Guide AW : Le Guerrier Tank en PvE

Dans le cadre de notre partenariat avec les Angels Wings, voici un guide complet pour jouer Guerrier Tank en PvE.

Bonjour à tous, je me présente, Gibuss, officier et Raid Lead de la guilde Angels Wings.

Je vous propose ici un guide basique du Guerrier Tank sur WildStar, bien évidemment ce guide n’est pas LE guide universel mais pourra vous aider lorsque vous arriverez au niveau max.

Sommaire

  1. Abréviations
  2. Skills : Explication
  3. Build, AMP et Tiers
  4. Le cycle y’a que ça de vrai !

Abréviations

Débutons pas la base, donnons des abréviations à toutes nos techniques, certains dirons qu’ils n’y comprennent rien mais nous entre guerriers nous saurons très bien nous y retrouver !

  • Kinetic Energy : KE
  • Juggernaut : Stance Tank
  • Bulwark : Actif de la stance Tank
  • Mitigation : Réduction des dégâts entrants
  • DOT : Dommages dans le Temps
  • Intimidate : Vous place en haut de la liste d’aggro
  • Taunt : Force la cible à vous attaquer
  • Menacing Strike : MS / Spammer
  • Plasma Wall : PW
  • Polarity Field : PF
  • Atomic Surge : ASu / Intimidate
  • Atomic Spear : ASp
  • Bolstering Strike : BS
  • Bum Rush : BR
  • Shield Burst : SB
  • Plasma Blast : PB / Taunt
  • Defense GRID : DG
  • Grapple : Grap
  • Emergency Reserves : ER
Dossier sur le guerrier - Warrior classdrop 04

Skills : Explication

Commençons par la base, décortiquons chaque sort pour en expliquer clairement les effets.

Sorts de type Support

Menacing Strike (MS)
MS est le spammer du guerrier dans wildstar, il vous permettra de monter votre KE de 300 et de générer de la menace sans CD.
Tier 4 : x% de chance de vous donner un buff faisant que votre KE diminue 5% plus lentement, dur 5s, empilable 5 fois.
Tier 8 : 30% de chance de restaurer x% de vie lorsque vous tapez une cible.

Jolt
Jolt est votre deuxième sort le plus important en tank, nécessitant 250KE et avec 3 charges, il vous permettra de monter votre menace.
Tier 4 : Applique « Expose » sur la cible, ce qui réduit la résistance Technologique de 5% pendant 10sec.
Tier 8 : Chaque attaque portée sur une cible affectée par « Expose » à 20% de chance de réduire le CD de Bulwark de 10s.

Plasma Wall (PW)
PW est un petit CD, nécessitant 250KE et se canalisant pendant 3 sec. Lorsque vous canalisez PW, vous gagnez « Defense » qui augmente votre Mitigation de 30%.
Tier 4:  »Defense » débute à 70% de mitigation, réduisant de 20% toutes les 1s jusqu’à un minimum de 30%.
Tier 8: Applique « Defense » à 4 alliés derrière vous.

Atomic Spear (ASp)
AS ne s’utilise qu’après avoir dévié une attaque et génère 175% de menace.
Tier 4 : Chaque attaque déviée supplémentaire augmente les dégâts d’AS de x%, cumulable 5 fois.
Tier 8 : Augmente les chances de déviation de 4% pendant 5s.

Polarity Field (PF)
Envois un champs sur une cible de 10m de diamètre, générant de la menace et appliquant « Exhaust » au cibles à l’intérieur.
Tier 4 : Créé un champs autour de 2 cibles.
Tier 8 : Se tenir dans le champs applique le buff « Defense » qui augmente votre armure de 7% de votre maximum.

Bolstering Strike (BS) via AMP
BS restore votre bouclier de x% tout en faisant des damages.
Tier 4 : Si votre bouclier est vide, restaure x% en plus.
Tier 8 : Restaure le bouclier de 4 alliés dans les 8m.

Expulsion
Fait des dommages et supprime 2 debuff sur soie.
Tier 4 : Augmente les dégâts de x% pour chaque debuff supprimé.
Tier 8 : 100% de chance de supprimer un autre debuff.

Atomic Surge (ASu)
Fait des dommages au cibles autour de vous et applique un DOT tout en appliquant « Intimidate ».
Tier 4 : augmente les dégâts du DOT de x%.
Tier 8 : Ajoute « Threaten » qui augmente la génération de menace de 40% pendant 4sec.

Bum Rush (BR)
Course en avant faisant des dommages, vous gagnez « Defense » qui réduit les dégâts de 28% pendant 3sec.
Tier 4 : nombre de charge augmenté à 2.
Tier 8 : Applique « Snare » aux cibles touchées, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 25% pendant 3sec.

Shield Burst (SB)
Utilisable seulement après que votre bouclier soit vidé, et génère 250KE et restaure x% de bouclier.
Tier 4 : Restaure le bouclier des alliés proche.
Tier 8 : Applique « Overload » sur les cibles, ce qui désactive les bouclier pendant 2s.

Sorts de type Utility

Kick
Applique « Knockdown » aux ennemis, ce qui les renverse et les empêche de faire quoique ce soit pendant 3s. Détruit 1 armure d’interruption.
Tier 4 : Temps de recharge réduit à 15s.
Tier 8 : Détruit 2 armure d’interruption.

Plasma Blast (PB)
« Taunt » les cibles touchées, ce qui réduit les dégâts fait à toutes les cibles de 25% à l’exception de vous.
Tier 4 : Restaure x% de bouclier.
Tier 8 : Augmente la réduction de dégâts de 10% supplémentaire.

Flash Bang
« Blind » les cibles, ce qui réduit leur chance de toucher de 25%.
Tier 4 : Augmente les dégâts et la durée de « Blind » de 0,25s.
Tier 8 : Augmente les dégâts.

Grapple (Grap)
Attire 2 cibles à vous et applique « Root », les empêchant de bouger pendant 1,2s. Détruit une armure d’interruption.
Tier 4 : Augmente le nombres de charges à 2.
Tier 8 : Quand le « Root » finis, applique une réduction de vitesse de 30% pendant 4s.

Emergency Reserves (ER)
Augmente la capacité de votre bouclier et donne 1 armure d’interruption pendant. De plus tant qu’ER est actif, votre bouclier absorbe 100% de dégâts.
Tier 4 : Applique « Bastion » qui augmente tout les soins reçus de 5%.
Tier 8 : ER est appliqué à 4 membres du groupe dans les 10m.

Sentinel
Réduit votre armure de 12% et applique « Guard » à un allié, ce qui augmente son armure de 24% et renvois des dégâts à tous ses attaquants.
Tier 4 : Réduit la pénalité d’armure à 6%.
Tier 8 : Convertit les dégâts renvoyés en lifesteal.

Defense Grid (DG)
Crée un champs de protection appliquant « Defense » à tous les membres du groupe ce trouvant à l’intérieur, ce qui réduit les dégâts reçus de 26%.
Tier 4 : Augmente les chances de déviation de 2,6%.
Tier 8 : Restaure x% de vie tout les 2s.

NDLR : Seuls les skills principalement utilisés par un guerrier tank sont décrits ici.

Dossier sur le guerrier - Warrior classdrop 01

Build, AMP et Tiers

Build basique axé sur la génération de menace et la défense, bien sûr ce build est à adapté à certaines situations à votre convenance.

Dossier sur le guerrier - 01

Les 4 premiers sorts sont vos sorts de générations de menace MS, Jolt, ASu et PF, ensuite vient PW pour réduire les dégâts subit et DG qui permet de réduire les dégâts sur tout votre groupe.

Le Kick est bien évidemment indispensable dans tout build qui se respecte, surtout qu’il est très important de savoir que le Kick ne peut pas être loupé.

Le dernier sort est à changer à votre convenance, ici le PB peut être remplacer par le Grap ou encore la Flash Bang et l’ER.

Les deux principaux sort sont en T8 ici, MS apporte un peu de survie grâce aux soins générés par le T8 et de plus, c’est un de vos sort principaux de génération de menace donc booster ses dégâts ne fera qu’augmenter votre menace.

Jolt étant votre deuxième sort de menace, il est ici aussi bien de booster ses dégâts, mais en plus de ça le T8 vous permet d’avoir votre Ultime bien plus souvent.

Le dernier sort up en T5 ici est PF, encore une fois ici pour la génération de menace principalement.

Pour les AMP, ici deux façons la première pour les tank confirmé en instances haut level axé sur le tanking combiné à des dégâts en allant chercher le touché (Strikethrough) et l’amp Fury dans l’arbre Hybrid A/S.

Dossier sur le guerrier - 02

Et le deuxième beaucoup plus axé Tanking pur, très bien pour les tank débutant pas trop sûr de leur stuff et des capacités de leur groupe.

Dossier sur le guerrier - 03

Bien évidemment, tout comme pour le build, les AMP sont à changer à votre convenance, n’oubliez jamais que Wildstar nous propose beaucoup de manière différentes pour jouer notre classe !

Le cycle y’a que ça de vrai !

C’est vrai qu’en tank on ne peut pas parler de cycle, car tout ce joue en fonction de ce que le boss va nous mettre dans la tronche, alors parlons plutôt de comment bien monter sa menace en début de combat.

La première chose à faire et de s’avancer vers la cible (oui oui ça peut paraître évident mais bon nous ne somme pas tous Einstein !) ensuite, lorsque vous êtes à bonne distance, on engage avec PF. Vous montez ensuite votre KE avec MS et lorsque vous êtes au maximum vous envoyez vos 3 Jolt. A partir de ce moment là, normalement, vous êtes en haut de la liste de menace et si vous utilisé correctement ces 3 sorts vous ne devriez pas avoir de problèmes. Si jamais vous voyez qu’il vous manque un petit quelque chose, utiliser AS, mais sachez qu’il vous mettra en haut de la liste de menace pendant 4s, et que si la deuxième personne continue de monter elle repassera devant.

N’oubliez jamais, votre menace peux changer à tout moment, votre but est de toujours avoir Jolt et PF en CD d’une part pour la menace mais aussi parce que le debuff appliquer par Jolt sur la cible durant 10s vous permet de réduire le temps de recharge de votre Bulwark.

Pour ce qui est des CD, le PW est à utiliser quand vous voulez réduire les dégâts, vous pouvez vous déplacer en l’utilisant mais faire une esquive cassera la canalisation. Le DG est aussi à utiliser le plus souvent possible, mais jamais en même temps que PW, sinon vous gâchez l’efficacité de vos CD défensifs, votre Soigneur vous remontera plus facilement avec un CD plutôt qu’aucun, mais il y aura peu de différence si vous en utilisez 2 au même moment, sauf pour réduire des dégâts dont vous savez qu’il vous tuerons avec 1 seul CD.

Le Guerrier
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