Wildstar Wednesday : un équilibre entre Sandbox et Theme Park

Chaque semaine, Robert "Robeardo" Land, community manager chez Carbine Studio nous livre quelques informations sur le développement du futur MMO Wildstar en allant rencontrer les équipes qui travaillent dessus. Le thème du Wildstar Wednesday de la semaine est la création des jeux et leurs orientations "bac à sable" ou "parc à thèmes".

Wildstar Wednesday : un équilibre entre Sandbox et Theme Park

Le WildStar Wednesday n'a de mercredi que le nom désormais. En effet, le rendez-vous hebdomadaire de la communauté Wildstar est passé du Wednesday au Thursday voire Friday avec le décalage horaire. Néanmoins c'est à chaque fois un plaisir de retrouver Robert "Robeardo" Land, le CM de Carbine qui nous dévoile une nouvelle facette du développement de Wildstar en allant à la rencontre des équipes travaillant sur le jeu.

Cette semaine, c'est Jeremy Gaffney, producteur exécutif de Wildstar qui va nous parler de la création d'un jeu et des choix qui sont faits pour rendre l'expérience vidéo-ludique attrayante pour tous les types de joueurs. Dans les MMORPG, deux grandes tendances se dégagent, correspondant à deux styles de jeu. Les jeux dits "bac à sable" comme Eve Online par exemple qui laisse la communauté construire le contenu et les jeux dits "parc à thème" comme World of Warcraft qui propose beaucoup de contenu au joueur et le guide dans sa progression. Partant de ce constat, Jeremy Gaffney nous explique comment l'équipe de Wildstar cherche à trouver l'équilibre parfait entre ces différentes approches. Place au Wildstar Wednesday !

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Joyeux mercredi, tout le monde! Nous sommes de retour de Paris et nous reprenons les choses en main. Cette semaine, je passe le relais à notre producteur exécutif, Jeremy Gaffney. Il a un certain nombre de choses à nous dire à propos de Wildstar et de l'approche adoptée pour sa création. A vous, Jeremy!

«Eh bien, nous avons finalement levé le voile un peu le mois dernier.

Dieu merci. C'est tellement agréable de ne plus avoir à faire signer à sa propre mère un formulaire de non-divulgation avant de pouvoir lui dire sur quoi on travaille.

Nous avons fait quelque chose d’intéressant en révélant le jeu - nous avons annoncé Wildstar et avons donné la possibilité aux gens d'y jouer aussitôt. Lors des salons. En alpha.

Pourquoi cela?

Eh bien, tout d'abord - et c'est peut-être le plus important - nous sommes probablement un peu fous.

Mais au-delà de ça, nous espérons obtenir les remarques de joueurs réels et non de groupes de consultation - et obtenir des informations non seulement à travers leurs avis, mais aussi via ce qu'ils font dans le jeu. Nous obtenons des données intéressantes sur tout, qu'il s'agisse des races, des classes, des voies que choisissent les gens, des façons dont les gens meurent le plus souvent, du contenu découvert par tous et de ce qui passe inaperçu.

Nous avons également interrogé les joueurs car ils ont vu Wildstar pour la première fois - sur le style graphique, le gameplay, les combats, la composition du contenu , tout ça. Nous aimons ce genre d'interactions. Nous les adorons, en fait, mais dit comme ça, ça peut donner l'air déplaisant et faire un peu "harcèlement" !

Combiner cette première annonce avec une vraie démo s'est révélé être une très bonne idée.

Merci à ceux d'entre vous qui ont fait la queue pendant de longues heures (souvent plusieurs fois, pour de multiples sessions), qui ont rempli des questionnaires et discuté avec les développeurs sur le salon. C'était vraiment gratifiant d'entendre tant de choses positives (tout le monde aime entendre les autres s'enthousiasmer devant le fruit de ses efforts), mais prendre en compte également les avis positifs et négatifs, ce qui a été apprécié ou pas, tout cela rend le jeu meilleur.

Une question est revenue plusieurs fois - à la gamescom, la PAX Prime, la Paris Games Week et la GDC en ligne: quel est notre point de vue de concepteur dans le débat "bac à sable vs parc à thème" ? Pour ceux qui ne connaissent pas les termes, je vais présenter de manière succincte les deux écoles de pensée:

  • Le mieux c'est un gameplay dirigé par les joueurs : C'est la logique "bac à sable" - fournir des outils simples pour les joueurs, et les laisser fixer leurs propres objectifs.
  • Un gameplay centré sur l'histoire est le point fort : c'est la logique "parc à thème" - si le jeu n'est pas balisé, les joueurs peuvent se sentir perdus, troublés, et ne pas savoir où aller, ou quoi faire pour s'amuser. D'ailleurs, il est difficile de raconter une bonne histoire dans un bac à sable, et l'histoire est importante pour beaucoup de joueurs.
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Notre réponse n'est pas catégorique. Un jeu dirigé par les développeurs n'est pas forcément en contradiction avec l'expérience du joueur qui prend des décisions. Il ya plusieurs manières d'orienter les choses, même dans un environnement de style sandbox, et c'est tout un art d'atteindre un juste équilibre. Trop de dirigisme et le jeu donne l'impression d'être linéaire - et la magie disparaît vite. Pas assez de balises et on a la sensation que le jeu ne récompense en rien l'investissement créatif déployé par les joueurs, et il n'y a pas de circuit de récompense qui vous aide à vous orienter vers les zones les plus intéressantes du jeu.

Comme vous le savez, nous avons un mantra: laissez les joueurs jouer comme ils l'entendent. En tant que joueur vous savez où vous situer dans le débat, notre travail en tant que concepteurs de jeu est de vous laisser faire cela - ne pas interférer. Si vous voulez jouer sans assistance et choisir vos propres centres d'intérêt, faites-vous plaisir. Si vous avez besoin d'objectifs clairs et de repères pour obtenir des récompenses et donner un sens à la variété des contenus que nous proposons, ça nous va aussi. Jouez comme vous le voulez.

Nous essayons de réunir les éléments convaincants de chaque point de vue. Ce qui nous séduit dans l'aspect sandbox c'est d'avoir des mécaniques de jeu qui se combinent habilement, de telle sorte que la créativité du joueur peut en devenir un facteur. Par exemple, quand vous vous rendez compte que les bêtes vous fuient, vous pouvez effrayer et rabattre les gazelles de la savane vers la jungle où se tiennent les félins en embuscade afin d'en profiter lors du combat qui va suivre. Nous proposons un panel de récompenses simultanées : pour avoir combattu habilement, débloqué des découvertes spéciales, suivi les objectifs de votre voie (exploration, analyse de créatures insolites, etc), pour avoir découvert des quêtes en sortant des sentiers battus.

En tant que joueur, vous ferez les choix qui vous paraissent importants - et si vous êtes assez habile, vous pouvez essayer de réaliser un maximum de ces objectifs qui se font concurrence- c'est VOUS qui choisissez comment vous voulez vous confronter à un monde riche et complexe.

Mais la première chose que l'on ajoute dans chaque région est une intrigue captivante. Nous savons que beaucoup de joueurs aiment connaître l'histoire, mais souvent elle se résume à quelques livres qu'on peut consulter dans une bibliothèque poussiéreuse. Nous essayons de rattacher l'histoire au thème principal et aux lignes de quête de chaque zone (nous les appelons les «tracts»). Cela vous donne des directives claires (si vous voulez les suivre) qui restituent le contexte de tous les autres niveaux de contenu de la zone. Cette combinaison est assez convaincante - et certains des commentaires à la gamescom et PAX ont été très positifs à ce sujet.

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Personnellement en tant que joueur, j'aime ce moment dans les jeux où les éléments (aléatoires ou générés par les joueurs) sont suffisamment dynamiques pour que le jeu évolue, passant d'un style de jeu qui se réduit à une simple visite en ligne à du contenu qui permet une myriade de différentes approches et stratégies pour l'exploiter. Au mieux, les autres peuvent fournir les conseils et astuces qu'ils ont trouvé sur le meilleur moyen d'aborder le jeu, mais à la fin, vous devez être le seul à y jouer, à vous faire votre propre avis et à réaliser votre propre succès dans Wildstar.

Voici un rapide résumé des éléments que nous utilisons pour traquer le point d'équilibre entre bac à sable et jeux dirigés:

Le jeu bac à sable :

  • Mécanique des couches de contenu : Plus il y a de couches possibles qui interagissent ensemble, plus il est possible pour vous de les combiner. Trouver un champ de mines qui fait partie d'une quête que vous avez trouvée, et y entraîner des monstres proches pour leur faire des dommages supplémentaires.
  • Les éléments dynamiques : Plus ces éléments interagissent avec les créatures et tout autre contenu, plus vous avez des opportunités pour combiner intelligemment les choses, comme des rencontres avec des créatures et des défis posés par l'environnement. Trouver par hasard un ancien lance-roquette Eldan peut également vous donner pour mission de faire exploser le maximum de créatures possible dans un temps limité... et vous pouvez repousser les monstres (au hasard, dans le champ de mines le plus proche).
  • Une couche d'écologie : L'IA des créatures peut apporter beaucoup de résultats intéressants. Comprendre que les bêtes ont faim ou soif et peuvent s'égarer peut rendre les choses plus facile pour diviser un gros pack de mobs.

Le jeu dirigé :

  • Une trame fortement scénarisée de quêtes : Chaque secteur possède une trame de quêtes qui vous guide à travers la zone, et vous mène souvent près d'autres contenus intéressants pour encourager les chances que vous y soyez confronté, vous encourageant à sortir des sentiers battus, mais rien ne vous force à exploiter ce contenu.
  • Des objectifs de quêtes et de challenges clairs : Trouvez le lanceur de roquettes Eldan et obtenez une quête chronométrée pour tuer le plus possible le plus vite possible. Vous avez un but, mais il y a suffisamment de souplesse dans la façon de finir la quête, vous n'êtes pas tenu par la main. Certaines zones pourraient rendre la quête vraiment facile ou très difficile à achever, mais vous savez au moins clairement ce que vous avez à faire pour gagner des récompenses.

Il y aurait encore beaucoup plus de choses à dire mais ça sera pour une autre fois. J'espère avoir été capable d'expliquer certaines de nos idées sur le concept du jeu bac à sable contre le jeu parc à thème. 

Heureusement, nous aurons un peu de temps pour commencer à en dire plus - voire en révéler plus -  lorsque nous commencerons à discuter des régions qui se trouvent au-delà de la zone bas-level des Exilés ( Northern Wilds), nous allons donc vous laisser avec ceci pour aujourd'hui.

Merci pour la lecture!

Robert "Robeardo" Land & Jermey Gaffney, team Wildstar
Traduit de l'anglais par Badseed

Source : http://www.wildstar-online.com/en/blog/wildstar_wednesday_making_games_with_jeremy_gaffney.php

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