Gamescom 2014 : Interview de Carbine Studios
C'est au stand de Twitch que Carbine Studios présentait WildStar à l'édition 2014 de la Gamescom. Jon Wiesman et Megan Starks ont bien voulu nous consacrer une interview.
Représentée par Aeria et Dilmax, l'équipe JOL-WildStar s'est présentée au stand de Twitch de la Gamescom pour y rencontrer les développeurs de Carbine Studios. A notre surprise cette année Jon Wiesman était présent. Le lead client engineer que nous avons eu le plaisir de rencontrer lors de notre visite des Studios en Californie a ainsi eu l'occasion de s'expliquer au sujet du manque de documentation sur l'API de WildStar lors de la sortie du jeu. Il était accompagné de Megan Starks que nous voyons de plus en plus depuis le début de cet été et qui occupe la fonction de Senior Content Designer.
Pour des raisons de délais, nous n'avons pas eu le temps de faire une retranscription complète et des sous-titres. Mais nous n'allions pas pour autant abandonner ceux qui ne maîtrisent pas l'anglais donc vous trouverez un compte-rendu détaillé ci-dessous. Nous rappelons que toute aide de la communauté est la bienvenue dans notre équipe.
Les retours à la sortie
Au cours de cette entrevue nous avons invité les deux membres de Carbine à partager leur expérience sur la sortie de WildStar. A commencer par ce qui les a marqués le plus lors de la sortie du jeu.
Jon Wiesman se souvient particulièrement — on le comprend ! — de cette attaque DDOS qui a eu lieu dès l'ouverture des serveurs et dont on se rappelle qu'elle a fort heureusement été rapidement maîtrisée. Quant à Megan Starks, elle gardera en mémoire cette incroyable énergie qui a été déployée le jour J, tant par l'ensemble des équipes du studio que par les joueurs sur la ligne de départ.
Il est en effet impressionnant quand on y pense de songer au déferlement humain propre à un tel événement qui touche à autant de motivations différentes, tout autour du globe.
Face à un tel événement, où le jeu est déclaré être dans son état définitif, c'est-à-dire la version du jeu que le grand public découvre, on se doute que les développeurs doivent à leur niveau tous songer à des détails qu'ils auraient volontiers modifiés.
Le responsable de la partie liée à l'UI du jeu a effet avoué que certains problèmes auraient dû être anticipés avant que les joueurs ne les pointent du doigt à la sortie de WildStar. Il aurait donc aimé pouvoir réparer certaines erreurs avant le lancement. Ces dysfonctionnements, nous confie-t-il, ont échappé à sa vigilance, et s'il le regrette, il est rassuré car ils ne compromettent pas le bon fonctionnement global de l'interface.
La Senior Content Designer tire davantage sa frustration des contenus qu'elle aurait été ravie de proposer dès la sortie idéalement, tels que des donjons supplémentaires, des raids, plus de temps pour les finitions, plus de tout. Mais comme elle le dit justement il faut savoir « poser ses crayons » et laisser les joueurs prendre le jeu en main. Ce sont donc des regrets qu'on peut aisément relativiser puisqu'un MMO se construit dans la durée, et que sont prévues des nouveautés très régulièrement.
Chargée d'encadrer l'équipe dédiée aux zones jouables du jeu, Megan Starks nous confie avoir été ravie des retours positifs à propos de la caverne cachée de Celestion, qui au départ n'était qu'un petit easter egg de sa part— Alice au Pays des Merveilles —dont elle pensait qu'il passerait inaperçu.
Un aspect que Jon dit beaucoup apprécier lui même. Quant à lui, il trouve très gratifiant de voir le nombre d'addons développés depuis la sortie du jeu, chose qui lui tenait à cœur lors de nos précédentes rencontres et que le partenariat avec Curse a très largement favorisé. (10 millions de téléchargements d'addons sur Curse en peu de temps).
Enfin, comme nous voulions savoir s'ils avaient une anecdote un peu amusante ou inattendue au niveau des retours au moment du lancement, il s'avère que des joueurs aient véritablement poussé leur exploration au point d'utiliser des mécaniques du jeu pour aller au-delà d'une zone jouable. Pour ce faire, certains ont été jusqu'à cumuler les buffs d'accélération de l'explorateur et l'utilisation des champignons qui font office de trampoline (en un mot les jumpshrooms qu'on trouve entre autres à Celestion).
Bien entendu, et on le sait pour l'avoir testé, les joueurs ont dû être déçus de constater qu'au-delà d'une zone développée, malgré la présence de reliefs, se trouvent les limites d'un monde virtuel. Espérons que ces expériences motivent Carbine Studios à apporter quelques contenus dédiés à ces joueurs qui prennent plaisir à visiter des lieux normalement inaccessibles.
Parlons de WildStar, sa population, son hébergement
Après tous ces retours, nous avons abordé une question plus sensible à propos du déséquilibre des populations sur les serveurs. Megan Starks a conscience du problème, qui a plusieurs facettes, mais rappelle que l'indication de faible population sur un serveur peut être trompeuse puisque les Studios disposent de serveurs puissants qui permettent la connexion de nombreux joueurs. Elle n'oublie pas pour autant que certains serveurs voient leur population baisser et explique le phénomène par l'afflux massif de joueurs au début du jeu, dix à vingt fois supérieur au nombre moyen hebdomadaire et à l'équilibrage qui se fait peu à peu. A la sortie les joueurs se sont connectés en masse et l'ouverture de plusieurs serveurs supplémentaires avait été nécessaire. Ce que confirme Jon :
Au début les joueurs vont être très excités, et vont jouer pendant longtemps, des sessions de huit ou douze heures, et évidemment les serveur seront bondés. Au bout d'un moment les joueurs vont revenir à des rythmes moins soutenus et ça va réduire la simultanéité des connexions. Donc ce n'est pas forcément un mauvais signe mais on s'en occupe, on ne veut pas ignorer le problème, on a des plans de secours mais on veut aussi être à l'écoute des joueurs si on fusionne des serveurs, qu'ils ne soient pas amenés à penser que quelque chose de négatif se produit. Il n'y a rien de négatif à l'horizon en tout cas.
On sait donc que des projets de fusion de serveurs ne se feront pas sans discussion avec les joueurs, l'équipe veut être sûre que cela ne nuira pas au confort de jeu.
Questions autour du housing, des vocations, et de l'hôtel des ventes
Pour ce qui est des projets à venir au sujet du housing, des améliorations sont prévues pour améliorer le confort et la qualité de vie. Megan nous offre quelques précisions :
Par exemple, si vous achetez un ciel, ou un papier peint et que vous vouliez en changer, si vous revenez en arrière vous ne serez plus forcés de racheter ce que vous avez déjà payé.
De la musique d'ambiance est aussi au programme prochainement (voir notre article), et l'équipe travaille également sur les halls de guilde à moyen terme. Nous vous invitons à découvrir à l'occasion notre rubrique consacrée au créations des joueurs dans le housing de WildStar : Dessine-moi une maison.
Au sujet des vocations, qui ont suscité beaucoup de réactions, notamment sur leurs limites, voire leur inutilité à haut niveau, des ajouts sont aussi prévus en parallèle des nouvelles zones. Il y aura du contenu pour le elder game. Les vocations restent un système optionnel dans le jeu, il n'est pas question d'obliger les joueurs à s'y intéresser, mais l'équipe souhaite que les joueurs trouvent le système attrayant, qu'il ajoute de la saveur au jeu. Des récompenses nouvelles vont êtres implémentées, ainsi que des éléments dynamiques peut-être répétables qui rendront le elder game utile pour les voies.
Nous avons également abordé le sujet récurrent du post leveling, plus précisément du manque d'amusement en dehors de l'activité instanciée qui se joue en groupe. Megan nous explique qu'ils se sont beaucoup concentrés sur l'atmosphère de WildStar, son humour et sa personnalité. A mesure qu'on progresse les choses deviennent plus sérieuses, le sort des Eldan ainsi que le rôle de Drusera se révèlent. On en apprend plus sur les rivalités entre l'Exil et le Dominion. Mais le sérieux ne doit pas étouffer l'humour qui ne manquera pas dans les zones à venir.
Les retours concernant le système de l'hôtel des ventes ne sont pas très bons. Son utilisation est un peu compliquée pour ne pas dire frustrante comme par exemple la gestion des « stacks » d'objets à l'achat et à la vente, ou encore la gestion du nombre d'objets à l'achat.
C'est Jon qui répond à cette question, expliquant qu'ils ont eu beaucoup de mal à simplifier l'interface d'un système aussi complexe. Il ajoute qu'ils continuent à effectuer des changements et prendre en compte les retours des joueurs en reconnaissant que certains joueurs ne voudront jamais prendre le temps de s'y intéresser de plus près. Ceux-ci, nous confie-t-il, vont partir du principe que c'est ennuyeux quand au contraire d'autres apprécient très fortement le jeu du marché et de la spéculation. Il n'est donc pas prévu de « nerfer » le système pour le rendre trop accessible, mais de travailler sur son interface pour la simplifier dans la mesure où la complexité du système le permet, et en fonction des retours de la communauté.
Et les addons ?
Au sujet des addons et de l'UI en général, nous avons tenu à savoir si de la documentation supplémentaire était prévue pour aider les développeurs d'addons dans leur travail, conformément au souhait de Jon Wiesman.
Dès le début WildStar a été conçu pour que la création d'addons soit la plus ouverte possible. Les outils mis à disposition pour les joueurs sont les mêmes que ceux des développeurs, ce qui est une première dans un MMO, rappelle Jon.
La mise en place et la finition de l'UI 2.0 a demandé beaucoup d'attention, au détriment de toute la documentation prévue pour les addons, mais nous apprenons qu'elle est en rédaction en ce moment même et sera bientôt disponible, avec des exemples.
***
Pour finir, un immense merci à Aeria et Dilmax qui ont bien voulu représenter notre équipe JOL-WildStar à la Gamescom 2014 ! Merci pour le tournage :)
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