Wildstar Wednesday : Du concept à la créature, chapitre 3
Poursuivant sa série hebdomadaire, Robert "Robeardo" Land, community manager chez Carbine Studio nous livre cette semaine la troisième étape dans la conception d'une créature de Wildstar.
Chaque semaine, l'équipe de Carbine Studio nous dévoile un aspect du développement de WildStar, leur MMO au ton décalé. Le Metal Maw est une créature conçue par le public de la Gamescom de Cologne lors d'une performance d'Andy Cotnam, designer pour Wildstar. Cette semaine, le Wildstar Wednesday s'intéresse à la création des textures sur le modèle 3D de la créature à partir de l'image conceptuelle initiale.
Robert Land est donc retourné voir Brandon Dix, concepteur 3D, afin qu'il nous parle de la troisième étape dans la conception d'une créature. Place au Wildstar Wednesday !
Le retour du Metal Maw !
Vous ne pouvez pas laisser un boss vaincu ! Peu importe combien de fois vous l'avez affronté, il revient toujours en pleine forme ! Eh bien le Metal Maw a franchi un nouveau cap vers la domination des joueurs et nous étions là à l'observer.
Encore une fois, pour ceux qui auraient raté nos précédentes interventions, nous allons vous donner le temps de vous laisser prendre au jeu ! Si vous consultez ce lien, vous aurez la partie 1. Si vous cliquez sur ce lien, il vous amènera à la partie 2. Lorsque vous aurez terminé avec ces deux actus, cela devrait vous amener en plein milieu du chapitre 3. C'est là où vous vous trouvez maintenant !
Bienvenue!
Cette semaine, Brandon termine avec notre mascotte communautaire et nous dévoile ce qui était requis pour compléter le Metal Maw avant de transmettre au prochain et chanceux développeur.
Modélisation - Une fois que les éléments technologiques sont achevés, le reste du modèle est prêt pour réaliser les implantations dans la partie organique et ajouter tous les derniers détails nécessaires à la création d'une couche de couleurs standards.
Réduction de polygone - Une fois le modéle réalisé, une version "low poly" (faible nombre de polygone) est créée afin de réaliser la version "in-game" de la créature.
Colorisation monobloc - L'étape suivante est l'importation sur le modèle "low poly" des textures cuirs et technologiques provenant du modèle "haute définition". Cette étape permet de générer des couches de couleurs standard, et dans certains cas - comme le Metal Maw - en coloriser une partie directement sur le modèle sculpté. Cette couche peut ensuite être convertie en tant que couche de couleurs standard affichant les motifs et détails correspondants à leur position sur le modèle final.
Finalisation - Une fois que tous les détails de base de la couche de couleur standard sont là, la texture est nettoyée et le rendu des couleurs est réalisé. Des textures supplémentaires sont créées: des calques alpha pour la transparence, des masques de matériaux afin de déterminer les différences de matières que le modèle peut avoir, des calques de reflets et un calque spécial pour contrôler la brillance des objets quand la lumière se déplace dessus.
Merci encore pour votre aide, Brandon !
Assemblez toutes ces étapes ensemble et qu'est-ce que vous obtenez ? Un modèle de boss achevé ! Je tiens à souligner que l'image finale est bien le modèle réel, ce n'est pas une image conceptuelle. Quand il sera transmis pour le rigging (positionnement des axes du squelette) et l'animation, c'est ce modèle qu'ils utiliseront.
Oui. Je suis aussi en admiration devant notre équipe graphique.
Beau travail, les gars ! Le Metal Maw a terminé son voyage à travers la modélisation et sera bientôt prêt pour l'animation. Quand il arrivera dans son nouveau foyer, nous vous ferons connaître l'équipe à qui il rendra visite et qui prendra soin de lui. D'ici là, passez un merveilleux Wildstar Wednesday !
L'image conceptuelle initiale :
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