "hauts-faits". Et c'est quelque chose qu'on encourage.

Une partie du end-game est orientée vers le rerolling : faire de nouveaux personnages, tester de nouvelles races, classes et voies; nous faisons en sorte que les joueurs puissent apprécier de redécouvrir le contenu du jeu à travers ces nouveaux choix. Vous pourrez alors découvrir de nouveaux contenus dans des territoires que vous avez explorés autrement avec un autre personnage.

Événements et Environnement

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Quand vous dites qu'on peut faire apparaître des donjons, comment ça se traduit? S'agit-il d'événements prévisibles?

Nous avons mis en place plusieurs types de donjons. Un exemple courant est de voir se poser à proximité de vous un vaisseau spatial qui vous amène ailleurs. Notre moteur nous permet de modifier le terrain au moment de l'exécution. Ce qui signifie qu'une entrée de donjon peut se révéler. Ça peut être aussi bien un mini-donjon ou une grotte qui apparaît.

Interagir avec l'environnement

Tôt dans le développement on faisait apparaître ce genre d'événements aléatoirement. Par exemple un vaisseau spatial s'écrasait, des gardes commençaient à se précipiter pour sécuriser la zone, et un accès à un mini donjon apparaissait dans le vaisseau. Mais les joueurs ne se sont pas rendu compte qu'il s'agissait là d'un événement dynamique, puisque cet événement s'était déjà produit alors qu'il n'étaient pas dans la zone. Si bien qu'ils ont pu croire qu'il s'agissait d'un événement statique sans interaction possible.

Nous avons donc changé de stratégie pour faire en sorte que ce soit les joueurs qui déclenchent l'événement. Grâce à cette interaction, un joueur va voir un truc intéressant se produire, et comprendre que c'est lui qui est à l'origine de ce changement dont il pourra observer l'impact dans le monde du jeu.

 

L'interaction avec l'environnement fait partie de notre système de contenu stratifié (contenu à plusieurs niveaux). Il y a une zone du jeu qui contient une grande variété de proies et de prédateurs animaux; on y trouve aussi des druides qui soignent et protègent les animaux ce qui les rend plus forts ou plus faibles. Les proies vous fuient quand vous passez près d'elles et se heurtent à une bande de prédateurs et de braconniers proches.

L'IA réagit en tirant sur le groupe. S'il y a un druide dans le groupe il "buffera" les proies qui vont devenir plus puissantes et donneront ainsi du fil à retordre aux prédateurs, ce qui va retourner la situation à votre avantage. Aucune de ces circonstances ne s'apparente à un événement dynamique, ces événements se produisent car le système de base et le fonctionnement de l'IA le permettent et peuvent le gérer.

Nous avons des événements scriptés, mais avoir aussi ce genre de systèmes, proches les uns des autres, qui peuvent s'entrecroiser et s'influencer permet des interactions vraiment intéressantes.

Dans la vidéo, vous avez vu ce cristal bleu, le loftite, qui vous permet d'effectuer des super-sauts. En tant que scientifique, vous pouvez étudier cette denrée et vous augmenterez son pouvoir, ce qui vous permettra de sauter encore plus haut. Par exemple je me promène un peu partout pour étudier du loftite et je saute accidentellement un peu trop loin, atterrissant dans un champ de mine proche. Celui-ci explose et je me retrouve projeté sur du loftite qui me fait sauter encore plus haut. C'est ainsi que j'ai déclenché une réaction en chaîne qui a fini par m'envoyer en orbite terrestre basse ! (NdlT: LEO) *rires*

Ce genre d'interaction est juste fantastique. Nous avons conçu ce monde afin de pouvoir voler donc on peut tout gérer, jusqu'à vous envoyer en orbite...on décline toute responsabilité sur l'atterrissage par contre *rires*.

Nous avons beau connaître tout le contenu, il nous arrive d'être encore surpris de voir comment toutes ces mécaniques fonctionnent ensemble.

Y aura-t-il des séries d'événements en jeu qui permettront de faire évoluer le monde?

Absolument. Nous voulons nous concentrer davantage sur l'histoire et le contenu du joueur solo une fois un niveau plus avancé de jeu atteint, quand d'autres jeux s'attardent plutôt sur le farming et le raid pour ces tranches de niveau. L'histoire progresse même via ces raids et si vous n'êtes pas un joueur hardcore vous ne pouvez pas en profiter.
L'histoire dans WildStar progresse dans le monde du jeu et nous aimerions que vous puissiez y participer en tant que joueur solo sans avoir à vous coltiner les habituels "Reste pas là", "Plus de DoTs", "Plus de DoTs!!", "Ne meurs pas ici, noob!".
Lore et Raids ne font pas forcément bon ménage. Pendant un raid vous ne pouvez pas juste vous assoir dans un coin et ouvrir votre livre pour en savoir plus sur ce démon qui se tient devant vous. Enfin vous pourrez mais vous finirez mort.

Sur les éléments dynamiques qui changent l'environnement du jeu, quels sont les effets que nous pourrons voir dans le jeu? La pluie pourra-t-elle provoquer des inondations par exemple ?

L'une des zones que nous montrons dans la video est fortement venteuse. Le vent affectera de nombreux éléments. Les effets de fumée d'un champ de bataille seront dispersés, des bourrasques pourront vous propulser dans les airs, les arbres et la végétation seront fortement secoués par le vent, qui affectera même les effets résiduels des sorts (particules...). Dans cette logique, nous essayons de rendre les choses les plus dynamiques et réactives possible. Nous voulons vous donner l'impression d'être en pleine zone venteuse, que ce soit immersif.

L'IA aura de nombreuses connaissances par rapport aux éléments et réagira en conséquence. Prenons l'exemple du feu. Certaines créatures fuiront un feu de camp alors que d'autres viendront s'y réchauffer.

Pour l'instant la pluie ne provoque pas d'inondation, mais nous sommes encore trop en amont au niveau du développement pour affirmer que ceci sera implanté ou pas.

Mais nous aimons ce genre d'effets sur l'environnement, car ils affectent la manière de jouer, de combattre et cela se répercute sur l'expérience de jeu.

Nous avons pu voir dans les vidéos de nombreux exemples de "super-sauts", est-ce que ça demandera une certaine dextérité?

Oui, ça demandera de la dextérité. Si vous êtes un explorateur, nous vous laisserons pas mal de latitude à ce niveau. Si vous voyez un arbre, il y a beaucoup de chance que vous puissiez sauter de branche en branche pour aller plus haut. En tant qu'explorateur il y aura des récompenses pour ce genre d'exploration. Ce ne sera pas le cas pour les autres joueurs, puisque tout le monde n'aime pas faire ce genre de choses et que de l'agilité sera requise.

 Nous ne voulons pas nous retrouver avec des situations du genre : "Machin ne peut pas jouer car il ne voit pas comment sauter de la plateforme A à la B" ou dans le cas d'une personne handicapée, nous ne voulons pas qu'elle se sente dans l'incapacité de jouer.

En tant qu'explorateur vous aurez accès à de nombreux contenus optionnels dans des zones accessibles grâce à vos compétences de sauts, de bonds.

Il ne s'agit pas seulement de sauter partout, certains emplacements ne sont visibles que par l'explorateur : des passages cachés qui surgissent de nulle part et qui mènent à des endroits inaccessibles autrement.

A partir de là, vos amis qui ne peuvent pas y accéder normalement peuvent vous suivre, découvrir la zone à leur tour et prendre part au contenu rare qui s'y trouve.

 

Illustration de plateformes cachées par MMO-Game.eu

Dans Asheron's Call, il était possible de hausser le niveau des monstres ce qui provoquait des situations intéressantes. Quelque chose de ce genre est-il prévu dans WildStar?

J'aimais beaucoup ce système, d'ailleurs je porte mon T-shirt Asheron’s Call aujourd'hui !

Pour ce qui ne connaissent pas le jeu, j'ai fondé Turbine en 1993/1994 et j'ai beaucoup travaillé sur Asheron’s Call.

C'était très marrant de voir un lapin dont quelqu'un avait boosté le niveau faire de la pâtée de pauvres joueurs innocents. Mais c'est aussi dangereux car ça peut devenir une technique utilisée par les griefers.

Dans d'autres parties, je charmais un gobelin,  lui donnais une épée magique et lui mettais mon buff haut niveau "Epines". (NdlT : un buff qui augmente les dommages d'une arme). C'était marrant de voir comment il courait partout en tuant des nouveaux joueurs jusqu'à ce que l'un d'entre eux finisse par le tuer et récupère l'épée. Ça m'amusait beaucoup mais je ne pense pas que ça plaisait autant aux joueurs qui essayaient de tuer ce gobelin ! *rires*

Donc nous essayons de trouver un juste milieu mais j'adorais ce système et j'insiste sur mon désir de le retrouver.

Bêtes et montures

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Pourra-t-on apprivoiser des animaux?

Pas pour le moment dans ce que nous avons annoncé, mais ça sera possible lors de quêtes. Vous pourrez utiliser un animal comme monture, ou faire en sorte qu'il vous accompagne et vous aide.

Pour l'apprivoisement en tant que composante d'une classe ou d'un métier, nous n'avons rien de définitif pour l'instant. Nous testons plein de choses et c'est un aspect qui nous intéresse beaucoup.

Aura-t-on des montures volantes?

Oui ! Le monde est construit pour. Nous avons tout un panel de montures volantes et nous faisons des tests avec différents types de capacités. Nous nous investissons beaucoup pour nous assurer que le déplacement sera amusant. On passe la moitié du temps dans un MMO à se déplacer et ça ne doit pas être rébarbatif. C'est pourquoi nous avons de la super-vitesse, des super-sauts, des double-sauts ou l'utilisation du loftite pour le déplacement terrestre.

Aperçu d'un champs de battaille (issu de la video "Amis et Famille")

On fait beaucoup de projets sur ces éléments haut niveau comme les montures volantes dans les quêtes, ou les effets de l'environnement, où vous vous retrouvez propulsé en l'air et vous devez atterrir quelque part, récupérer un buff de vitesse pour une monture temporaire, ou de voler avec des accès limités. En montant de niveau plus de possibilités seront offertes pour choisir une monture permanente avec des capacités spécifiques. L'idée c'est de vous donner accès à plusieurs possibilités de déplacement et de mouvement afin que vous puissiez choisir ensuite ce qui vous plaît le plus.

Certains véhicules auront-ils des capacités spéciales, ou même pourquoi pas un système d'armement?

Comme nous sommes dans un environnement SF, les moyens de déplacement ne se feront pas uniquement avec des créatures. On vous a déjà donné un aperçu du Hoverbike en action dans le trailer; ce véhicule n'est d'aillleurs pas le seul élément de gameplay qu'on trouve dans le trailer. Vous roulez avec votre Hoverbike, vous tombez dans des donjons qui surgissent de nulle part, vous étudiez des plantes qui explosent, etc.

Ces éléments de gameplay sont en lien avec les moyens de déplacement, plein de choses dans le trailer qui ont pu apparaître comme décor sont en faites porteuses de plein de possibilités en termes d'interaction.

Le Hoverbike n'est pas la seule monture du jeu, nous en avons tout un panel.

Customisations

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Pour revenir sur les personnalisations, pourra-t-on faire des builds personnalisés pour nos personnages?

Quand vous sélectionnez la race que vous avez choisie, vous avez accès à un nombre limité de classes jouables, par contre vous aurez accès à toutes les voies.

Il y a d'ores et déjà de nombreuses combinaisons possibles entre les quatre voies que nous avons annoncées et le nombre final de classes. En progressant dans votre voie, vous aurez de nouvelles compétences à choisir et le coût de ces compétences est basée sur votre race de départ.

Par exemple le gros costaud en pierre, le Granok, est doué pour toutes les aptitudes basées sur la force. Il leur est donc facile à haut niveau d'accéder à ces compétences. De l'autre côté il sera très difficile pour un Aurin de faire la même chose et il leur faudra faire plus d'efforts pour accéder à ces mêmes compétences. Tout cela influence la manière de personnaliser son personnage et le type de build que vous vous ferez.

La customisation d'objets est-elle prévue?

Nous annoncerons bientôt de nouveaux éléments concernant le commerce, le craft et le système de récolte, mais oui la customisation d'objets est prévue au programme dans Wildstar.

Groupes et raids PVE/PVP

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Que prévoyez-vous à propos des effectifs de raid?

En règle générale nous aimons voir grand. Difficile de donner déjà des chiffres précis car il nous reste beaucoup de tests à faire.

Nous ne sommes que 150 dans notre entreprise et réunir assez de groupes pour le contenu de haut niveau est en soi un challenge, c'est pour cette raison que nous avons étendu les test à la famille et aux amis pour avoir plus d'aide.

Souvent de nombreux jeux commencent avec des raids à gros effectif et réduisent le nombre de joueurs avec le temps. Surtout dans le cas des nouveaux jeux qui sortent, il y a besoin de challenge pour le contenu end-game. Notre end-game n'est pas pour les froussards !

N'importe qui peut monter de niveau, mais les joueurs expérimentés ont la possibilité de le faire plus efficacement. Ils peuvent combattre intelligemment et profiter de bonus d'expérience. Mais le end-game ne concerne plus le joueur occasionnel, on a des joueurs hardcore qui veulent du challenge. Ce n'est pas tout d'avoir de gros groupes, mais il y a des guildes vraiment douées pour l'organisation et le rassemblement. Cela implique des raids à plus grande échelle.

Certains jeux ont des raids de 5 ou 10 joueurs; nous aurons des raids avec plus d'effectif. Nous vous en dirons plus quand nous aborderons le end-game plus en détail, mais nous sommes encore en développement à ce niveau.

Pourriez-vous nous donner quelques précisions sur le système de groupes et de raids?

Combat en groupe à Algoroc
C'est encore en cours de test et en attente de retours. Nous testons des groupes de 5 pour le moment et nous cherchons à trouver un équilibre.
En ce moment nous sommes en train d'ajouter du contenu et nous commençons à travailler sur le contenu end-game. Nous n'avons pas encore beaucoup parlé de raids car nous avons besoin de travailler sur des prototypes avant de pouvoir finaliser les choses. Nous avons plein d'idées mais nous avons besoin de retours de joueurs pour voir si ces idées peuvent être mises en pratique ou si nous devons envisager d'autres systèmes. C'est donc en cours et nous vous tiendrons au courant de notre progression.

Quand les personnages meurent, est-il prévu des malus ou autre chose du genre?

A la Gamescon nous avions diverses possibilités offertes à la mort du personnage. Par exemple, soit revenir près de la zone de combat avec une pénalité plus élevée ou retourner en ville avec une pénalité moindre. Nous voulons trouver le juste milieu entre le sentiment du danger et celui de la frustration. Rien n'est encore définitif, encore une fois il nous faudra analyser pas mal de données et les avis des joueurs.

Pouvez-vous nous parler du PVP ? Est-il prévu un "open-PVP", sera-t-il instancié, ou un peu des deux?

Si vous êtes sur un serveur Pvp, vous serez dans un monde à pvp ouvert. Dans la dernière video nous avons seulement montré deux zones, Algoroc et Gallows dans lesquelles vous évoluerez pendant les vingt premiers niveaux. Ce n'est qu'à partir des zones suivantes que vous vous retrouverez dans un monde en pvp ouvert. Quand nous présenterons cette zone nous vous en dirons plus.

Nous avons aussi des champs de bataille instanciés à grande échelle, avec des groupes pick-up, où il s'agit de gagner ou de perdre.

Comme notre moteur nous permet de modifier le terrain, il y a vraiment matière à organiser des choses sympa au sein des champs de bataille.

Les Serveurs

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Vous disiez que les serveurs pourront accueillir des milliers de joueurs; des événements de grande ampleur sont-ils envisageables, avec une grande concentration de joueurs ?

Oui absolument. Les joueurs font vraiment ce qu'ils veulent. Ils peuvent faire d'énormes batailles sur les serveurs PVP ou simplement se retrouver pour faire des assemblées. C'est une partie essentielle de notre travail de s'assurer que nos moteurs supportent une concentration de 200 joueurs qui se retrouvent pour taper du World-Boss. Nos machines sont faites pour ça et nous voulons que les joueurs se retrouvent nombreux pour faire plein de trucs de folie.

Que prévoyez-vous comme types de serveurs? RP, PVP, autres?

Notre but c'est de proposer des activités à toutes les micro communautés qui vont composer la communauté du jeu. Cela passe par discuter avec les roleplayers, les fans de PvP, les fans de commerce, etc, pour savoir ce qu'ils veulent et travailler en ce sens.

Nous voulons être certains de bien comprendre ce que les gens veulent, afin de pouvoir accéder à ces requêtes.

Outils Sociaux

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Lors de la GamesCom 2011, vous avez déclaré ne pas pouvoir en révéler plus sur les outils sociaux. Est-ce que maintenant vous seriez disposé à nous en parler?

On ne peut pas en dire beaucoup plus pour le moment. On ne veut pas faire de fausses promesses ou annoncer des choses incertaines. Beaucoup d'éléments liés aux outils sociaux tombent dans cette catégorie.

A ce niveau aussi nous avons plein de bonnes idées, mais il nous faut plus de testeurs pour concrétiser ce potentiel.

La voie du colon est vraiment celle qui se concentre par excellence sur les aspects sociaux du jeu.
Il y a deux éléments clef qui constituent cette voie, les quêtes sociales et les récompenses sociales.

C'est grâce au colon qu'on pourra construire/organiser une grande partie des zones du jeu, comme les maisons, les villes, l'ajout de vendeurs, de nouveaux accès à des points de déplacement, des améliorations de zone. On aimera avoir des colons dans une zone puisque c'est grâce à eux que celle-ci s'améliorera.

Par exemple, vous pouvez faire un pique nique et tous les gens qui viendront manger auront un bonus de +10 en force, pendant que vous gagnerez +5 en force par participant (stackable) Tout le monde y gagne et gagne à se rassembler. Vous ne pourrez pas trouver de "soluce" sur le web pour connaître l'emplacement de pique-nique le plus rentable puisque ces événements se mettront en place en fonction des joueurs et des serveurs.

Pourriez-vous nous en dire un petit peu plus sur le commerce et sur l'Hôtel des Ventes?

Nous sommes en pleine implémentation pour l'hôtel des ventes, nous n'avons pas encore une vue d'ensemble sur le système.

On reste sur l'idée qu'acheter et vendre est un standard dans un MMO, mais nous cherchons des moyens de rendre l'interaction entre les joueurs plus constructive pour le commerce; un travail commun pour une quête par exemple. C'est un des aspects d'un MMO le plus dur à gérer. Toutes les idées et les théories sont intéressantes mais à la fin c'est toujours le joueur qui les rend viable en les appréciant ou pas.

Avant de rentrer dans les détails nous avons besoin de dépasser le stade des prototypes et il nous faut plus de testeurs.

Que projetez-vous à propos des maisons de guilde ?

Nous n'avons pas encore pris de décisions à ce sujet, on ne peut pas vous en dire plus pour le moment.

Généralités

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Pouvez-vous nous parler du niveau maximum, et avez-vous une idée du temps de jeu pour y arriver ?

Le but c'est pouvoir progresser et s'amuser avec un vrai contenu pendant des centaines d'heures. Cependant, le leveling est seulement un des aspects ludiques dans un MMO, l'autre partie c'est le contenu proposé une fois le niveau max atteint.

Il n'y a pas de meilleur moyen de jeter de l'argent par les fenêtres que de créer un MMO et ne pas avoir de contenu end-game. Après tout ce temps passé à gagner des niveaux, nous voulons que vous ayez des choses à faire à partir de là. Le but ce n'est pas que vous vous retrouviez sans équipement ou que vous passiez du temps à faire des activités ennuyeuses pour vous en procurer. Nous sommes actuellement en train de tester différentes possibilités sur notre version du jeu  "famille et amis" et nous fixerons le contenu du endgame en fonction des retours obtenus.

Où en êtes-vous dans le développement et sur quoi vous concentrez-vous particulièrement en ce moment?

En ce moment même nous sommes en phase de production, nous rajoutons des couches de contenu aux nombreuses zones que nous avons mises en place. Nous "chargeons" ces zones avec une grande densité de strates de contenu, avec des échelles différentes, et laissons le joueur interagir avec elles.

Par exemple, le gros méchant robot que vous avez vu en vidéo projette des rayons lasers et vous, scientifique, devez jongler avec ça tout en analysant la raison pour laquelle ces créatures enragées brillent dans le noir.
Puis nous ajoutons des challenges chronométrés, des quêtes bonus, des découvertes et c'est tout un contenu dynamique qui surgit.

C'est vraiment plaisant de travailler sur cette accumulation de contenu en tant que développeur.

Nous ajoutons du contenu et nous le testons, nous attendons les retours et nous peaufinons pour améliorer sans cesse ce contenu. C'est là que nous en sommes en ce moment.

Ce sont littéralement les amis et la famille qui sont en train de tester le jeu, et en ajoutant de nouveaux systèmes nous amenons plus de gens à tester, et à la fin nous arriverons à un programme de beta. Nous ne donnerons pas encore de dates, mais ça arrivera, dès que nous serons en panne d'amis à qui faire tester tout ça !

On sait que WildStar a été annoncé pour PC, mais est-ce que vous avez des projets concernant les joueurs consoles?

Non, nous ne ferons rien sur console. Nous n'aimons pas l'idée de faire un jeu passable pour plusieurs supports, nous voulons nous consacrer à faire un jeu excellent sur un seul support. Si jamais nous décidions de faire un spin-off à un moment ultérieur, nous pourrions décider de le sortir sur console exclusivement.

Remerciements

Nous tenons à remercier Jeremy Gaffney pour avoir accepté de reprendre encore une heure pour répondre à nos questions. Nous avons vraiment apprécié son enthousiasme quand il parle du jeu, et savons que le jeu est véritablement entre de bonnes mains!

A remercier aussi Loïc Claveau, qui a géré comme un chef les aléas du direct et qui a dû nous prêter sa voix pour représenter l'équipe de JeuxOnLine dont le micro avait choisi son jour pour rendre l'âme.

Et un remerciement tout particulier à Dann de WildStar Hungary et à Myrddin de MMOGame.EU avec qui c'était un vrai plaisir de travailler.

Nous en profitons pour rendre un dernier hommage à notre micro qui a su sans frémir nous accompagner pendant tant de raids plus dangereux les uns que les autres avant de rendre l'âme pour de bon durant cette conférence. RIP my friend.

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