WW : entretien avec un beta testeur Part I
Une nouvelle année et de nouvelles infos palpitantes. C'est sur les chapeaux de roue que commence cette année de Wildstar Wednesdays avec la 1ère partie d'un entretien avec un beta testeur !
Avant la nouvelle année, nous avons animé un WSUplink au cours duquel nous demandions quelles seraient les questions que vous aimeriez poser à un testeur « Friend and familly ».
Nous avons récolté ces questions puis les avons soumises à un de nos testeurs actuels qui a accepté de nous aider en y répondant de manière honnête. Nous vous présentons ci-dessous la 1ère partie de ses réponses (non censurées ni filtrées), à la fois le bon comme le mauvais, vous permettant d'avoir un aperçu de l'avancement de WildStar et de ce que vous devriez vous attendre à trouver dans la beta. Énormes remerciements à <REDACTED> pour ses réponses à vos questions.
Qu'est ce qui a été le plus fun jusqu'à maintenant ?
Chris Blake
Creuser dans le mystère que représente Nexus. Pendant que vous voyagez à travers les différentes zones, vous découvrez l'histoire derrière chaque créature et chaque artefact, tout en y apprenant les relations complexes entre les natifs et les sauvages. Il y a tellement à faire et à voir...
Quel aspect vous a causé le plus de soucis ?
Bkmiller428
Le double saut est une de mes caractéristiques préférées mais c'est aussi celle qui m'a causé le plus de soucis. Pendant les combats et les voyages à travers le monde, sauter et double sauter est très utile et permet une grande réactivité. Malgré ça, il y a des challenges qui nécessitent des sauts de précision. Certains de ces sauts doivent être faits avec la fonctionnalité du double saut. Le souci c'est le manque de contrôle pendant le saut et pendant l’atterrissage.
Ce qui a l'air d'être simple à contrôler puisque vous pouvez changer de direction dans les airs est en fait difficile, en tout cas pour moi, car il faut sans cesse compenser la sensibilité du double saut. Les petits mouvements peuvent être interprétés comme une esquive; l’atterrissage peut provoquer une impulsion qui va vous faire dépasser le point sur lequel vous désiriez atterrir. Ça se compense facilement en s'entraînant et probablement avec des ajustements de la fonctionnalité. N'empêche que c'est ce qui m'a beaucoup frustré lorsque j'essayais de compléter certains challenges qui étaient formidables mais difficiles.
Est-ce que vous avez eu l'expérience du "je vais jouer 30 minutes puis aller faire autre chose" et vous êtes-vous rendu compte qu'entre temps, 5 heures étaient passées ?
Tim Slager
Je suis limité à 5 heures ? Parce que je ne sais pas combien de fois ma femme m'a botté le derrière pour me demander si j'allais finir par descendre manger. Je répondais prestement (sans lever les yeux de l'écran) que j'effectuais les tests et que je venais à peine de manger le petit déjeuner; que je descendrai plus tard, et d'avoir pour réponse que c'était l'heure de dîner. Je m'étais juste assis pour tester 1 heure. Le temps passe vite !
Nous connaissons tellement de choses amusantes. J'aimerais donc savoir ce que vous trouvez de moins amusant ?
Jonathan Dana
Personnellement, je trouve que la voie du colon est la moins amusante, ça n'a pas l'air du tout de s'accorder avec ma manière de jouer. Ça ne m'intéresse tout simplement pas de récolter des ressources et de construire des choses pour améliorer les villes et les postes avancés. Alors que je suis un crafter hardcore censé aimer récolter et crafter, j'ai été surpris de découvrir que je me trompais et qu'en fait je n'aimais pas ça. Je connais d'autres testeurs qui se passionnent pour ça et qui détestent ma vocation d'explorateur. Chercher dans chaque recoin et chaque crevasse n'est pas leur trip.
C'est là la beauté des vocations : vous pouvez choisir ce qui vous plaît et aucun choix n'est réellement mauvais. Il n'y a pas de bonus ou de malus à choisir une voie pour aller avec une classe ou une race spécifique. Chacune est un choix individuel qui vous fait comme vous l'aimez.
Pensez-vous que les classes dans WildStar ont assez de mécaniques de jeu pour avoir un ressenti différent avec chaque classe ?
Andreas Scholten
Absolument. La manière dont fonctionnent les classes et la manière dont les compétences sont utilisées sont suffisamment différentes pour nécessiter une adaptation quand vous switchez de classe. Même en switchant entre deux classes de mêlée tout comme deux classes de distance. C'est un style de jeu complètement différent qui nécessite des mouvements variés pour des situations différentes.
Ce qui est bien dans le fonctionnement des classes est le fait que vous pouvez changer vos compétences n'importe quand (hors combat) tant que vous possédez cette compétence. C'est ce qui fait que vous pouvez jouer un guerrier de manière totalement différente que le guerrier d'à-côté. Donc ce n'est pas seulement entre les classes mais au sein d'une même classe qu'il y a des différences.
Avez-vous trouvé le système de Télégraphe facile à apprendre ? Dur à maîtriser ? Parfois brouillon lors de combats contre plusieurs mobs ?
Essaltap
Facile, c'est subjectif. Apprendre comment ça marche est facile. Savoir ce qui va ressortir d'un télégraphe l'est beaucoup moins. Le télégraphe sert à savoir où vous ne devez pas rester mais aucune indication sur ce que le monstre va faire. Ceci vient surtout en apprenant des créatures que vous combattez. Ça peut être un challenge de combattre un simple mob avec la variété d'attaques qu'il va utiliser, ce qui est encore pire avec plusieurs mobs.
Rajoutez à ça la couche télégraphique des joueurs que vous et vos équipiers utilisez, certains étant bénéfiques, vous aimeriez bien rester dans cette zone d'effet. La coordination des groupes peut être cruciale.
Les télégraphes dans WildStar ne sont pas comme dans ceux des autres jeux auxquels j'ai joué. Alors que dans certains jeux, une créature a 3 types d'attaques, dans WildStar, ces 3 attaques peuvent avoir 16 télégraphes différents qui dépendent de comment ils vont effectuer l'attaque. Tenter de rester au même endroit durant un combat est le meilleur moyen de finir sur le dos pendant toute la durée de ce combat, et mort.
Si vous pouviez changer une chose dans le jeu après y avoir joué, qu'est-ce que ça serait ?
ValkavGaming
L'interface de la carte est la première chose que je ferais changer pour le moment. Les indicateurs sur la carte et l'absence d'autres indicateurs peuvent prêter à confusion, surtout quand vous allez dans une zone souterraine et que la carte continue à afficher la surface. N’interprétez pas mal mon propos non plus, la carte actuelle fonctionne bien, mais je sens qu'elle peut être grandement améliorée et qu'elle en a besoin. Les instances ne partagent pas la même localistion que la carte principale par exemple. Ça perturbe juste quand vous essayez d'explorer le monde et que vous tenez à savoir où vous êtes allé.
La possibilité de rajouter des notes sur la carte est aussi une fonctionnalité demandée dont j'espère qu'elle sera implémentée dans un futur proche. Dans un monde dans lequel le voyage spatial est possible, un contrôle sur quoi et quand vous voyez quelque chose sur une carte mériterait d'être mis à disposition.
La seconde partie est prévue la semaine prochaine, l'équipe de Carbine Studios remercie la communauté pour ses questions ainsi que <REDACTED> pour ses réponses.
Et en exclusivité surprise pour JeuxOnLine...
Pour clore cette actualité particulièrement instructive, nous rappelons que suite à l'excellente suggestion de Mescalito le retour sur nos forums à propos d'un effet de désorientation qui inverserait les touches directionnelles en réaction à un WSuplink de décembre, Loïc "Atreid" Claveau nous a fait la surprise de nous dévoiler que cet effet venait d'être implanté dans le jeu. A une différence près que cet effet inverse les touches directionnelles de façon complètement aléatoire.
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