Entrevue de Wildstar Core avec Jeremy Gaffney
L'équipe du fansite Wildstar Core a eu le privilège de pouvoir poser quelques questions à Jeremy Gaffney, producteur exécutif de Wildstar qui gère le studio Carbine. Voici la traduction proposée par nos confrères de Wildstar Echoes.
Jeremy est un vétéran des MMO, chez Carbine. Il y a actuellement 240 personnes travaillant aux studios Carbine et le nombre devrait dépasser les 300 au lancement.
Il nous dit également que lorsqu'ils sortent un DevSpeak, c'est surtout pour montrer ce qu'ils ont fait et jusqu'où ils ont pu arriver.
Sommaire
Les Révélations
Le mode de Paiement
La Bêta
- Comment se passe la bêta ?
- Erreurs/Oublis
- Nos Événements
- Les Fuites (Leaks)
- Le plus gros changement du aux retours des testeurs
- Télégraphes
- Classes
- Classes de compagnons (Pets)
- Armes et Animations
- Bonus Raciaux
- Les guides
- (Dés)Équilibre entre factions
- Investissement en temps de jeu
- Le jeu en Solo
- Le croisement de plusieurs types de jeux
- Un monde persistant
- Housing
- Serveurs de Role Play
- Noms de personnages
- Discussion entre factions
- La difficulté des Raids
- Le colon en PvP
- Équilibrage et LAS ( Limited Action Set > Panel d'Action Limité)
- Déséquilibre entre factions
- Gamescom
Addons
Marché
Après le lancement
Le mot de la fin
LES RÉVÉLATIONS
A la Comic Con sera faite une grosse révélation et les joueurs pourront découvrir de nouvelles vidéos et plein de trucs cools.
Apparemment les 2 dernières races ne seront jouables qu'à la Gamescom (à confirmer)
A la question "Le jeu sortira t-il en 2013?", il répond : "Il sortira lorsqu'il sera prêt!"
LE MODE DE PAIEMENT
"Tout le monde déteste les modèles économiques et chacun en a un qu'il déteste plus que les autres"
Ensuite il nous parle du modèle économique d'EVE Online et de celui de certains MMO asiatiques. Donc pas d'infos précisant le modèle économique de WildStar.
La Bêta
Les rapports de bêta (le feedback !) sont cruciaux et nécessaires au bon développement du jeu, ils permettent à Carbine de se concentrer sur certaines choses et d'en modifier d'autres. Pour eux, la bêta est un exercice de développement et non un outil marketing.
Ils ont reçu plus de 575 000 demandes d'invitation à la bêta.
Carbine aimerait bien que tout le monde puisse y participer mais ils préfèrent restreindre ce nombre.
Comment se passe la bêta ?
Elle se passe bien et le nombre de testeurs augmente régulièrement.
Le suite du paragraphe est consacré à la densité des monstres et des joueurs, leur principale faiblesse étant qu'il ne sont que 200 dans le studio, ils ont du mal à imaginer la densité de joueurs quand ils sont 2000 ou 3000.
Ils travaillent beaucoup sur le cercle complet du "Je me lève le matin dans ma maison, j'ai planté quelque chose dans mon jardin la veille, les plantes ont poussé, je vais les récolter, tiens une plante rare a poussé, je vais la replanter et maintenant je peux partir à l'aventure pour la journée, j'ai ramassé une tonne de chose au cours de la journée qui vont payer une fois de retour à ma maison.
Je retourne chez moi pour la nuit, je plante tout ça, je n'ai plus qu'à attendre que ça pousse et revenir demain pour voir si quelque chose de rare est apparu. Oh! Du courrier! C'est le donneur de quêtes que j'ai aidé m'en envoie une autre demain. "
C'est un cycle qu'on ne peut accorder sans qu'il y ait une importante masse de joueurs. Et c'est valable pour tous les éléments sociaux du jeu.
Par contre dans le studio, ils ont pu tester les Warplots avec 80 des employés.
Ils travaillent dur sur le End Game qu'ils appellent "Elder Game", ils ne veulent pas 3 Millions de joueurs à la sortie, 2 Millions le mois d'après puis 50 000 six mois après la sortie.
Erreurs/Oublis :
"Ce qu'il faut savoir quand vous développez un jeu c'est que les fans seront toujours plus intelligents que vous puisqu'ils sont plusieurs millions ! Même si vous êtes futé, vous ne le serez pas autant que les milliers qui ont plus de temps de jeu que vous, quand vous faites mal quelque chose vous avez cet horrible effet qui veut qu'on ne change rien. Après vous devez accepter le fait que vous allez commettre une erreur mais construire la flexibilité de votre jeu? Une part de ce travail est d'écouter les fans au lieu d'attendre le retour de bâton et les fans qui crient "Vous êtes des idiots!"
Les patchs sont durs et chers, changer les choses sans casser autre chose est très dur et si vous ne développez pas la flexibilité de votre jeu, vous allez souffrir"
En gros, "The dev's are listening!" Oui ils sont bien là à intégrer nos demandes et supprimer nos plaintes concernant le jeu :p
 
Nos Evénements :
"Les Arkships et autres événements similaires sont également très importants car on peut montrer aux fans un tas de choses et leur demander ce qu'ils en pensent.
Ensuite, Jeremy nous parle des feedbacks : "C'est pas très grave qu'un joueur ne laisse pas de feedback, parce qu'on le piste! Vous savez l'histoire des crânes sur la carte quand un joueur ne s'est pas connecté depuis au moins deux semaines. Tous ces petits crânes vont être rassemblés autour des contenus trop difficiles ou trop ennuyeux ou encore dans des endroits où il n'y a pas assez de quêtes"
Les Fuites (Leaks) :
"Les fuites sont très dérangeantes, vous voyez que nous sommes un studio très ouvert. Je n'ai pas de problème à faire une bêta ouverte à tous (OBT). Le problème c'est que je ne veux pas que les joueurs découvrent des mécanismes et du contenu à moitié fini et qu'ils se disent "Pouah, c'est nul!" "
Le plus gros changement du aux retours des testeurs :
"Beaucoup de changements ont été fait sur les vocations et c'est l'explorateur qui a subit le plus de changements car le principe ne plaisait pas au départ"
Généralités
Télégraphes :
"La différence entre notre système de télégraphes et celui de GW2 ou TERA c'est qu'une fois dans un grand groupe, vous pouvez les utiliser pour communiquer. Vous pouvez activer ou désactiver cette aptitude. En fait, vous pouvez presser un bouton et dire "hey je vais faire cette bonne ou cette mauvaise chose", ça aide beaucoup pour la communication car on ne peut pas le faire en vocal, et
encore moins à l'écrit pour coordonner de grosses attaques ou tomber des boss"
Classes :
"Dans la configuration originale des classes, nous avions des classes avec plus d'AoE et d'autres avec des compétences plus ciblées. Ça ne marchait pas vraiment parce que c'est plus facile d'attirer un paquet de monstres et de les tuer à coups d'AoE. Je pense que les sorts à 1 cible ont assez été utilisés par le passé et c'est dur de les rendre interressants. Avoir un monstre en 1v1 est beaucoup plus simple mais il est plus intéressant d'en avoir 2 ou 3 à la fois et c'est là que les AoE dominent très rapidement. Et donc il y a quelques temps on a changé intentionnellement certaines classes trop dirigées vers les sorts à cible unique vers des classes à AoE pour les rendre moins handicapantes. Vous vous sentiez surpuissant(e) lorsque vous tuiez un boss tout(e) seul(e) mais également complètement démuni(e) en face d'un pack et il est évident que l'un des cas est plus fréquent que l'autre. Faire ces changements a été un défi et maintenant le défi consiste a faire des classes différentiables tout en évitant l'homogénéisation des builds. Nous allons déployer un gros patch pour la CBT5 je crois, vous pourrez être sur qu'on l'on différenciera les classes. Je pense que WoW a fait un bon travail là dessus, la formule de Wow était que chaque classe avait une compétence unique : le paladin a sa bulle, le mage a la TP etc...
Ensuite, développer quelque chose autour pour vous définir assez tôt même si il y a certaines compétences "croisées". De cette façon vous aviez le temps de former votre identité de classe mais ils luttent avec ça aussi et changent radicalement les classes tous les 6 mois environ."
Classes de compagnons (Pets) :
"Nous avons des choses à propos de cela mais c'est compliqué parce la plupart des pets sont ennuyants ou agaçants. Ce que je veux dire c'est : regardez à quel point les escortes sont nulles la plupart du temps. L'année dernière nous avons eu quelques jeux où l'on devait escorter des gens au cours du jeu comme Bioshock ou The Last Of Us etc. Faire des pets qui vous aident plus qu'ils ne vous handicapent n'est pas sans importance et souvent vous avez tellement d'aptitudes qui tuent les monstres rapidement, que les pets en PvP sont handicapés parce que ça ne fonctionne pas de la même façon sur les joueurs et sur les pets. Ca voudrait dire équilibrer les pets en PvP, mais qui l'a déjà réellement bien fait? C'est très dur de le faire correctement!"
Armes et Animations :
"On a créé un peu le système particulier qu'il y avait sur Warhammer Online, la raison pour laquelle on a fait ce système particulier est dans un premier temps visuelle, nous pouvons faire de meilleurs animations si nous savons quelle arme vous tenez. Si vous essayez de faire un guerrier qui rend bien avec un pistolet, une dague ou une hache à deux mains, ce n'est pas facile, pour ne pas dire impossible. C'est pour cette raison que beaucoup de jeux on des animations similaires quelle que soit l'arme que vous avez dans les mains. C'est cool mais c'est moins convaincant. Essayer d'avoir le bon aspect visuel plus la variation de gameplay va faire mal d'un point de vue du design. Normalement quand une arme est lâchée par un monstre, si vous êtes un guerrier, vous pourrez la porter 100% du temps, mais si vous êtes un prêtre, seulement 20% du temps. Mais si c'est une arme par classe alors vous pourrez la porter 1/8e du temps ou 1/nombre de classe, peu importe.
Dans le futur, nous ne ferons probablement pas d'autres armes pour chaque classe, cela nécessiterait, un gros équilibrage ainsi qu'une animation pour chaque sort, pour chacun des races et chacune des armes. C'est pourquoi la plupart des jeux proposent des races ayant une forme humaine comme The Elder Scrolls, pourquoi? Parce que vous pouvez faire les mêmes animations pour tout le monde contrairement à EverQuest où on a des grands orcs, des petits hobbits etc .. au prix de beaucoup d'armures différentes et d'animations, vous avez une diversité raciale. On a un outil parfait pour nos armures : elles s'adaptent au squelette du personnage."
Bonus Raciaux :
"Sur ce point là, on a deux écoles : celle qui veut les grandes variantes dès le début pour garder les races différentes et celle qui prêche les grandes variantes à la fin pour ne pas être identique aux personnes du même niveau.
Un point négatif de WoW est que vous choisissez votre race et votre classe de façon permanente.
Certains peuvent dire que l'on a fait la même chose avec nos vocations que vous choisissez à la création du personnage. Dans WoW, vous avez par exemple les Gnomes, incroyables en PvP parce qu'il ont un CC breaker (un anti-stun) et qu'en PvP c'est indispensable. D'un autre côté vous pouvez être un Troll qui a 5 en lancer d'objets, ce qui est fondamentalement inutile. Donc si vous choisissez un Troll en vous basant sur leur apparence en vous disant qu'ils seront monstrueux en PvP, vous allez voir qu'ils sont complètement nuls et que vous vous êtes tiré une balle dans le pied tout seul.
Notre réponse est qu'on a quelques variations liées au race assez tôt dans le jeu. Ainsi dans l'Elder Game, votre choix racial aura affecté le coût de tout. Si il y a quelque chose que vous pouvez associer à un Aurin agile, alors c'est moins cher pour les Aurins par exemple si vous obtenez des bonus de vitesse ou des esquives supplémentaires, c'est moins cher pour les Aurins. Cependant vous pourrez également obtenir ces choses en étant un Granok, nous ne voulons pas vous handicaper pour autant, mais ça demandera plus de travail. Vous devez faire vos choix, vous ne pouvez pas tout avoir mais vous pouvez influencer leur prix grâce à votre race. Si vous voulez ce CC breaker, peut être qu'il est plus facile de l'obtenir pour une race agile que pour une race imposante.
C'est beaucoup plus équilibré qu'autre chose vous disant que vous avez fait un choix stupide parce que vous n'avez pas passé une heure sur internet à chercher la race optimale pour le PvP.
De notre point de vue : choisissez le look qui vous plait, cela va impacter certaines choses mais cela ne vous handicapera jamais. Pourquoi vous handicaper de manière permanente sur les premières images que vous allez voir ?"
Les guides :
"Notre argument est que les guides stratégiques sont bons, si on peut faire un guide stratégique sur quelque chose, c'est que le design a bien été fait. C'est peut être pas universel, mais presque
Et puis dans la majorité des jeux "sandbox" on a besoin d'un guide stratégique alors que dans les jeux de type "themepark", vous avez juste besoin d'un walkthrough parce que vous ne visitez les lieux qu'une fois.
C'est pour cela que les gens préfèrent le sandbox, ils ne veulent pas passer leur temps à apprendre un guide sur internet ou être désavantagés parce qu'ils ne l'ont pas fait.
Nous essayons de faire en sorte que les gens pensent, réfléchissent au lieu de se fier aux connaissances de leur guilde (on pourrait penser à la stratégie particulière d'un boss par exemple). Au lieu de cela, ils doivent allez voir chaque semaine ce qu'il faut faire, et s'adapter en conséquence."
(Dés)Équilibre entre factions :
"Le schéma classique dans les MMO, en prenant WoW pour exemple lors du jour du lancement est que 60% des gens choisissent des humains comme première race. Et 70% des joueurs choisissent l'Alliance, pourquoi? Parce que l'Alliance a des races plus attrayantes, c'est à la fois "Ce que vous voulez jouer?" et "Qu'est-ce que les gens qui jouent avec vous veulent jouer?" qui crée des disparités entre factions? Votre conjoint(e) veut jouer Elfe de la nuit ? Devinez quoi ... vous jouez côté Alliance! Votre groupe d'amis a choisi la race X ou Y, alors tout le reste du groupe va jouer cette race X ou Y. Spécifiquement sur les humains parce que quand vous jouez pour la première fois, vous ne savez pas trop que choisir et vous vous fiez à ce que vous connaissez déjà. Personnellement, je gravite autour de ce qui est nouveau, j'ai trop joué d'humains pour en refaire un, donnez moi une race qui sort du lot ! La raison pour laquelle on a des humains des deux côtés c'est pour éviter le déséquilibre lié à cette race mais il y en a d'autres.
C'est pourquoi on a mis des races mignonnes, des races de bourrins et des races massives. Mais vous savez qu'il va rester des disparités et vous savez aussi que le meilleur système est un système à 3 factions parce qu'il s'auto-équilibre pour le PvP. Pourquoi tous les jeux ne font-ils pas ça ? Et bien vous n'avez qu'à regarder 2 des 3 factions de Dark Age pour savoir où les développeurs ont passé le plus de temps. C'est le prix à payer pour un équilibrage digne de ce nom, un peu comme notre système d'une arme par classe.
Les humains ont beaucoup de classes jouables, mais je ne pense pas qu'ils les aient toutes, il faudrait que j'aille vérifier."
Investissement en temps de jeu :
"La façon dont on a fait notre jeu est l'assimilation du fait que certaines personnes, appelons-les "les enfants" ont un grand temps de jeu et que certaines autres appelons celles-ci "les personnes avec un emploi" en ont considérablement moins. Le marché a changé au cours des années, les gens sont plus vieux, ont eu des enfants ... les choses changent. On essaie de faire des trucs très rapides et d'autres qui demandent un long investissement, nous ne pensons pas que l'ère des gens ayant un grand temps de jeu soit révolue parce qu'il y aura toujours des enfants avec un grand temps de jeu qu'ils pourront dévouer à Wildstar. Actuellement, ils sont aspirés par des jeux comme League of Legend et d'autres jeux non-MMO parce que ces derniers n'ont rien apporté à la nouvelle foule de joueurs."
Le jeu en Solo
"Le jeu en solo sera plus accessible parce que c'est une des zones les plus négligées. Quelque chose comme 65% des joueurs jouent en solo aux jeux massivement multijoueurs où ils se groupent à peine ou occasionnellement lorsque les développeurs les poussent. C'est quelque chose de typiquement occidental et l'on ne retrouve pas ce même aspect en Orient. C'est pourquoi on vous a concocté du contenu solo moins négligé, il ne sera pas impossible à faire mais juste plus dur."
Le croisement de plusieurs types de jeux :
"Dans une guilde nous voulons qu'il y ait assez de croisements pour que quand vous faites en raid, tuez un boss de manière particulièrement intéressante et rapide, vous pourrez le capturer pour le mettre dans votre Warplot. Et ensuite l'avoir pour taper sur le Warplot ennemi. De cette façon, si vous avez une guilde Hardcore qui fait tout toutes les semaines, c'est bien, mais si ce n'est pas le cas, la section raid gagnera des récompenses qu'elle pourra échanger à la section PvP."
Les joueurs solo feront les zones dynamiques pour le niveau maximal, les quêtes publiques déblocables et d'autres choses dans le même genre.
Il y a des bénéfices à tirer d'avoir des systèmes entièrement intégrés comme le Housing ou les Warplots, la génération aléatoire ou la façon dont vos compétences débloquent certaines choses.
La combinaison de tout cela fait que nous avons une quantité incroyable de récompenses que l'on a triée pour qu'un humain normal comprenne comment obtenir tel ou tel truc cool. Vous pouvez obtenir de l'équipement PvP en remplissant des objectifs PvP, c'est logique, mais un peut de croisement c'est bien aussi. Par exemple capturer un boss pour votre Warplot est un bénéfice plus qu'un malus et ça incite les gens à jouer à différents types de jeu (PvP/PvE).
Nous essayons d'équilibrer les récompenses liées aux vocations et c'est l'une des choses que l'on essaiera de faire jusqu'au lancement. Les choses que vous obtenez de votre vocation, comme l'Explorateur qui obtient ses jet-bottes vous donnent la possibilité de faire encore plus de trucs qu'ils aiment, ce genre de récompense est sympa mais si on les combine cela consisterait en une longue série de jackpots qui risque d'ennuyer le joueur. Nous essayons de garder chaque récompense dans son élément (PvE/PvE raid/PvP Warplot/PvP BG etc..), vous ne deviez pas être capable d'avoir chaque pièce d'équipement en jouant uniquement au même type de jeu. Bien que pour le housing il y ait une grosse quantité d'objets disponible et qu'il ne s'agit pas d'améliorer votre armure.
Un monde persistant :
"Persistant veut dire permanent, et c'est dangereux parce que qu'ils apparaissent une fois (les évènements dynamique je suppose)et après ils ne sont plus dynamiques et personne ne vient les changer. Personne n'a réellement résolu le problème et le plus près qu'on ait pu faire c'est le Housing et les Villes. Les mots "presque persistant" devraient s'appliquer, il y a quelques années, on pensait que c'était une question de mondes dynamiques. Rift proposait de grandes invasions auxquelles on a pu rire lorsqu'on a eu des vaisseaux qui pouvaient s'écraser pour que l'épave devienne une instance. Les gardes sortent, trouvent des plugs et construisent des camps avec des PNJ que vous pouvez aider et secourir. Tout cela reste en jeu parce que nous n'influençons pas dessus, lors de l'Alpha, les joueurs ne savaient même pas que c'était dynamique ! Vous consumez le contenu pendant que vous montez en niveau et vous n'êtes pas resté assez longtemps dans la zone pour voir un vaisseau s'écraser, pour vous, il a toujours été là. Si vous avez été là les 10 premières secondes vous savez qu'il s'est écrasé, si vous arrivez pendant les 4h suivantes, vous ne voyez que le vaisseau endommagé, statique.
Vous ne bénéficiez de cela que lorsque vous faites un deuxième ou troisième personnage et même comme ça, vous devez mettre de gros panneaux indiquant que c'est dynamique. Les joueurs s'en foutent (ce sont ses mots) , ils veulent juste atteindre le niveau maximum, tout ce qu'ils ont pu voir c'est qu'il y avait moins de loups pour leurs quêtes parce que les gardes du vaisseau les ont tués.
On fait plein d'autre choses comme ça. Maintenant quand une entrée de donjon sort de la terre, au moins le joueur sait ce qui a causé ça, on en a marqué quelques uns pour dire "Regardez, un truc rare!"
Ce qui est amusant pour nous c'est que Rift a dit "Là c'est un gros truc!" et c'est quelque chose avec laquelle nous luttons parce que nous n'avons pas de "gros truc", nous sommes des "hébergeurs de gros trucs", dire qu'on a déliré à propos des vocations comme étant notre "truc" ce serait mentir car cela ne représente qu'un dixième du jeu ou quand on parle des raids, on ne parle que d'un quart du jeu, c'est dur parce que plus vous donnez d'informations et plus vous diluez le message. On va juste faire un bon jeu et les gens vont venir jouer à notre jeu. Si le buzz a propos de la bêta est bon, parce que le jeu l'a gagné, ok allons-y mais ça deviendrait un challenge marketing.
Nous allons juste faire un bon jeu et si il est assez bon, les gens viendront jouer, si ils ne viennent pas, qu'il en soit ainsi. Ce sont les joies de l'univers des jeux en ligne: les mauvais jeux ne réussissent pas et les bons n'échouent pas en général."
Le Social
"L'équipe "Social" est une des équipes critiques, ils ne font pas que le housing mais également d'autres sous-systèmes sur le housing, ils s'occupent de la gestion des guildes et tout ça. Cette équipe a eu les guildes comme objectif assez tôt dans le développement, le truc c'est que les guildes sont un multiplicateur de force sociale, vous jouez le jeu auquel vos amis jouent. Ce que ça veut dire d'un point de vue du développeur, c'est que si on peut se faire facilement des amis, ça aide.
Si vous faites un jeu où il est facile de rejoindre une bande mais difficile de la quitter parce que le joueur devient attaché à tous les outils amusants pour interagir avec les autres, vous avez gagné!
Dans EverQuest, j'avais des amis que j'ai toujours aujourd'hui parce qu'ils m'ont sauvé dans une "zone de noobs", ensuite vous commencez à grouper puis vous travaillez ensemble. C'est difficile actuellement parce que ça n'existe pas dans la plupart des jeux parce qu'ils sont trop rationalisés.
Perdre toute votre merde au niveau 6 ou être forcé à rejoindre un groupe, c'est pas vraiment fun. Rendre ceci très simple à un impact. C'est pourquoi toute la gestion de guilde et les mécanismes sociaux sont importants, c'est la colle qui retient tout le monde ensemble. Vous pouvez avoir un jeu social et si tous vos autres systèmes sont nuls, vous allez continuer à avoir du monde parce que les joueurs vont rester pour le social.
Le Role Play est plus une activité sociale et est donc dur à mettre en place."
Housing :
"Parce qu'il y a une tonne d'objets adorables pour le housing, ce n'est pas juste améliorer votre armure maintenant. Que fait-on des statues à buffs que vous pouvez avoir dans votre maison, des items qui augmentent votre XP ou les bénéfices du Elder Game directement chez vous. Le plug de groupe (ou de fête?) vous pouvez sortir un piano géant et tout ce genre de choses. Il y a une quantité phénoménale d'objet, certains peuvent énormément aider au Role Play. Par exemple nous avons notre plug "festif" qui contient des feux d'artifices que tout le monde peut allumer et c'est là que ça devient un objet interactif car vous pouvez inviter des gens à l'utiliser et on se rapproche encore plus d'un environnement en "sandbox"."
Serveurs de Role Play :
"C'est un sujet interressant car c'est celui qui va être apporté à la communauté parce que les opinions varient sur ce qui serait le mieux. Si vous taguez un serveur en tant que serveur roleplay , une grande partie des gens ne saura pas ce que veut dire "RP" à côté du nom du serveur, il y aura également une grosse partie de joueurs PvP qui vont camper les joueurs RP. En même temps, même si enfreindre les règles est difficile, le roleplay est quelque chose de subjectif. Allez vous instaurer un système pour autoriser les gens à voter pour un bon roleplay? C'est cool mais les gens en abusent si il y a des récompenses à la clé et les guildes seront les premières à abuser de ce système. Ils prennent un joueur et lui laissent obtenir toutes les récompenses de la journée pour qu'il puisse avoir l'objet cool que vous avez. Peut être que ce sont des récompenses roleplay comme des emotes. On pourrait faire un tas de choses mais parce que la communauté roleplay est trop diversifiée c'est dur de trouver quelque chose qui convienne à tout le monde. C'est comme si on disait aux explorateurs comment explorer, les roleplayers ne veulent pas qu'on leur dicte comment faire leur roleplay"
Noms de personnages :
"Il y a un bon débat là dessus sur les forums. Il y avait une conversation qui disait 'on veut être surs qu'il n'y aura pas de nombres dans les noms', mais le contre-argument était si vous aviez un Mechari. Cela semble tout à fait raisonnable t'avoir des noms qui "sonnent" robotiques mais vous pouvez le faire sans les nombres. Et il y aurait toujours des gars pour s’appeler 'L33tdude' par exemple, à cause des nombres. Si vous laissez les joueurs voter sur ça, le problème va être qu'on va pouvoir voter contre votre pseudo. Quand verrez-vous qu'une guilde abusera de cela pour faire chier quelqu'un ? Le truc c'est qu'on a des gens organisés abusant de ces systèmes et cela va être difficile à mettre en place pour que cela se fasse de manière naturelle. De combien allez-vous élever les coûts du Support (Le service client) pour vérifier chaque cas? "
Discussion entre factions
"En PvP dans le monde ouvert, il y a une grosse différence entre quelqu'un vous tuant puis vous insultant et avoir un gars qui dit 'ta mère était un hamster et ton père sent le sureau !' etc.
Il y a une différence entre tuer un elfe sans nom et ne pas pouvoir répondre ou avoir quelqu'un qui vous taunt puis réaliser que ce n'est qu'un gosse de 14 ans. C'est une des raisons principales pour laquelle les joueurs contactent le Support.
Ce n'est pas du tout bénéfique à la communauté Roleplay et je peux le comprendre complètement, pourquoi voudriez vous avoir accès au chat de faction si vous faites du role play ?"
Ensuite Jeremy nous explique que sur Ultima Online le nombre de joueurs a baissé de 200 000 à 100 000 jusqu'à ce qu'un producteur vienne faire le ménage en dégageant tous les racistes, homophobes, et ceux qui proféraient des insultes gratuites, le nombre est vite remonté et a atteint 275 000.
"EverQuest avait une bonne réponse à cela, si vous entendiez des personnes parler elfe, vous deviez augmenter votre compétence dans cette langue pour pouvoir les comprendre."
Montée en niveaux (Levelling)
"On teste une nouvelle formule là dessus. Nous pensons qu'il y a deux choses que vous devez bien faire, la première c'est la montée des niveaux et la deuxième c'est l'Elder Game, les deux requièrent autant d'attention. Tout le monde passe par la montée en niveau, ça doit être extraordinaire. Les zones à noobs (les zones de départ) ont intérêt à être bien parce que tout le monde les voit et si vous ne passez pas les zones de départ, vous n'aurez même une chance de vous ennuyer plus tard, à plus haut niveau. C'est pour cette raison que vous avons fait des efforts sur le combat et la variation des monstres. Nous avons ce qui est le niveau "raid" pour les monstres dès le niveau 3 , vous ferez mieux d'être capable d'esquiver ou de réagir face au gros sort qui vous arrive dessus. Nous faisons ça pour chaque engagement. Vous verrez rarement les monstres se répéter au fil des zones, sur les vidéos, gardez un oeil sur le nombre de fois qu'un monstre se répète au fil des zones. C'est pas comme si 'ici il y a des loups, là il y a encore et loups et là encore des loups un peu plus forts'. Il y a une grosse quantité de monstres différents et ce n'est pas uniquement l'aspect visuel, vous ne serez pas ennuyé pendant vos combats! Vous apprenez la technique pour tuer une abeille dans une zone, maintenant si vous venez la revoir plus tard, elle se situe dans une grande zone où il y a du miel partout sur le sol qui vous gênera pour vous déplacer à côté de ruches géantes où des abeilles collectent le miel qui les rendent plus fortes. Ainsi, esquiver dans cette zone sera très différent où il y a de la Loftite et où vous pouvez faire des super-sauts ce qui encore différent du moment où vous êtes dans l'espace et que vous flottez lentement. L'esquive est plus ou moins facile selon l'endroit où vous la faites, ce changement est fait pour être sur que vous ne vous ennuierez pas lors de votre montée en niveaux.
Ensuite il y a la variation des quêtes, cela peut être de simples quêtes individuelles qui vont s'ajouter à un tout. Je suis dans une zone à Loftite et je scanne la Loftite parce que je suis scientifique, cela rend son effet plus puissant et je peux donc sauter encore plus haut. Je peux accéder à des zones cachées auxquelles des joueurs en train de combattre ne peuvent pas accéder, cependant il y aura quand même du challenge. Ce challenge consiste à désarmer des mines et attraper de la Loftite, ces taches ont l'air très simples mais il y en a tellement, que chaque zone semble différente de la précédente où il y a une palette de dix autres choses à faire. La partie difficile a été d'atteindre la bonne densité et c'est assez complexe, vous ne devez pas ennuyer le joueur mais vous ne devez pas le submerger car les noobs ne pourront rien faire. Atteindre ce bon équilibre n'est pas simple car si vous rendez les choses trop simple, tout le monde va dire 'hey, on se croirait dans WoW' et ils quittent le jeu en 3secondes."
Un Gameplay séduisant :
"La montée en niveaux est là pour être accessible. Si vous êtes dans Deradune pour impressionner cette chasseuse qui se balade en tuant les monstres autour d'elle, scanner les monstres irradiés pour savoir d'où vient la radiation, vous pouvez tromper les monstres pour les descendre rapidement pour recevoir un bonus de vitesse et compléter un challenge. Ensuite vous faites une découverte et vous devez tuer tous les monstres pour obtenir une épée magique, ça, c'est attirant."
La montée en niveau en PVP :
"Nous faisons moins de variations en PVP qu'en PvE parce que les joueurs apportent leurs propres variations. Si vous participez aux champs de batailles pendant une semaine, vous obtiendrez le bénéfice de ce que vous avez appris lors de cette semaine, ce bénéfice dure sur le temps, vous avez l'impression d'avoir bien investi votre temps."
La suite du paragraphe ne nous indique rien d'utile.
Les Raids
"Notre secret concernant les raids est d'être sur qu'ils contiennent des éléments dynamiques, donc on a des environnements qui changent, des bosses qui changent, des gardes qui changent etc..
Autant de choses qui peuvent affecter le gameplay au cours des semaines; on a pas de plan prédéfini pour ça, tout est fait aléatoirement. Les élitistes déteste l'aléatoire (randomisation) en général et l'aléatoire aide les noobs. Par exemple, aucun noob ne va gagner un jeu d'échec mais il peut gagner un jeu de poker grâce aux différents évènements aléatoires, ça vous aide même si vous êtes un idiot. La manière dont on a fait ces changements aléatoires de semaine en semaine, c'est pour que tout le monde soit sur le même terrain de jeu, mais chaque semaine a un terrain de jeu différent, et au final on a des gens qui se font une sorte de compétition.
Nous voudrions que les système des raids calque celui des donjons bien que même pour une toute première fois en raid, cela prend du temps. Une fois que vous êtes dans le cycle du raid, c'est vous donner toutes les semaines quelque chose à faire et nous donnons des récompenses à ceux qui peuvent faire le mieux. Le truc c'est que si on a une configuration des éléments aléatoire très dure pendant une semaine, seul un petit nombre de guildes autour du monde pourront finir le raid.
Si nous récompensons pas les gens sur comment ils font le raid mais plutôt sur comment ils se font la compétition, ça veut dire que si l'on tombe sur un configuration très simple, toutes les guildes de noob se diront 'nous pourrions être capables de battre cette configuration cette fois'. Il y avait 3 gardes au CaC et non pas 3 gardes Heal donc c'était plus facile à faire cette semaine. Les guildes d'un niveau supérieur doivent tout le même les faire parce que ce n'est pas la facilité avec laquelle ils pourront éventuellement finir l'instance qui compte, c'est la rapidité. C'est une sorte de course et tous ceux qui gagnent la course obtiendra un objet légendaire. Donc au final, vous essayez quand même de faire mieux que les autres.
Je ne débattrais pas longtemps sur les raids statiques, bien sur qu'ils ont été réussis mais c'est pourquoi ils essayaient de sortir du contenu rapidement avec quelques mois d'intervalle, c'est parce que le contenu n'était rejouable. Et puis le fait que les raids soient générés évite qu'on se retrouve avec des guides complets que des personnes vont étudier en détail pour savoir que faire, ça c'est pas marrant. Enfin, je pense que c'est plus convaincant d'avoir quelque chose à explorer toutes les semaines.
L'apport de plus d'éléments dynamiques et de plus de mouvement ne se fait pas uniquement sur les bosses, mais à chaque combat. Avoir des objets dans l'environnement qui vous seront utiles si vous êtes futés pour vous en servir et pas uniquement que du statique de manière à ne pas juste apprendre la façon dont fonctionne une pièce."
La difficulté des Raids
"Nous allons tous les rendre difficiles pour commencer, il y a des conneries tellement dures que vous allez devoir être le meilleur pour y être et avec le temps, on abaissera le niveau. Je préfère les faire trop durs que trop faciles."
Joueur contre Joueur (PvP)
Le colon en PvP :
"Pour le PvP instancié, c'est facile, nous avons fait en sorte que chaque vocation ait quelque chose à faire sur n'importe quel champ de bataille. Les colons font une partie de ça : ils construisent des avants postes, des points de réapparition etc. Certaines choses seront en libre-service et vous pourrez les mettre où vous voulez et pour d'autre il faudra les débloquer.
En ce qui concerne le Colon en PvP dans le monde ouvert, nous faisons en sorte que ce que vous pouvez placer librement soit probablement destructible. Ca prend du temps et vous devez vous investir pour construire une station de taxi par exemple. Actuellement ils ne sont pas destructibles et je sais pas quels sont les plans pour le future. Je pense que ça a beaucoup de sens mais si vous vous êtes investis et que quelqu'un vient et détruit tout facilement, à quel point êtes vous baisé? Certains des Colons s'équipent seulement pour le PvP, tourelles, tours de garde etc. qui sont destinés à être destructibles, c'est plus les structures fondamentales des villes qui ne le sont pas."
Equilibrage et LAS (Limited Action Set > Panel d'Action Limité) :
"Le LAS (en fait il parle de la barre de sorts qui est comme vous le savez composée de 8 aptitudes) vous donne la liberté de savoir si telle ou telle aptitude est PvP ou PvE. Les Taunts ne marchent généralement pas en PvP, vous pouvez faire quelque chose de similaire, envoyer un debuff sur un joueur, par exemple ils vous font plus de dégâts mais moins à tous les autres.
Un autre raison du LAS est que quand vous ajoutez les esquives, le déplacement et les sauts en combat, ça vous prend beaucoup de temps, combien de sorts pourrez vous ajouter si vous ne disposez pas d'une souris à 20 boutons? C'est un peu dangereux parce que vous aurez certainement un set d'actions PvE et un autre PvP. C'est pourquoi nos designers essaient de faire des sorts pouvant se caser dans les deux types de jeu et éviter d'en faire qui soient complètement inutiles dans un des cas, mais ça peut arriver."
Déséquilibre entre factions :
"C'est pourquoi nous instancions beaucoup le PvP, c'est parce que vous pouvez équilibrer les serveurs tout seul. Vous allez avoir des déséquilibres dus au fait du choix de la faction des joueurs, juste parce que le design d'une faction va être plus attractif. Vous ne pouvez pas garantir qu'il n'y aura pas de déséquilibre. La seule façon naturelle de réguler ça c'est de pénaliser la victoire. Si vous gagnez en PvP et que c'est l'ennemi qui obtient les bonus, ça va à l'encontre du principe même de la victoire."
Ensuite Jeremy nous parle de donjon Darness Fall de Dark Age, qui est un donjon dans lequel les gagnants en PvP peuvent entrer, ensuite tout le monde entre et c'est un énorme match qui commence. Une partie peut réapparaître pendant que l'autre ne peut pas et la grosse masse PvP va et vient dans le donjon. Les gagnants de ce match et les meilleurs joueurs PvP restent dans le donjon pour que les deux autres factions ce battent et que la gagnant vienne essayer de les détrôner.
"C'est un design intelligent, c'est dur à faire mais c'est ce qu'apporte trois factions. C'est plus dur de créer le même principe dans un environnement à 2 factions. Nous savons que ça ne va pas être équilibré et nous ne pouvons pas faire grand chose d'autre que de pénaliser les gagnants. Citez moi un bon système pour ça. Le 'Free for All' (Chacun pour soit) tend à être mieux mais tend aussi à être dominé par les guildes, si vous n'avez pas de déséquilibre dus aux factions, il se fera pas la domination des guildes."
Gamescom :
"Je vous le dis les gars, à la Gamescom vous pourrez visiter Whitevale (une zone du jeu) qui est particulièrement extra selon moi. On va aussi annoncer de nouvelles races et nous laisserons les gens mettre leurs mains dessus. La zone PvP de Whitevale est sensass' et nous vous laisserons vous taguer pour le PvP (la formulation de la phrase de Jeremy nous informe qu'il y aura les Étendards PvP à l'instar de WoW ou Allods Online, vous savez le symbole à côté de votre portrait qui indique que vous voulez PvP ou pas) , parce que certaines personne voudront se battre et d'autre non. Pour ceux qui veulent il y aura des robots géants qui se baladent pour aider leur faction, donc vous escortez ces gars et ils vous escortent dans la zone. Tout Whitevale est sujette à une invasion de zombie où vous avez des calamars sur la tête des gens qui les contrôlent (J'ai pensé à Saints Row avec le lance-poulpe !). Toute la zone a une forte personnalité, un grand panel de quêtes et beaucoup de PvP pour les niveaux 27/28. Ça va être un bon avant-goût du PvP en monde ouvert mais également du PvP de masse avec les robots et tout. "
Addons
"Dès que vous commencez à vous occuper des addons et vous dire 'celui là est bien, celui est nul' c'est assez dangereux si vous ne laissez pas un tiers s'en occuper. Il existe une dynamique des jeux qui sortent avec une interface utilisateur (UI) modifiable, même si ils ne sont pas nombreux. Peu de jeux proposent cette fonction mais on notera qu'il y a une corrélation entre les jeux à succès et ceux qui proposent une UI modifiable. Il y a des millions de jeux qui n'ont pas cette possibilité et autant ont échoué, je ne dis pas non plus 'rendez l'UI modifiable et votre jeu sera bon' mais je pense vraiment qu'il y a une relation entre les deux.
Un des aspects intéressants est l'ajout des addons au jeu et comment vous payez les gens pour leur travail, parce que ce n'est pas juste de leur piquer leur travail.
Payer les gens est dur parce que ça doit marcher à l’international, et vous pouvez être poursuivi pour n'importe quelle connerie. Qu'est ce vous pouvez faire éthiquement en tant que développeur et qu'est-ce que vous pouvez faire légalement ? C'est une question complexe. Jon, qui dirige la partie UI pour nous a ses idées : si l'on donne au gens les outils pour faire des Addons, il faut que cela soit amusant et simple, sinon ça se retournera contre nous.
Ce qui est compliqué également, c'est de faire le choix entre ne pas laisser les addons faciliter le jeu ou laisser jouer les gens comme ils veulent. Jon a été très réceptif à cela et il veut être sur qu'on pourra faire des addons sans maîtriser les commandes des développeurs, tout est écrit avec le même système.
Les calculateurs de menace (les fameux aggrometer), sont une mécanique fondamentale de l'UI et pourtant la plupart des jeux ne le montre pas. Pourquoi? J'en ai aucune idée. Pourquoi faire une mécanique fondamentale dont vous savez que vous en aurez besoin pendant vos raids et que l'UI ne l'affiche pas? Vous laissez les joueurs le faire. Pourquoi, en tant que développeur, vous feriez ça ? Je ne sais pas pourquoi. Soit vous faites un système incontournable et vous lui donnez une interface vous même, soit vous ne le faites pas du tout."
Marché
"Nous ne voulons pas que ce soit le jeu pour tout le monde, nous ciblons vraiment 2 marchés particuliers. Le premier est celui des gens qui ont joué aux MMO, qui sont rodés au système et qui en ont assez. On se fout des gens qui jouent actuellement à un MMO, si vous payez tous les mois pour un jeu, qu'est-ce qui va vraiment vous faire arrêter? Vous allez être mieux que WoW sous tous les angles et vous allez jouer pour les mêmes raisons que celles qui vous font jouer à WoW depuis 10ans. Les bons jeux lassent 5% des gens tous les mois, les mauvais + de 20%, avec WoW ça veut dire que tous les 20 mois, tout le monde est remplacé par quelqu'un d'autre. C'est pas vraiment le cas, bien sur, mais statistiquement, ça l'est. WoW possède 2 millions d'abonnés que ce soit aux USA ou en Europe, ce qui fait 4 millions pour les deux réunis (Wow a plus de 9 millions d'abonnés mais la majeure partie est Asiatique), ce qui veut dire que tous les 20 mois, pour chaque ami avec lequel vous jouez, il y en a 10 autres qui ont joué dans le passé. Il y a donc une masse conséquente de joueurs qui ont eu l'habitude de jouer et c'est pour cela que vous voyez des jeux incomplets sortir et vendre 2-3 millions de boîtes, parce qu'ils veulent essayer le nouveau MMO. Je pourrais même ajouter que sur tous ces gens, il y en a peu qui sont allés au bout de la phase de montée en niveaux.
Ça à l'air d'une formule simple que personne n'a géré. Nommez le dernier jeu qui soit bon au niveau du PvE, PvP et des raids dans les 5 dernières années, et bien .. c'est dur, voir impossible. Mais les gens continuent de les essayer, 3,5 millions de personnes ont acheté SWTOR. Mais une fois l'histoire terminée, qu'apporte l'Elder Game, il se fait une fois et quand il est fait, il n'est pas répétable. Si je devais pointer du doigt une chose qui fait rester les joueurs sur un jeu, ce n'est pas le modèle économique, c'est rien de tout ça, c'est ce qu'ils peuvent faire au niveau maximal et ce qui vous pousse à jouer sur la longueur. Si nous le faisons bien, alors il y a une place pour nous au sommet du marché.
Le second marché cible les gens qui n'ont jamais joué aux MMO avant. Si vous allez dans un magasin de jeux vidéo maintenant et que vous dites 'à quel MMO puis-je jouer', on vous répondra probablement 'WoW'. Et ça dure depuis quelques années. La place de WoW sur le marché vient du fait qu'il est le jeu le plus peaufiné, mais ils se sont occupés de leur Elder Game depuis longtemps déjà. Ils ont fait de bonnes choses avec Cataclysm et je n'ai pas encore joué à Mist of Pandaria, peut être qu'il y a de joyeux pandas partout. Quel est le prochain MMO si vous demandez à un vendeur de la boutique? Un pic de ventes initial est vicieux pour le MMO et des ventes sur le long terme permettent au joueurs de faire bouger le marché.
Le but ce n'est pas de tout simplifier pour que les noobs puissent tout faire, c'est de faire en sorte de pouvoir leur faire accéder au contenu avec le temps et de rendre ce contenu plaisant. Je pense que c'est mieux que de jouer sur l'accessibilité et la facilité. Le secret c'est de ne pas faire comme WoW a fait : avoir un contenu attrayant et le rendre accessible à n'importe qui. Pourquoi personne ne les a détrôné la dessus? Je ne sais pas."
Après le lancement
"On a fait 6-7 ans de travail pour le pré-lancement. Le travail est vraiment fait en direct. Le chose numéro un que nous avons fait, c'est de rendre le jeu flexible pour qu'on puisse facilement ajouter de nouvelles fonctionnalités au jeu, comme ça on a de quoi réagir à ce qu'il se passe dans le jeu en faisant le bon nombre d'études et d'analyses. Le but, c'est qu'on obtienne un cycle de patch fréquent.
Regardez Guild Wars 2 avec leur cycle de deux semaines, WoW va plus vite grâce aux rumeurs et aux bonnes réactions qui en découlent. Nous ne sommes plus à l'ère où vous pouvez faire un patch tous les trois mois. On a ajouté 40 et 70 pages de patchnotes toutes les cinq à six semaines, c'est vraiment significatif. La bonne durée pour ça doit être probablement de trois semaines, quatre tout au plus. Si vous faites ça, vous devez être attentif à ce que disent les joueurs parce que si vous changez des choses et que vous le faites mal, vous biaiserez les joueurs. WoW a fait un excellent travail sur leurs updates, et ils changent leurs classes régulièrement sans pour autant décevoir les joueurs. Le patching est un art , je veux que mon équipe maitrise cet art au cours de la bêta et qu'elle continue après le lancement."
Le mot de la fin
Je cite le rédacteur de Wildstar Core, mes mots auraient pu être les mêmes que les siens :
"J'espère que vous avez trouvé cela rassurant et inspirant, on peut dire qu'avec Jeremy et son équipe, le jeu est entre de bonnes mains!"
Entrevenue réalisée par Wildstar Core, traduction par Lauromine
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