Wildstar Wednesday : Bilan du test de charge

Il y a peu, Craig Turner, Live Producteur de WildStar, nous a communiqué qu'un Week End de test de charge (stress test) n'allait pas tarder à avoir lieu. Effectivement, il a eu lieu et l'équipe des studios Carbine nous communique son bilan.

Nous vous avions demandé de tout casser pour ce premier test de charge et vous avez répondu à l'appel ! Cet événement, que nous avons officiellement baptisé "Test de charge, chapitre 1 : chaaaargeez !", nous a livré des données extrêmement importantes. La bonne nouvelle, c'est que nous avons des tonnes d'informations avec lesquelles travailler. Des gigas et des gigas de données à analyser, disséquer, examiner et reproduire.

Étant donné que nous sommes passés au "Test de charge, chapitre 2 : le retour de la charge", nous avons tenu à partager ce qui s'est passé lors de cette aventure à haut risque.

Voici quelques-unes de nos découvertes les plus importantes :

  • Pour une raison inconnue, 400 joueurs se sont retrouvés sur une des instances de l'Île écarlate, normalement conçue pour n'accueillir que 20 joueurs au maximum (nous avons en effet choisi d'instancier les zones de départ pour vous proposer une meilleure expérience de jeu). Ce bug a été corrigé.
  • Sentinel, notre outil de surveillance des serveurs, modifiait les noms de certains joueurs, ce qui nous empêchait de vous identifier lorsque vous étiez en jeu. Un point négatif, mais que nous avons réussi à repérer et qui est en cours de correction.
  • Notre plus gros problème a été le suivant : en sortie de données, notre passerelle bloque à 10 Mo/s. Comme son nom l'indique, une passerelle est un pont entre tous nos serveurs et vous. Mais grâce aux données recueillies vendredi, nous allons pouvoir nous pencher sur ce dossier afin de savoir s'il s'agit d'un problème matériel ou logiciel. Puis nous nous empresserons de le corriger.

Craig Turner, notre producteur Live, a été le grand gourou de cette étape importante de notre projet de développement. Voici ses réactions :

Deux minutes après le lancement du test de charge, je me suis littéralement mis à courir dans les couloirs de nos bureaux. Il était évident que nous ne serions pas en manque d'utilisateurs ! Nous avons presque immédiatement atteint le nombre maximal. C'était génial.

Jusqu'au moment où tout s'est effondré d'une façon tout à fait imprévisible... Nous avions mis en place des plans B de façon à ce que le jeu reste accessible, au cas où certains points, que nous pensions fragiles, céderaient, mais comme souvent avec les nouveaux systèmes, nous ne pouvions prévoir ce que nous ne pouvions imaginer. Or, il s'agit très exactement de l'objectif du test de charge. Nous avions besoin de savoir ce qui n'allait pas tenir la route, de préférence de façon inattendue et intéressante, afin de pouvoir éviter ces problèmes à l'avenir.

J'ai hâte de casser tout un tas de nouvelles choses lors des prochains tests de charge ! Pour tout vous dire, j'ai surtout hâte que l'équipe communautaire oublie mon nom. Cela voudra dire que le jeu est stable et que tout se déroule pour le mieux ! Seules votre participation à ces tests, votre aide et votre indulgence peuvent nous permettre d'atteindre notre objectif.

 

Stress test

David "Scooter" Bass, notre Responsable communautaire senior, était aux commandes de la communication, s'assurant d'informer tout le monde de ce qui se passait. Voilà son avis sur le test de charge de WildStar :

Pour ce premier test de charge, l'équipe communautaire s'était engagée sur plusieurs points (vis-à-vis d'elle-même, mais aussi des testeurs) :

  •  Définir des attentes raisonnables. Trop de joueurs ont l'habitude de l'effet "WEEK-END TEST DE CHARGE C'EST LA FÊTE !" et nous avions besoin de procéder à un véritable test, au cours duquel nous devions ajouter de plus en plus de joueurs jusqu'à ce que quelque chose ne fonctionne plus, de façon à identifier nos points faibles. Nous avons beaucoup communiqué en amont et cette stratégie semble avoir porté ses fruits... La plupart des testeurs actifs savaient que tout n'allait pas fonctionner et ont bien réagi quand il y a eu des problèmes. Je pense que le fait d'avoir promis des invitations au bêta-test à ceux qui ont subi ces désagréments a beaucoup aidé...
  • Donner régulièrement des nouvelles à la communauté. C'est une tâche difficile, surtout quand vous avez trois bureaux dispersés dans tout le pays qui repèrent les problèmes, mais nous tenions à donner des nouvelles au moins toutes les demi-heures, voire plus souvent. La plupart du temps, nous avons partagé des informations simples du genre "pas encore de nouvelles, mais nos équipes sont sur le coup !". En prenant le parti de rester en contact, en particulier pendant une expérience de jeu parfois frustrante, nous avons, je pense, créé une relation solide entre les joueurs et l'équipe.
  • Rendre l'expérience amusante. Que faire lorsque personne ne peut jouer et que vous avez une liste d'attente de 15 000 joueurs ? Pour nous, la réponse a été de "péter (un peu) les plombs". Tandis que les équipes communautaire, Service client et Live attendaient des nouvelles de nos ingénieurs et programmeurs serveur, nous avons peut-être effectivement un peu pété les plombsSECRET DE LA COMMUNAUTÉ : Nous avons baptisé les deux vidéos de Craig "Plongeon dans la folie".

Pendant le test, nous avons mis en place un "centre de commandement" improvisé (en réalité, je suis simplement allé m'asseoir non loin de Craig Turner, notre producteur Live, et de David Crossley, notre Responsable assistance de jeu, pour que l'on puisse communiquer en criant librement). Qui l'eut cru, le fait de se retrouver dans la même pièce rend la communication cent fois plus facile ! Nous avons pu répondre aux demandes d'aide plus vite, communiquer plus souvent sur les forums et obtenir des commentaires immédiats sur le jeu dans nos trois spécialités. Les fans nous ont même demandé d'installer une webcam. Malheureusement, nous n'aurions eu qu'une pièce vide à vous montrer, tant nous étions occupés à courir dans tous les sens pour obtenir des informations.

Comme Craig pourra sûrement le confirmer, ce test de charge nous a permis d'obtenir des données très précieuses que nous n'aurions pas pu récupérer autrement. C'est pourquoi nous avons hâte de recommencer, même si nous sommes désolés de ne pas avoir pu faire jouer tout le monde !

Pour conclure, merci à vous. Merci d'être restés malgré tous les déboires, merci de nous avoir fourni des données inestimables et un grand merci à tous ceux qui ont soutenu non seulement notre équipe dans ses efforts, mais aussi leurs camarades de test de charge.

Souvenez-vous qu'il nous reste de nombreux tests de charge à organiser, sans oublier le bêta-test ! Alors, ne perdez pas espoir !

À bientôt sur Nexus !

Source : http://www.wildstar-online.com/fr/news/WildStar_Wednesday_bilan_du_test_de_charge.php

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