Entretien avec Matt Mocarski, directeur artistique sur WildStar

Directeur artistique et responsable de la création chez Carbine Studios, Matt Mocarski a bien voulu répondre à nos questions sur lui et sur la conception dans WildStar.

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Pour préparer la levée partielle et limitée de la NDA de WildStar, NCOSFT a invité la presse le 4 décembre dernier à Londres pour tester le jeu et y rencontrer Matt Mocarski, directeur artistique et de création de Carbine Studios.

Sommaire détaillé

Publié le 07/12/13 - Interview JeuxOnLine de Matt Mocarski

Publié le 31/12/13 - WildStar : Bilan 2013

Pourtant discret, Matt Mocarski fait partie des figures emblématiques de l'équipe de Carbine Studios, souvent cité en référence par ses collègues, il est grandement responsable du style graphique de WildStar. On se souvient de l'avoir vu en pleine activité lors de notre visite des studios en avril dernier. Il reconnaît même ne pas avoir remarqué la présence des journalistes à l'entrée de son bureau, confessant, amusé, qu'il est souvent tellement absorbé par son travail que peu de choses peuvent le perturber.

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J'aime me faire une idée sur mon interlocuteur avant de l'interroger sur sa démarche artistique, aussi il me semble intéressant de souligner que dès le premier contact, c'est lui qui interroge : « Que sont les jeux que vous avez préférés ? ». Avant d'être développeur, je crois que Matt Mocarski est avant tout un grand amateur de jeux, de films et de bandes dessinées, et qu'il pourrait en parler des heures. Des choses qu'il a aimées, d'autres qui lui semblent frustrantes ou des phénomènes qui apportent une étincelle toute particulière dans une œuvre et qui explique pourquoi on aime y revenir. Un homme simple et sincère dont la démarche artistique semble s'appuyer de ses propres expériences en tant que joueur, mais aussi, et peut-être même surtout, sur l'expérience de ses interlocuteurs.

C'est justement un point essentiel qui ressort quand on l'interroge sur WildStar.

Quand on travaille sur une race jouable du jeu, nous commençons par interroger tout de suite nos équipes pour voir combien de personnes voudraient l'incarner. Nous avons eu des exemples de races qui nous plaisaient beaucoup, mais qui ne faisaient pas pour autant partie des premiers choix envisagés dans le jeu par les individus. Souvent ces mêmes races sont devenues des races exclusivement PNJ, parce que malgré ça, on les trouvait vraiment amusantes.

On comprend que le domaine de la conception dans Carbine Studios se fait de manière presque familiale. Avant d'être développées, ou plutôt « développables » les idées doivent gagner en popularité dans les équipes, et c'est alors qu'elles peuvent, ou pas, suivre un processus d’intégration dans WildStar.

C'est là aussi la force de travailler sur une licence « neuve » qui invite les concepteurs à faire preuve de créativité. Matt Mocarski se souvient de l'organisation chez Blizzard; alors qu'il travaillait sur la première version de World of Warcraft, les choses étaient profondément différentes. Il n'était demandé à personne de faire preuve de créativité, c'était même sans doute hors de question. Chacun des postes était un maillon d'une grande chaîne solide, et il s'agissait de participer à la réalisation de choses précises. Pourtant nous dit-il, c'était très intéressant, la licence était riche et surtout, il l'appréciait vraiment. De plus il était alors question de travailler sur un univers immense dans lequel les joueurs pouvaient vraiment explorer les territoires d'Azeroth.

Le premier MMORPG de Carbine est donc pour lui très particulièrement enrichissant, et on imagine qu'il doit être sans doute bien plus gratifiant, pour une personne qui « a toujours voulu être un artiste » de se sentir pleinement investi d'un projet de grande ampleur dont l'univers est entièrement à construire.

Correctif du soustitre effectué, merci Galadorn
 

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