Rencontre avec Stephan Frost
Stephan Frost, producteur du game-design s'est entretenu avec nous le 14 mai dernier à Paris et nous avons pu évoquer avec lui plusieurs thématiques autour de Wildstar telles que les vocations, le housing et le système de combat dans WildStar.
En visite à Paris le 14 mai dernier pour nous présenter les vocations, Stephan Frost — producteur du game design — a bien voulu nous apporter des informations complémentaires au sujet des deux vocations nouvellement révélées. J'ai pu également obtenir quelques informations sur le housing, pour répondre aux interrogations de nos lecteurs.
JOL : Vous venez de partager avec nous deux vidéos sur les vocations de WildStar (Présentation et Devs Speak), et à ce propos, j'aimerais revenir sur l'aspect social qui concerne toutes les vocations. On savait par exemple que le soldat pouvait permettre à ses amis d'affronter certains boss du jeu, tout comme l'explorateur pouvait ouvrir des tunnels permettant aux autres joueurs d'utiliser des raccourcis. Jeremy Gaffney nous révélait quant à lui dans une entrevue avec JOL (publiée la semaine dernière) que le bâtisseur pourrait développer les réseaux de transports pour tous les joueurs. Mais qu'en est-il du savant ?
S.F. : Avant tout, le savant est dépositaire d'un savoir riche, un savoir qu'il acquiert durant son expérience. Mais pour répondre à votre question, c'est plutôt sympa d'avoir un savant dans son équipe car, grâce à lui, on peut accéder à des salles cachées que lui seul pourra ouvrir. En fait, il peut se rendre utile sur de nombreuses choses, mais si on doit résumer, le savant est celui qui vous permettra d'en apprendre d'avantage sur l'histoire de Nexus.
JOL : Vous avez mentionné des accès à des salles cachées que les savants pouvaient ouvrir. Qu'est-ce qu'elles renferment ?
S.F. : Les zones que le savant débloque apportent un plus au jeu. Bien sûr, il y a surtout un point d'analyse de données à scanner, mais on peut aussi y trouver des datacubes (qui permettent d’alimenter les bases de connaissances d'un personnage) ainsi que de nouvelles quêtes. On peut y trouver aussi des monstres à combattre, et partager avec ses amis une expérience de jeu qui ne leur serait pas forcément accessible autrement.
JOL : Et à propos du bâtisseur ? Comme on peut s'y attendre, il doit construire de nombreuses infrastructures et objets divers pour la communauté. Comment s'équilibre son activité entre ce qu'il construit et ce qu'il doit récolter comme matière première ?
S.F. : Le bâtisseur pourra trouver de nombreuses ressources tout au long de son parcours. C'est une question d'équilibre, je veux dire d'un équilibre global. Les missions par exemple sont elles-même source de ressources, et permettent de construire des infrastructures, mais ce qu'il faut savoir c'est qu'on peut également compter sur les autres pour constituer ses stocks. C'est pas une nécessité, si un bâtisseur préfère récolter seul ses ressources, il peut être autonome. C'est une question de préférence, et nous laissons les joueurs gérer un peu comme ils l'entendent.
JOL : On parle de choses assez diverses quand on fait référence au bâtisseur, surtout en ce qui concerne les moyens de transport. Mais en dehors de ça, pouvez-vous nous donner une brève idée de l'ampleur de son action sur la communauté ?
S.F. : Une vaste question. Je pourrais citer une grande quantité de choses, mais j'ai un exemple de concret qui me vient à l'esprit. Un jour, je montais un personnage, et j'ai voulu me rendre directement à Algoroc dès mon niveau 3, la zone étant dédiée au niveau 6. Sur place, comme il y avait de nombreux bâtisseurs chez les testeurs, j'ai trouvé une multitude de leurs ouvrages, donnant lieu à de nombreux buffs, tels que de la régénération de la santé de mon personnage. Ils étaient si nombreux que j'ai réussi à gérer correctement mes combats. J'ai vraiment été très surpris, car sans ces buffs, je ne vois pas comment j'aurais pu survivre. Non vraiment, c'est assez fou de voir à quel point la contribution des bâtisseurs peut se révéler utile.
JOL : Les combats justement, parlons-en. Certains craignent qu'ils deviennent un peu brouillon à haut niveau à cause des zones télégraphes. Qu'en pensez-vous ?
S.F. : C'est quelque chose que nous continuons d'évaluer en fonction des retours des testeurs, il est donc trop tôt pour y répondre.
JOL : Dans ce cas, peut-être pourriez-vous nous parler seulement de la difficulté dans les donjons, sera-t-elle à la hauteur du système des télégraphes ?
S.F. : Et bien, c'est quelque chose que nous ajustons, toujours en fonction des retours, et donc, c'est quelque chose qui évolue. Nous gardons l'idée que plus les joueurs avancent en jeu, et plus le challenge doit être conséquent. Par exemple, la difficulté des premières instances, puisqu'on a présenté Stormtalon's Lair, est bien inférieur aux instances supérieures. Le premier donjon permet de découvrir, mais à haut niveau, elle doit être adaptée aux attentes des joueurs qui vont optimiser leur jeu. La difficulté s'adapte en conséquence.
JOL : Vous avez fait connaître votre projet de mettre en place des raid pour 40 joueurs, un format qui avait été abandonné par d'autres éditeurs de MMO. Est-ce vraiment sérieux ?
S.F. : Vous savez, Jeremy Gaffney est un lui même un joueur plutôt « old-school », et il aime la difficulté. Cette idée s'inscrit dans une certaine logique, et même si elle concernera très peu de monde, quand bien même il s'agit de 1% de la population du jeu, on veut que le jeu leur plaise et qu'ils puissent s'y amuser.
JOL : Si on peut saluer cette initiative, de manière plus pragmatique on peut être amené à se demander comment vous pouvez avoir les moyens de développer du contenu pour les joueurs qui ne sont pas concernés. Pouvez-vous nous éclairer ?
S.F. : Nous avons déjà beaucoup de contenu pour tout ce qu'on propose, et nous comptons bien continuer à satisfaire les attentes des joueurs selon notre objectif de jouer comme on aime jouer. Mais pour réussir à relever ce défi, nous devions penser les choses à la base, et ça se joue beaucoup sur le temps de jeu. On cherche donc à s'arranger pour que les joueurs aient des occupations qui leur prennent du temps. Tout ça s'inscrit dans une logique qui nous permet d'en avoir les moyens.
JOL : Parlons housing maintenant ! Vous dites que vous souhaitez occuper les joueurs, et l'aspect social semble être au cœur du développement de WildStar. Qu'est-ce qui peut motiver les joueurs à se rendre chez leurs amis ?
S.F. : Tout dépend des joueurs, le système de housing est ce qu'ils en font, surtout pour le RP. Mais ça peut s'avérer utile de rendre visite à un ami pour l'aider dans ses activités liées au housing car vous-même vous pouvez toujours avoir besoin de quelqu'un pour vous aider en retour. Par exemple, si vous vous absentez quelques temps, vous ne pourrez pas entretenir votre jardin, et donc, afin d'éviter de perdre du temps à votre retour, vous serez bien content qu'un ami viennent vous remplacer pendant ce temps là.
D'autre part, on peut citer d'autres raisons pour lesquelles il peut être plutôt sympathique d'aller chez ses amis, je pense par exemple aux donjons. Car ça fait partie des choses qu'on peut trouver dans sa propriété, et même s'ils sont petits, je crois bien qu'ils sont dans le format 1 à 5 joueurs.
Enfin, des raisons, vous pouvez en trouver beaucoup d'autant plus que chacun peut choisir de développer des choses différentes dans sa propriété, ou différemment, ce qui ouvre un certain champ des possibilités.
JOL : Avant de terminer cet entretien, nous avons eu l'occasion de lire sur nos forums qu'il pourrait être sympa de nommer sa maison en jeu avec la possibilité de faire un panneau pour ceux qui voudraient faire des commerces, des bars ou ce genre de choses. Est-ce que ce genre de choses est possible dans WildStar ?
S.F. : Tiens c'est pas mal comme idée ça ! Non, nous n'avons pas prévu ça, mais c'est vraiment une bonne idée, j'essayerai de la partager.
Nous remarquons que toutes les activités qu'offrent WildStar semblent s'articuler autour d'un axe central qu'on peut facilement attribuer à l'héritage du jeu de rôle. Les joueurs sont libres de mettre en place des activités grâce aux outils dont ils disposent. Ils peuvent par exemple se servir de leur vocation, originairement prévue pour adopter le style de jeu qui leur convient le mieux, pour partager leur expérience de jeu avec la communauté. Mettre à la disposition des joueurs des améliorations de statistiques ou des moyens de transport, découvrir des zones cachées, participer à la construction du monde, sont autant de manières de partager avec les autres une expérience de jeu différente.
Les joueurs peuvent utiliser la base du housing pour développer des activités entre amis, en adoptant par exemple des infrastructures complémentaires et en s'entraidant dans la gestion de leurs propriétés.
Enfin, ils peuvent aussi choisir les activités de groupe qu'ils préfèrent entre explorer le contenu du jeu en petits effectifs, ou au contraire préférer retrouver ou découvrir le charme et les contraintes des combats à 40 joueurs, un contenu dédié à une population extrêmement ciblée.
Aucune de ces initiatives n’apparaît comme obligatoire dans le jeu, mais elles pourraient bien s'imposer d'elles-mêmes en fonction des occupations des joueurs, et de ce fait appeler les différentes communautés du jeu à développer des activités qui correspondent à leurs domaines de prédilection, voire donner l'envie de s'investir dans de nouvelles activités pour ceux qui pensaient n'apprécier que certains aspects bien spécifiques dans un MMO.
Pour aller plus loin
»»Vous pouvez aussi consulter notre article spécial consacré aux vocations.««
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