WildStar Wednesday : Les premières animations du Metal Maw
Cette semaine dans le WildStar Wednesday, Seth Kendall, animateur senior du studio nous présente l'avancée de la réalisation du Metal Maw, un monstre géant qui rejoindra bientôt le sol de Nexus, la planète ou se déroule l'intrigue de WildStar.
Bonjour à tous !
La semaine dernière, nous avons repris notre série d'articles consacrés à notre boss préféré : Metal Maw. Nous vous avions promis de vous montrer Metal Maw en mouvement, nous ne pouvions pas vous faire faux bond ! Nous avons donc demandé à Seth Kendall, animateur senior chez Carbine Studios, de vous présenter le processus d'animation. Il ne vous reste plus qu'à lire la suite pour en apprendre davantage !
Bonjour, je suis Seth Kendall, animateur senior chez Carbine Studios. Je suis animateur professionnel et rigger (créateur de squelette) depuis 5 ans. En fait, j'ai commencé à travailler chez Carbine en tant que rigger, mais je me consacre désormais essentiellement à l'animation de personnages, de créatures, de vaisseaux, de cinématiques, etc., en bref, de tout ce qui est nécessaire.
Le travail d'un animateur consiste généralement à prendre un modèle 3D et, grâce à différents leviers et commandes créées par le rigger (comme nous l'avons expliqué dans nos articles sur Metal Maw : Création du squelette de Metal Maw, première partie et deuxième partie), à lui donner vie en créant des mouvements. Sur un projet comme WildStar, cela consiste plus spécifiquement à créer une série de courtes boucles d'animation qui sont déclenchées par le jeu quand le besoin s'en fait sentir.
Pour un boss comme Metal Maw, nous devons prévoir toutes sortes d'animations : repos, marche, course, préparation au combat, naissance (non, ce n'est pas ce à quoi vous pensez), mort (exactement ce à quoi vous pensez), blessure, projection et toute une gamme d'attaques spéciales.
Aujourd'hui, nous allons vous présenter le cycle de marche de Metal Maw. Je pense que c'est une animation parfaite pour commencer. Elle révèle de nombreux aspects du style de mouvement, du poids, de la personnalité et de l'impression globale que nous essayons de donner à Metal Maw.
Etape 1 : découpage des poses
Le processus d'animation consiste tout d'abord à créer différentes poses que le personnage enchaînera pour se déplacer. L'objectif est de créer des mouvements qui soient aussi agréables à voir que plausibles. Pour les rendre les plus naturels possible, nous essayons de recréer une sensation de poids, d'inertie et d'équilibre. Et pour les rendre agréables à l'œil, nous devons prendre en considération l'action dans son ensemble, des variations rythmiques et des poses expressives et claires.
Il faut bien commencer quelque part... Donc, pour ce cycle de marche, ma première tâche consiste à esquisser quelques poses rudimentaires afin de mieux définir ce type de mouvement. Deux poses de chaque côté sont suffisantes pour commencer. Elles sont généralement appelées "contact" et "passage". Nous commençons toujours par une pose de passage, car elle constitue généralement une transition fluide à partir de l'état de repos. Lorsque je crée ces poses, j'essaie d'imaginer la façon dont la créature se déplace, la répartition de son poids et le genre de personnalité que je souhaite la voir projeter.
L'équilibre de Metal Maw est un peu précaire, en dépit de ses bras massifs : essayez donc de faire le poirier en étant à moitié mort, avec un énorme canon sur le dos ! Il manque de trébucher à chaque pas, car son poids passe brutalement d'un côté à l'autre et son énorme queue sans vie se balance dans tous les sens.
Comme la majeure partie de la boucle de marche est souvent étoffée lors de l'étape suivante, je ne me casse pas trop la tête avec les détails à ce stade-là. Je me contente de développer le point de départ et de définir grossièrement où se placent le corps et les bras pendant la boucle, ainsi que l'apparence générale du personnage.
Etape 2 : séquences animées
Il s'agit à présent d'isoler les différentes parties du corps et de les animer les unes après les autres. Je commence par me concentrer sur le torse, où se trouve le centre de gravité de Metal Maw. Comme il s'agit de la partir la plus massive de la créature, ses mouvements vont avoir une influence sur le reste du corps. J'ajoute rapidement quelques poses supplémentaires pour les bras, de façon à bien définir où et quand le boss les place et les soulève, et de déterminer la vitesse à laquelle il avance. A ce stade, je me concentre surtout sur la masse centrale et la façon dont elle se déplace.
Vous pouvez sûrement voir que sa posture a changé depuis le découpage, ce qui n'entraîne aucun problème tant que les poses restent fortes et claires.
Etape 3 : détails et finition
A mesure que je me penche sur chaque partie du corps, je finis d'abord les mouvements de la queue, puis ceux des bras et des mains. Viennent ensuite les nageoires, les éléments mécaniques et les morceaux qui pendouillent, avant une passe de finition sur l'ensemble. Etant donné la façon dont Metal Maw est venu au monde, je choisis d'insister un peu sur l'idée de "corps mort animé par des éléments robotiques" en faisant fonctionner ses roquettes de bras pour propulser chaque pas.
Et voilà, le cycle de marche de Metal Maw est terminé. La prochaine fois que nous vous le montrerons, il saura faire des actions un peu plus impressionnantes ! N'oubliez pas de consulter notre page Facebook pour lire les discussions sur Metal Maw avec la communauté WildStar et l'équipe communautaire !
Restez à l'écoute !
On notera également que les extraits musicaux diffusés à travers les différentes vidéos sont des morceaux inédits composés par Jeff Kurtenacker, célèbre pour ses nombreuses contributions dans les jeux vidéos. De quoi nous donner une idée de ce que nous réserve WildStar sur le plan musical.
Retrouvez également toute l'histoire du Metal Maw à ces différentes étapes :
- Prélude: Conceptualisation du Metal Maw au GamesWeek 2011 (JOL - Officiel)
- Chapitre 1: Affinage du concept (JOL - Officiel)
- Interlude: Modélisation 2D, l'apport de textures (Officiel)
- Chapitre 2: Modélisation 3D (JOL - Officiel)
- Chapitre 3: Apport des textures sur le modèle 3D (JOL - Officiel)
- Chapitre 4 : Positionnement des axes du squellete sur le modèle 3D (JOL - Officiel)
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