WildStar Wednesday : Des nouveautés prévues sur la Bêta

Suite à l'annonce de l'état d'avancement du bêta-test par Mike Donatelli au mois d'août, de nouveaux mécanismes de jeux vont être déployés lors des prochaines phases bêta. Au programme, amélioration d'interface, dynamisation de la progression et nouveaux systèmes de quêtes. 

Cette semaine, Akli "Youmukon" Amichi nous parle des mises à jour prévues pour les prochains beta-test.

Trois systèmes principaux sont visés, en fonction des retours des testeurs.

 Progression des personnages

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Lors du bêta-test, de nombreux testeurs nous ont fait remarquer que les gains de niveau n'étaient franchement pas très intéressants. Le joueur atteignait le nombre de points d'XP requis, avait droit à une jolie petite animation, mais et après ? Est-ce que ça valait la peine de retourner en ville pour acheter des nouvelles aptitudes ? Est-ce qu'il avait débloqué un nouveau donjon ? Qu'est-ce qu'il avait obtenu pour avoir atteint ce nouveau niveau de sa vocation ?

Le jeu répond désormais à toutes ces questions grâce à la nouvelle interface de gain de niveau. Lorsque vous passez au niveau supérieur, vous pouvez cliquer pour ouvrir une fenêtre présentant les aptitudes, fonctionnalités et autres éléments que vous venez de débloquer.

En clarifiant ce que vous avez obtenu, nous faisons du passage de niveau un moment festif et non plus un moment de flottement et de doute quant à la suite des événements.

La fonctionnalité semble séduisante, mais certains pourraient regretter ce chaperonnage et préférer partir à l'aventure sans être aiguillonné. Pourra-t-on désactiver cette interface de soutien lorsqu'un niveau est passé ?

Sélection d'aptitudes

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C'est génial d'obtenir de nouvelles aptitudes en passant au niveau supérieur, mais cela peut aussi être un peu déconcertant si vous ne savez pas quand les utiliser ou à quels rôles elles sont adaptées. Je vous présente donc la nouvelle interface de sélection des aptitudes !

Découvrez la nouvelle interface de sélection d'aptitudes.

Les aptitudes sont désormais triées par catégories : Assaut (c.-à-d., aptitudes offensives), Soutien (c.-à-d., aptitudes défensives ou de soins), Utilitaire et Vocation. Grâce à ce système, il vous est bien plus facile d'identifier les aptitudes les plus adaptées à chaque spécialisation. Nous avons également optimisé la façon dont sont affichées celles que vous avez débloquées et celles que vous pourrez acheter plus tard, et il est à présent encore plus simple de les ajouter/retirer de votre sélection.

Il est difficile de dire à quelle classe appartiennent les sorts que nous voyons sur cette image et qui ne nous sont pas familiers. Selon certaines sources il s'agirait là des sorts du medic, à supposer que cette classe soit bien implantée...

Nouveau système de quêtes

C'est le gros morceau qui a occupé l'équipe des systèmes de contenu au cours des derniers mois. Comme mentionné dans l'article État d'avancement du bêta-test, nous étions d'accord sur le fait que notre système de quêtes avait encore du chemin à faire pour être à la hauteur d'un MMO moderne. Voici donc notre première grande refonte du système de quêtes !

Désormais, les objectifs ne s'affichent plus sous la forme "Tuer 6 Squirgs". À la place, une jauge de progression se remplit à mesure que vous faites un carnage. Je vous entends déjà vous exclamer : "Et alors ? Ça ne change rien ! Vous avez modifié les visuels pour nous jeter de la poudre aux yeux, mais ça ne change rien aux fondamentaux." Bien sûr, les plus cyniques d'entre vous n'en démordront pas, mais les vrais avantages de ce changement deviennent évidents lorsque l'on ajoute les deux éléments suivants :

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  • Plutôt que de retirer une unité au décompte, chaque créature tuée remplit plus ou moins la jauge en fonction de son niveau de difficulté. Vous tuez un squirg ? Vous gagnez, disons, 16 % de progression vers votre objectif de quête. Vous tuez un MÉGA SQUIRG DE LA MORT QUI TUE™ ? Tout d'un coup, vous gagnez 40 % pour une seule créature...
  • Le marquage ouvert fait désormais partie intégrante du jeu. Vous croisez la route d'un aventurier en difficulté ? Allez l'aider à vaincre ses adversaires et vous gagnerez tous les deux de l'XP, du butin et vous progresserez dans vos quêtes... même si vous ne faites pas partie du même groupe !

Cette dernière fonctionnalité est celle qui nous passionne le plus, mais aussi celle qui réclame le plus de tests en interne.

Noobz loups 2008/03/12

Est-ce une avancée vers la mort définitive des quêtes Fedex et autres massacres sans fin de gobelins clonés ? A suivre.

La fonctionnalité de marquage a ses contraintes, et d'autres aspects ont été passés en revue, qui concernent notamment les abus possibles : le powerleveling, les groupes de joueurs harceleurs, ou encore certains joueurs qui aiment qu'on fasse le boulot à leur place... Le syndrome du "je tag puis j'oublie"(c'est la vie c'est la vie. Pardon.).

Il ne reste plus qu'à confirmer si à l'inverse, venir en aide à un joueur qui ne le souhaite pas sera récompensé tout de même.

On apprend également que les six classes font également l'objet d'attentions très appuyées en ce moment, et nous devrions en savoir plus très prochainement !

NB : La planche ci-dessus est tirée de chez Noobz, histoire de ne pas l'oublier. Le site est quelque peu laissé à  l'abandon, donc il y a quelques bugs d'affichage. 

co-auteur : BadSeed
Source : http://www.wildstar-online.com/fr/news/october_game_systems_update.php

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