Addons dans WS: Rencontre avec Jon Wiesman, Q&A

Comme nous l'annoncions dans la dernière édition de la Dépêche des Colons, Jon Wiesman a accepté de répondre à nos questions à propos du dernier WildStar Wednesday: UI et AddOns.

C'est dans les locaux virtuels de WildStar Central que nous nous sommes retrouvés avant-hier soir avec l'équipe du site, Jon WiesmanLead Client Engineer, que nous avions rencontré dans le dernier WildStar Wednesday et Troy "Aether" Hewitt, producteur chez Carbine Studios.

La discussion, qui allait se dérouler sur le chat de WSC devait rester exclusivement orientée sur les AddOns dans WildStar. Mais avant de commencer la réunion, Jon Wiesman a tenu à préciser que l'UI de WildStar était travaillée avec soin et enthousiasme par Matt Krause, Lead UI designer, et qu'en aucun cas Carbine n'avait l'attention de bâcler l'UI de base du jeu au profit des AddOns, rajoutant aussi:

Et le reste du jeu est génial. Surtout la partie où ... hmm, c'est bizarre. Je viens de recevoir un frisson dans le dos. Aether doit être en train de lire ça ... Eh bien. Je suppose que je ferais mieux de m'en tenir à la discussion sur l'UI.

Bon et concrètement ça donnera quoi ?

Pourra-t-on configurer des profils?

On peut dire ça, vous pourrez par exemple désigner des addons pour qu'ils se chargent pour certains personnages / Serveurs / comptes.

 

Et pour des situations plus ponctuelles, comme par exemple avoir un profil "Craft", un profil "PVP" etc.. ?

Et bien, pour ça, il vous suffira juste de recharger l'UI avec le profil configuré en fonction des personnages ou des situations.

Comment se passe la gestion de la latence, et comment peut-on la prévoir?

Certains aspects d'architecture des serveurs sont étroitement liés avec les prévisions qu'on peut faire car ils ont un rôle à jouer dans la latence. Il faut donc faire des simulations du coté client afin d'anticiper et surtout de résoudre les défaillances quand on ne les avait pas prévues. Certains jeux réagissent mieux que d'autre à cette étape, mais tous doivent y être confrontés un jour ou l'autre.

Un des problèmes fréquents dans les jeux est la gestion de résolution quand on passe par exemple d'un 19 pouces à un écran HD ou même simplement au passage en mode fenêtré. Comment l'UI réagira?

Nous utilisons ce qu'on appelle l'"authored resolution" qui détermine une résolution virtuelle minimum pour l'écran.

Si vous rétrécissez l'application l'UI sera plus petite qu'elle et suivra son échelle. Mais l'un des plus grand challenge avec ça, c'est de s'assurer que la police des textes reste lisible, ce que nous avons plutôt bien géré. (...) La fenêtre s'adaptera sans souci aux passages "plein écran" / "fenêtré".

Les éléments "frames" se placeront selon les points d'ancrage de l'UIParent?

Hmmm, intéressant. A peu près toutes les fenêtres "Windows" (on les nomme windows et non frames ce qui est la même chose) utilisent la même échelle que l'UI. Mais je pense que vous verrez que ça fonctionne bien.

Nous allons probablement dévoiler la fonction pour obtenir la taille absolue de l'application. Du coup, si vous souhaitez créer une fenêtre avec une taille spécifique vous pourrez le faire.

Et pourra-t-on donner aux éléments des tailles en proportions (%) et non en absolues?

Toutes nos positions de fenêtres utilisent la combinaison proportionnelle en "%" à partir des bords de leur parent (ou l'ensemble de l'application si elles n'ont pas de parent) en plus de leur localisation relative "offset".

Vous pouvez donc utiliser les deux, avec des valeurs strictement proportionnelles en % (sans offset) si vous voulez, ou en absolue si vous préférez.

Pourra-t-on verrouiller des fenêtres en fonction des événements? Par exemple, qu'une fenêtre clickable ne le soit plus en combat?

Oui, certains types de fenêtres (ainsi que leur parent ou grand-parent, etc..) seront verrouillables en combat.

Screen beta: Map avec infos

Est-ce que la carte du jeu sera vraiment interactive?

Notre carte dans l'UI de WildStar contiendra pas mal de fonctionnalités dès le lancement, dont la possibilité de suivre ses amis, voir de plus près les objectifs, etc... Si vous trouvez que ça peut être amélioré, on espère que peut-être vous ou quelqu'un d'autre sera en mesure de lui apporter des modifications.

Avez-vous déjà décidé ce qui sera autorisé par l'API?

Oui, honnêtement presque TOUT.

Ce qui veut dire que les AddOns seront essentiels pour être compétitif, qu'on aura des addons du type "Decursive" des débuts de WoW?

Non, pas sûr qu'on puisse dire ça. Sincèrement, j'ai mis les choses en place en gardant à l'esprit ce genre de problème. On fait quelque chose d'un peu différent en terme d'API.

Pourra-t-on par exemple utiliser le LUA pour actionner des sorts ou des objets, pouvant par la même occasion alléger nos barres de sorts/items?

On doit toutefois prémunir le jeu contre les bots, donc une solution que nous avons choisi d'appliquer est de lier certains types d'actions aux éléments visibles de l'interface.

Y-a t-il vraiment besoin d'avoir une API pour l'interface du jeu?

J'ai une folle théorie à propos des MMOs et des UI modifiables. Je pense qu'avoir une UI modifiable est essentielle dans la conception d'un jeu à long terme dans lequel les gens veulent jouer, non pas seulement quelques mois mais plusieurs années.

C'est une théorie qui explique sans doute pourquoi WoW continue à plaire autant.

Oui, je suis d'accord et c'est vraiment un sujet qui me passionne et sur lequel je pourrai parler des heures.

En tout cas, nous travaillons à rendre l'Interface 100% modifiable afin que vous puissiez vraiment la faire complètement à votre sauce. La confection des raccourcis doit être simple et devra vous permettre d'attribuer autant de raccourcis que vous voudrez de même que vous pourrez ajouter des barres de sorts.

"une barre de sort déroulante"
"une barre de sort déroulante"

Peaufiner son UI c'est super, mais pourquoi les éditeurs ne font pas des UI qui rendraient inutiles les AddOns?

Le truc, c'est que tout le monde est différent et qu'il n'est pas possible de faire une UI qui ravissent 10 millions de joueurs. Et puis simplement, permettre aux gens d'enlever ou de mettre des éléments, de les déplacer, etc.. peut-être que 85% des gens s'en ficheront, mais il restera toujours les autres 15% qui voudront PLUS.

Enfin comme je le disais, j'ai quelques folles théorie à propos de ça, et bientôt, nous verrons si je suis fou ou.... un peu moins fou. 

Au fait, combien d'entre vous ont déjà écrit des AddOns?

- Jamais éprouvé le besoin.

- Programmer c'est effrayant. J'ai voulu mais j'ai surtout appris à quel point c'était intimidant. :P

- Moi, mais je suis vraiment mauvais, j'ai besoin d'une base pour la modifier en fonction de mes besoins. En gros ça s'arrête à MP des gens quand il manque des buffs ou à aider les résurrections après un wipe.

- Un peu pareil, étant profane, c'est surtout parce que j'ai besoin de m'appuyer sur de bon guides.

Et bien, une chose que vous allez apprécier grâce à notre API, c'est qu'elle va vous permettre de fabriquer un nouvel AddOn se basant sur les existants de Carbine. Vous pourrez les modifier, les personnaliser et les utiliser à votre guise.

C'est une bonne nouvelle, mais c'est assez dur d'imaginer sans avoir testé WildStar, au moins pour se faire une idée sur les besoins et sur les opportunités. Par exemple, sur un randomizer décent de monture ou le genre d'aide apporté par des AddOns. Déjà, faut voir aussi en fonction des macros, le jeu en aura?

Il aura des macros.

(Aether: "OMG, je ne peux pas croire qu'il ait lâché le morceau!!")

Seront elles aussi permissives que sur Rift? (Pitié, dites non!)

Je ne connais pas assez le sujet sur Rift. Mais celles-ci sont actuellement plus simplistes que sur certains jeux. On doit éviter le "botting" et en limiter l'importance. Nous mettrons en ligne la liste exacte des commandes de macros possibles.

Image de Gatherer sur Curse.

Quel est votre AddOn préféré?

Sans doute une des versions de Gatherer. Pour être honnête, ça fait un moment que je n'ai pas joué à WoW.

Mais actuellement, mon AddOn favori dans WildStar est probablement.... Oulah, il se fait tard!

Gatherer n'était-il pas plus ou moins considéré comme un programme de tricherie? (NdlR: Cet addon permet de relever les locations des ressources utiles aux joueurs, et permet entre autre de calculer des itinéraires de collectes)

Le "problème" de Gatherer ce n'était pas tellement au niveau de l'UI mais plutôt sur la richesse de la base de données des "nœuds" (les points de ressources). Et ce n'est pas du tout un problème d'API.

Ce que je veux dire, si les Designers veulent que ce genre de choses soient cachées, c'est leur job de ne pas les rendre accessibles. *Esquive*

Et en ce qui concerne des AddOns véritablement "cheatés" comme Decursive avant que WoW ne bloque certaines fonctionnalités? Il pouvait retirer des malédictions et des debuffs sans avoir besoin de s'en occuper.

On a des façons d'éviter ça. La conception de Decursive, tel que je m'en souviens, ne pourrait pas fonctionner avec l'API de WildStar.

Donc aucun moyen d'automatiser le lancement d'un sort sur un effet?

Absolument aucun.

Nous serons vigilants sur les problèmes et les préoccupations que les joueurs manifesteront afin d'éviter les abus de "superaddons" qui risqueraient de les rendre incontournables. Et si on est amenés à modifier l'API nous comptons le faire dans une grande transparence.

En tout cas, les AddOns semblent finalement être un bon équilibre qui permet de personnaliser son interface sans passer en effet par le cheat.

C'est un bon équilibre et j’espère que nous serons en mesure de suivre notre projet exactement comme nous l'avions prévu. Je ne vais pas faire de grandes déclarations pour vous convaincre que notre travail sera parfait mais nous faisons en sorte qu'il soit vraiment fait au mieux.

Que faut-il faire pour faire prendre conscience aux éditeurs à quel point il peut être important pour les joueurs de sortir des sentiers battus et que souvent, le problème de l'UI est posé dans la manière de la concevoir, qui ne devrait pas juste se résumer aux mêmes sempiternels éléments à l’écran en toute situation?

Ça fait longtemps que les studios de jeux savent que la conception de l'UI et des implantations n'est pas à prendre à la légère. C'est quelque chose qui compte beaucoup. Malheureusement, quand un certain type de jeu domine l'industrie durant une certaine période, ils gardent leur politique longtemps après, leurs studios étant souvent réticents à mettre en place des changements.

Quel est la caractéristique la plus innovante ou que vous affectionnez le plus dans l'UI de WildStar?

Hmmmm, pas sûr de pouvoir y répondre.

Bon ok, alors y a-t-il un boutton "awesome"?

Je devrais faire un bouton "awesome" ou peut-être un Addon "Beans" avec un simple bouton "Spill" (NdlR:  ceci est une petite blague qui fait référence à l'intervention d'Aether: "I don't believe Jon has spilled the beans" ce qui veut dire "cracher le morceau" et de la connotation du "awesome" lorsqu'un éditeur esquive des révélations. )

 

 Un grand merci à l’accueil de WildStar-Central et aux intervenants: Zap-Robo, Myrddin, starspun, Aquilus, dpi209, Jon Wiesman, Troy "Aether" Hewitt et .. moi-même :p.

Source : http://wildstar-central.com/index.php?threads/hello-folks-meet-jon-wiesman-lead-client-engineer-at-carbine.593/#post-3628

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