Interview de l'équipe européenne pour WildStar
Alors que nous apprenions la semaine dernière que l'équipe communautaire EU pour WildStar s'était établie à Brighton (UK), Mélanie Corolleur et Akli Amichi ont accepté de s'entretenir avec nous, pour JOL.
C'était une annonce que nous attendions avec impatiente puisque l'arrivée d'une équipe communautaire européenne est un premier pas vers la localisation de WildStar. C'est aussi le signe d'un rapprochement entre les équipes de développement du MMO et son public européen.
Les Français étaient déjà bien représentés au sein des studios Carbine grâce à notre concitoyen Loïc Claveau qui a intégré les studios Carbine en 2011 — juste après l'annonce officielle du jeu — et qui a été promu global community manager en début d'année. Cette fois-ci, la tendance se confirme puisque c'est une française qui sera responsable de l'équipe communautaire européenne.
Mélanie Corolleur, connue aussi sous le pseudonyme d'Elkina, occupait cette même fonction de responsable d'équipe communautaire pour Guild Wars 2. Aux premières loges du projet WildStar, nous l'avions déjà rencontrée en 2011 à la Paris Games Week — GW2 partageait son stand avec WildStar — puis cette année lors de l'Arkship européen, un événement communautaire où elle a accueilli avec Loïc Claveau les invités francophones.
Akli Amichi, que nous connaissons sous le pseudonyme de Youmukon, est quant à lui un nouveau venu chez NCSOFT puisqu'il occupait précédemment un post de représentant de la communauté en ligne chez Square Enix pour Final Fantasy (XI et XIV). Il sera dorénavant community manager en charge des joueurs francophones.
Si cette équipe européenne est encore en effectif réduit puisqu'elle ne compte que trois personnes actuellement pour le public français et britannique, elle projette de recruter et porte à notre connaissance une annonce sur le site de NCSOFT.
JOL : A quoi sert une équipe de community manager (CM) européenne ?
M.C. : Une équipe communautaire européenne sert à avoir des CM sur place, dans le même fuseau horaire que les joueurs qu'elle représente. Ça sert également à avoir des CM qui connaissent leur territoire sur le bout des doigts : leur particularités, leurs exigences, leurs difficultés, leurs membres, les événements, etc.
C'est en quelque sorte avoir des spécialistes qui peuvent représenter leur propre communauté auprès des développeurs et qui peuvent aussi défendre les intérêts de celle-ci.
JOL : Et du coup, vous êtes actuellement trois. Quel est l'effectif normal d'une telle équipe ?
A.A. : Je ne pense pas qu'il y ait de « normalité ». Tout dépend de la taille du projet, de la communauté et de beaucoup d'autres facteurs. On peut trouver des équipes très larges comme des équipes toutes petites.
M.C. : en règle générale on essaye d'avoir au moins un représentant par « territoire ». En ce moment nous sommes trois. Youmukon pour les francophones, Anlath pour les anglophones et on cherche toujours quelqu'un pour les germanophones ; puis moi Elkina, pour gérer tout ce beau monde. Si ça vous intéresse, voici un lien vers nos offres.
A.A. : Ça c'est le scénario idéal.
M.C. : Après comme dit Akli, ça varie selon le projet, l'entreprise, etc. Certains ne vont avoir que des CM, d'autres des CM et des CC (community coodinators) avec des tâches et responsabilités variées.
JOL : Dans cette équipe si on va plus loin, que sont vos rôles respectifs ?
M.C. : Mon rôle de team lead est de m'assurer que mon équipe a tous les outils en main et les informations possibles pour faire un boulot de communication de qualité. Que cela soit envers les joueurs ou les développeurs et que cela vienne des joueurs comme des développeurs.
C'est aussi leur donner des directions sur la stratégie que l'on souhaite appliquer au community management, les pousser à être créatifs, etc. Il serait impossible de te donner une liste complète tant elle est diverse et variée.
Je gère aussi d'autres choses plus en amont que les joueurs ne voient pas tant au niveau stratégique et financier ou qui relèvent de ressources humaines et c'est sans compter les réunions avec les autres départements de NCSOFT et Carbine.
Akli quant à lui est plus au devant de la scène. Il va gérer tout ce qui touche aux forums : modération, lecture, répondre, faire des rapports en interne pour les développeurs et autres pour faire remonter le feedback des joueurs, etc.
Il va également être le principal interlocuteur sur les réseaux sociaux, les événements en jeu et hors jeu.
Disons qu'il est plus au niveau de l’exécution des tâches mais cela ne veut pas forcément dire qu'il ne fera pas de brainstorming, ou d'organisation qui est aussi dans la description du job de Community Manager, au contraire ! La créativité a une part belle dans son rôle également. Il va aussi gérer au jour le jour les relation avec les fansites comme JoL.
JOL : Alors justement, une question à ce sujet ; pouvez-vous nous décrire vos relations avec Carbine puisque c'est justement d'elles que dépendent les remontées de doléances des joueurs ?
M.C. : Pour être technique nous sommes employés par NCSOFT qui est l'éditeur pour Carbine, Carbine étant le studio de développement.
Cela étant dit, on fait partie intégrante de l'équipe communautaire de Carbine, on est simplement dans un continent et un bureau différents. Nous avons des contacts journaliers et des réunions en commun de manière très régulières.
JOL : Vous mentionniez les fansites, et précisiez : « C'est en quelque sorte avoir des spécialistes qui peuvent représenter leur propre communauté », parlons-en justement. Quelle implication prévoyez-vous d'avoir avec les fansites ? (Peut-on espérer parfois vous voir répondre dans n'importe quel type de sujets chez nous ou chez nos confrères ?)
A.A. : Pour faire court, l'implication la plus totale possible.
Concernant la deuxième question, il y a déjà des exemples où l'on répond sur tout : même sur ce sondage « laissez-vous enrôler » Donc vous me verrez participer un peu partout (si le temps le permet bien entendu).
La priorité sera donnée aux sujets brûlants. Mais si l'occasion se présente, venir participer sur des sujets plus légers comme celui-là, pourquoi pas !
(Il faut que je pex mon compte JoL aussi, Explorateur ça va pas le faire :| )
JOL : Une excellente nouvelle qui va plaire à nos lecteurs si ça se vérifie !
Donc je suppose que le jeu vous plaît aussi et que vous « n’êtes pas placés » là par le distributeur. Quand vous-êtes vous intéressés à WildStar et pour quelle raison ?
M.C. : Depuis que j'en ai entendu parler en interne donc autant dire depuis pas mal de temps. J'accroche vraiment avec l'univers, le design et l'humour omniprésent. Et l'approche communautaire innovatrice, super ouverte et transparente de Carbine est un vrai plaisir.
A.A. : Le jeu me plaît bien entendu :P C'est aussi une des raisons qui m'a faite postuler ici ! Il est important de travailler sur un projet que l'on aime.Au risque de copier sur Mélanie, l'humour et l'univers assez délirant. Le fait aussi que les combats soient orientés action et que le ciblage ne soit pas le simple « TAB targetting » que l'on retrouve un peu partout dans les jeux.
JOL : Après des mesures impopulaires de NCSOFT — on repense à l’arrêt de l'exploitation de COH/COV surtout — il y a une question qui nous vient, vous sachant un peu au centre de tout en Europe, à Brighton, selon vous quelle est l'importance donnée à WildStar et la feuille de route vis-à-vis de la maison mère de NCSOFT et de Carbine ?
M.C. : Comparons ce qui est comparable. COH/COV avait plusieurs années d'existence les enjeux et les implications n'étaient pas du tout les mêmes que ceux que rencontre WildStar aujourd'hui. Bref je ne pense pas que l'on puisse faire une quelconque comparaison.
A l'heure actuelle à Brighton on concentre nos efforts sur les 2 titres que l'on représente à savoir GW2 et WildStar.
A.A. : La création de l'équipe communautaire de WildStar n'a pas eu d'impact sur les effectifs de l'équipe communautaire de GW2 par exemple. Deux équipes dédiées existent.
JOL : Comme nous touchons à la fin de cette entrevue, j'aimerais rebondir sur ce que Youmukon disait tout à l'heure : « Tout dépend de la taille du projet ». Comme la question a été évoquée sur notre forum, est-ce que WildStar est un MMO AAA ?
M.C. : Pour le AAA la réponse est oui !!
A.A. : Concernant la question pour le AAA, vu l'ampleur du projet on peut clairement dire que WildStar se classe dans les titres AAA.
JOL : Et bien, j'aurais été ravi de vous interroger plus longuement mais le temps passe, et déjà nous grignotons sur votre temps libre. Nous vous remercions beaucoup d'avoir accepté cet entretien avec nous et nous souhaitons encore une bienvenue à l'équipe communautaire européenne pour WildStar !
M.C. : Parfait merci à vous et au plaisir !
A.A. : Merci encore pour l'interview !
Sur le même sujet :
-
30 octobre 2018
-
26 septembre 2018
-
21 septembre 2018
-
14 septembre 2018
-
6 septembre 2018
Réactions (8)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte