L'interface utilisateur dans Wildstar : une nouvelle approche

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Notre visite des locaux du studio Carbine, à Aliso Viejo en Californie, en avril dernier, s'est avérée particulièrement riche en informations. Nous y avons notamment rencontré Jon Wiesman, ingénieur en charge du client de jeu de WildStar, qui s'est attaché à nous présenter son programme « Apollo ». Derrière ce nom énigmatique se profile la volonté d'un partage des outils de création d'interface avec les joueurs, les développeur s'appuyant sur le principe du « peer-level ». Jon Wiesman, fort de ses quatorze années d'expérience dans le développement de jeux vidéo, nous en fait la présentation.

Publié le 09/04/13 - Nous avons testé WildStar

Publié le 20/05/13 - Visite des studios Carbine

Publié le 30/05/13 - L'interface utilisateur dans Wildstar : une nouvelle approche

Notre analyse :

 

Présentation : A new standard for MMO User Interface for WildStar

Jon Wiesman, qui se présente comme le Lead Client Engineer du studio Carbine, a intégré les équipes de Carbine en 2007 pour travailler sur le programme d'interface utilisateur (UI) de WildStar. Il nous présente ainsi les intentions du développeur concernant l'interface de WildStar ainsi que ses projets liés aux addons, qui ont engendré le système « Apollo-Houston » du MMORPG. On lui laisse la parole.

La philosophie derrière la conception de l'UI

Pour commencer, notre philosophie s'appuie sur la politique communautaire de Carbine. De notre point de vue, les enjeux dans le secteur du MMO évoluent et lorsqu'on a la prétention de sortir un jeu de qualité supérieure, il est essentiel de proposer une interface programmable et personnalisable. En suivant cette logique, j'ai été amené à concevoir quelle serait notre ligne de conduite pour mettre en place l'architecture du moteur pour l'interface utilisateur, parce qu'il ne s'agit pas simplement de partir de l'idée qu'on va faire quelque chose de génial pour WildStar en laissant les utilisateurs faire leurs propres interfaces.

Notre objectif ne devait pas pour autant nous autoriser à relâcher notre attention sur l'interface par défaut de WildStar, réalisée avec soin par des personnes passionnées qui ont vraiment fait un excellent travail de design dans notre UI.

Il est important pour nous de laisser aux utilisateurs la possibilité de personnaliser leur interface comme ils le veulent, et à partir de cette constatation il nous a paru fondamental de pouvoir laisser à la disposition de milliers ou de millions d'utilisateurs les outils, l'API (Application Program Interface) ainsi que le système approprié. Contrairement à certains jeux, nous avons fait un choix : 100% de l'UI devait être personnalisable.
Nous sommes partis du principe qu'à partir du moment où des joueurs étaient prêts à s'investir dans la mise en place de leur UI, ou à développer des addons pour la communauté, c'est que ces personnes seraient probablement plus à même de vouloir rester dans le jeu. Allons plus loin puisque de cette façon, nous savons aussi que ça attirera de nouveaux joueurs.

Par ailleurs, nous avons vraiment le désir de voir naître une véritable communauté autour de l'UI dans WildStar, et c'est aussi pourquoi nous avons fait un partenariat avec Curse, un des sites les plus importants en matière d'addons. Rien que pour World of Warcraft on compte deux millions de téléchargements d'addons sur ce seul site, ce qui est là pour nous conforter dans l'idée que la population concernée est représentative chez les joueurs. Or, nous partons du principe qu'avec cette communauté nous serons toujours amenés à améliorer notre jeu.

Présentation d'Apollo

Nous avons développé un outil pour aider la communauté, c'est notre moteur d'interface utilisateur dont le nom est tiré du programme lunaire américain bien connu : « Apollo », comme pour répondre au langage que nous utilisons qui se nomme « lua », ce qui signifie « lune » en portugais. Cette association était appropriée pour WildStar et nous a amenés à appeler notre logiciel « Houston » puisque c'est la ville de lancement d'Apollo.

Houston est un outil entièrement dédié à la création d'addons et sera disponible dans le client de jeu. Conçu pour démocratiser le développement d'addons, il est pourvu du mode WYSIWYG (« What You See Is What You Get ») qui permettra d'éditer les fichiers xml pour paramétrer facilement l'apparence d'un objet puisque ce système consiste à intervenir directement sur un support visuel.
Nous avons donc fait en sorte de travailler l'ergonomie de cette interface pour que Houston soit accessible au plus grand nombre. En effet, nous avons remarqué que plus nous aurons réussi à élargir la communauté capable d'intervenir dans les codes, plus nous aurons des chances d’intégrer dans ce processus des personnes qui n'auraient probablement jamais osé commencer un jour alors qu'elle peuvent parfois faire preuve de beaucoup d'ingéniosité. Ce n'est pas la connaissance d'un langage de programmation qui amène de bonnes idées, mais les individus, qu'ils soient ou non initiés à ce genre d'exercice et ceci peut concerner aussi des utilisateurs qui ne sont pas conscients de leur potentiel.

Nous souhaitons aller plus loin en proposant l’intégralité de nos addons, et tout ce qui touche à notre UI dans WildStar en « open-source ». Donc tous les addons estampillés Carbine doivent être visibles et utilisables par tous les utilisateurs. Ces derniers pourront alors s'en inspirer, les éditer, les transformer, les modifier, ou les ajuster autant qu'ils le souhaiteront. L'UI par défaut est déjà pourvue de nos addons, mais les utilisateurs ne sont évidement pas forcés de les utiliser et peuvent de ce fait choisir de les remplacer.

Il y a peu de temps, nous présentions nos projets à nos partenaires chez Curse, et on nous a répondu « Non, c'est impossible », mais pourtant, force est de constater que c'est bien ce que nous faisons, nous utilisons le « peer-level functionality» qui consiste à mettre au même niveau les addons de Carbine et ceux des utilisateurs ; avec les mêmes outils et les mêmes règles. Ce que nous pouvons faire nous-mêmes, les utilisateurs peuvent aussi le faire.

Nous n'avons aucune API cachée ni aucune API sans documentation, et l'utilisation de nos « Addons-Carbine » ne requiert aucune permission particulière.

 

Interface de Houston

Les difficultés liées à ce choix

Pour Carbine Studios

Nous avons dû tenir compte des raisons pour lesquelles d'autres éditeurs n'ont pas tenu à aller aussi loin dans cette entreprise.

• Par exemple, l'une des plus grandes raisons s'explique par le fait que c'est une réelle contrainte dans le développement, car il faut que les codes soient accessibles et surtout, qu'ils répondent à une logique stricte. Or, ce n'est pas simplement une question d'absence de volonté, mais aussi de moyens techniques. Je pense entre autres aux développeurs qui travaillent sur des langages du type C++, ils auront forcément recours à des optimisations pour travailler le plus rapidement et le plus efficacement possible, et c'est quelque chose qui complique considérablement cette démarche. Il faut donc prendre en considération que c'est un vrai investissement de départ, et que ça ne peut pas s'improviser en cours de développement.

• Parmi les autres raisons qui peuvent compromettre ce type d'initiative, et nous en sommes parfaitement conscients, c'est la mauvaise image que ça peut potentiellement faire naître. Prenons un des exemples les plus courants, un joueur est très fier de la victoire de son groupe contre un boss de raid. Et il va vouloir la partager à la communauté en hébergeant sa capture d'écran sur internet. Il se peut, c'est fréquent, que son interface soit terriblement laide, même en étant optimisée. Les gens qui vont tomber sur cette image et qui ne connaîtront pas le jeu trouveront que l'UI que propose WildStar est absolument affreuse et passeront peut-être leur chemin.
En ce qui nous concerne, nous avons confiance en nos utilisateurs ce qui ne veut pas dire que ça ne nous préoccupe pas. C'est aussi une façon, et même une motivation supplémentaire pour nous rapprocher de la communauté autant que des utilisateurs eux-mêmes pour constituer le plus possible des bases de données fournies, ou encore, de travailler sur l'esthétique de certains addons. Il faut donc bien considérer les relations importantes des individus entre eux, mais aussi avec nous.

Ce manque de confiance en la communauté justement est quelque chose qu'on retrouve fréquemment et que j'ai moi aussi bien connu dans mon expérience professionnelle au sein de l'industrie du jeu vidéo. Elle est tout à fait compréhensible car ça évite de prendre certains risques, et c'est pourquoi la politique de Carbine vis-à-vis de son UI devait être précisée. Pour les individus qui font preuve de bon sens, et qui tiennent à s'investir dans le processus, nous nous devons de croire en notre communauté.

Mais ne croyez pas que nous ne sommes pas nous-mêmes intéressés, car nous tirons un bénéfice certain à voir progresser les UI. Dans une certaine mesure ça peut même nous ouvrir les yeux sur certains aspects auxquels nous n'aurions peut-être pas songé. Nous croyons donc aussi en cette relation dans le cadre d'une amélioration de l'expérience de jeu.
Mais là, j'ai envie de revenir sur quelque chose que Troy Hewitt avait évoqué il y a quelques mois. Imaginons un utilisateur qui met au point un superbe addon, et que celui-ci est très populaire. Pourquoi ne l’encouragerions-nous pas par une récompense ? Nous pourrions par exemple envisager d’intégrer cet addon à WildStar, contribuant à la reconnaissance de son auteur, et pourquoi pas même aller plus loin ?
C'est un programme complexe qui prendra du temps mais on continue à réfléchir à comment nous allons pouvoir le mettre en place.

Pour résumer, nous comptons motiver les utilisateurs à s'investir dans notre système et comptons bien faire fructifier cette relation avec la communauté.

Pour les utilisateurs

Certaines questions reviennent souvent, et de la même façon que pour nos propres préoccupations, nous en avons tenu compte, et pouvons maintenant y répondre.

Est-ce que ça va vraiment motiver Carbine à faire la meilleure UI que possible ?
Comme je représente moi-même les studios, ma réponse ne vous surprendra pas. Oui nous le sommes, et à titre personnel, j'aime vraiment beaucoup l'UI actuelle qui plaira sans doute à un certain nombre de joueurs. Elle est propre, travaillée et surtout, elle est déjà modulable ce qui n'est pas non plus quelque chose de fréquent dans les autres MMO. Je suis tout à fait confiant dans cette architecture de l'interface utilisateur que nous proposons par défaut.

Est-ce que certaines guildes, ou certains groupes ne risquent pas de rendre des addons obligatoires comme par exemple un DPS-meter ?
Ma réponse est si, car c'est inévitable. Ce problème a demandé de nombreuses réflexions, mais nous en sommes arrivés à la conclusion que au fond, si vous vous retrouvez confronté à ce problème, et que vous refusez d'utiliser un tel addon, c'est probablement parce que vous n'êtes pas à votre place dans cette guilde, ou dans ce groupe. C'est une question communautaire, or nous n'allons pas changer la nature humaine, ni même essayer.
En revanche on peut rendre les choses plus faciles d'accès pour les joueurs. Certains se passionnent dans l'optimisation et rechercheront toujours à optimiser leurs dégâts dans des donjons. On soutient ce type de joueurs et on considère qu'on doit leur donner les moyens de faire ça.
Certains au contraire préfèreront plutôt s'amuser et prendre du plaisir. Il y a beaucoup de joueurs qui sont ainsi et qui ne sont pas forcément intéressés par l'utilisation d'un DPS-meter, nous les soutenons tout autant.

Est-ce que les addons ne risquent pas de limiter la difficulté des donjons ou des raids ?
Non définitivement nous refusons de tomber dans ce travers. Les addons n'ont pas vocation de faciliter le contenu du jeu, même si vous pouvez en faire de superbes, que ceux-ci améliorent votre confort et dans une certaine mesure qu'ils améliorent votre expérience de jeu grâce à leur fonctions. Nous avons chez Carbine des équipes qui travaillent sur les combats et sur les donjons, ceux-là ajustent les niveaux de difficulté en se basant sur des critères particuliers. Ils n'est donc pas question que les addons portent atteinte à leur travail et puissent en plus de ça provoquer un écart injustifié entre les joueurs.

Est-ce que ceux qui refusent d'installer des addons ne risquent pas de se retrouver en marge de la communauté ?
Non évidement, même sans jamais avoir téléchargé le moindre addon les joueur ont la garantie qu'ils peuvent profiter pleinement du contenu de WildStar. C'est même une chose que nous pouvons observer, les joueurs qui n'ont jamais utilisé d'addon profitent parfois mieux du contenu d'un jeu.

Conclusion

Voici notre ligne de conduite ainsi que les moyens que nous mettons en œuvre afin de pouvoir adopter de nouveaux standards pour l'interface utilisateur telle que nous la prévoyons pour WildStar. Nous avons une philosophie qui n'est pas meilleure qu'ailleurs, mais à laquelle nous croyons fermement pour faire naître une communauté autour des addons et de l'UI pour construire ce qu'il y a de mieux dans ce domaine.
C'est une relation que nous cherchons à construire avec les utilisateurs et qui doit être bénéfique autant pour eux que pour nous. Et pour que nos projets se réalisent nous avons placé la confiance au centre de cet échange par le biais des outils, mais aussi par la liberté qu'offre l' « open-source » et la fonctionnalité du « peer-level ». C'est notre programme Apollo-Houston et nous comptons bien faire de ce symbole une caractéristique importante de WildStar.

Conférence Jon Wiesman (UI conclusion)

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