Le jeu économique de WildStar

En ce dernier jour de mai, Bull Durham, Senior Systems Designer nous parle de l'économie dans WildStar.

bull durham
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Économie

Qu'entend-on par "économie" ? En termes simples, il s'agit de l'étude de la gestion des ressources et de leur distribution. Lorsque vous préparez l'économie d'un jeu en ligne, il est nécessaire de déterminer quelles sont les ressources disponibles, d'où elles proviennent et qui les utilise.

Toutefois, les jeux en ligne comme WildStar posent un problème de distribution de ressources qui n'existe pas dans la vraie vie : les ressources ne peuvent quitter le jeu que lorsque les joueurs quittent le jeu, ce que nous cherchons à éviter à tout prix ! C'est pour cette raison que nous avons inclus dans notre système économique différentes façons de vol... euh, redistribuer... les ressources que les joueurs obtiennent en jeu.

Vous vous demandez peut-être pourquoi nous tenons à récupérer ce que nous vous donnons. Eh bien, j'ai deux réponses pour vous : une plutôt évidente et une autre... un peu plus alambiquée.

L'inflation

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La raison évidente est l'inflation, à savoir le fait qu'au fil du temps, la même somme d'argent (la monnaie d'échange) vous permet d'acheter moins de choses. Non seulement l'inflation pénalise le joueur actif, mais elle peut être rédhibitoire aux yeux des joueurs qui souhaitent revenir dans le jeu après avoir fait une pause.

Imaginez-vous dans la peau de vos arrière-(voire arrière-arrière pour certains d'entre vous) grands-parents. Vous économisez 240 $ pour acheter une Ford T flambant neuve mais, avant de pouvoir le faire et faute d'avoir payé votre abonnement, vous êtes cryogénisé pendant un siècle. Lorsque vous vous réveillez, vous découvrez que les 240 $ économisés à la sueur de votre front ne vous permettent même plus d'acheter un pneu. Cette situation serait très contrariante et vous ferait sûrement regretter d'avoir rejoué à la "vraie vie" !

Vous trouvez sûrement cela inacceptable et vous avez bien raison ! L'inflation est un problème qui touche à la fois le monde réel et les mondes virtuels,  mais d'où vient-elle dans les jeux en ligne ? C'est simple : ces jeux génèrent de l'argent à partir de rien, contrairement aux banques où l'argent est une dématérialisation de la production et des dettes. "Créer de l'argent à partir du néant ? C'est fou !" Oui, ça l'est, d'une certaine façon. Mais ce n'est pas si grave. Si nous continuons à utiliser ce système et à avoir des problèmes d'inflation dans nos jeux en ligne, c'est à cause de Donjons & Dragons.

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Comment ? Donjons & Dragons ? Mais qu'est-ce que Donjons & Dragons a à voir dans cette affaire ?

D&D est le plus ancien des jeux de rôles. On retrouve son influence dans tous les JdR existants, y compris WildStar. En gros, le but de D&D est de tuer des créatures et de récupérer leur équipement. Tout au fond d'un donjon qui sent le renfermé se trouve généralement un trésor qui n'attend qu'un tueur en série aventurier pour être pillé, et ce, dans la violence la plus extrême. Depuis D&D, les joueurs trouvent tout à fait normal de voir des sacs d'argent (la fameuse monnaie d'échange) surgir de tout ce qu'ils peuvent taper avec une épée. Cela peut paraître étrange, mais c'est surtout très amusant ! Tout le monde aime le butin et c'est bien normal.

L'un des défis que nous devons relever au moment de créer des économies virtuelles consiste donc à conserver ce côté ludique, tout en empêchant le butin de gâcher la vie des joueurs en augmentant considérablement les prix du marché. C'est donc l'une des deux raisons pour lesquelles nous essayons de récupérer une partie de ce que nous donnons.

"Mais quelle est donc cette deuxième raison ?", me demandez-vous. Je suis ravi que vous me posiez la question !

L'aspect ludique du jeu

Acheter son équipement peut être amusant, du moins cela dépend de ce que vous cherchez à obtenir. Mais qu'est-ce qui rend un aspect d'un jeu vraiment ludique ? Raph Koster, un célèbre concepteur de MMO, a tenté de répondre à cette question dans un livre intitulé A Theory of Fun for Game Design, livre que je vous recommande chaudement, même si vous avez des avis divergents. Selon Koster, l'aspect ludique d'un jeu découle de l'apprentissage et de la maîtrise de différents mécanismes, ce qui me semble très sensé.

Nous autres concepteurs savons déjà que le fait même d'obtenir des ressources est amusant. Mais puisque nous devons contrôler l'inflation, il faut que la façon dont ces ressources sont utilisées soit également divertissante. Notre objectif consiste donc à transformer l'utilisation et l'acquisition des ressources (en particulier de l'argent) en une opportunité intéressante et amusante d'en savoir plus sur l'économie. Nous souhaitons que les joueurs découvrent la gestion des ressources en faisant des choix importants quant aux différents éléments qu'ils peuvent obtenir en jeu.

Et nous tenons vraiment à ce que ces choix aient un réel impact. Nous voulons vous donner assez d'argent pour que vous puissiez acheter ce qui vous plaît, mais pas tout ce qui vous plaît. La façon dont vous dépenserez votre argent changera donc en fonction de vos priorités, vous pourrez prévoir d'économiser ou choisir de profiter du système capitaliste et des marchés. Lorsque vous saurez mettre de l'argent de côté ou répondre parfaitement à la demande des marchés pour faire des bénéfices, vous vous amuserez, car vous aurez appris quelque chose.

Nous souhaitons également nous assurer que tous les choix que vous ferez dépendront avant tout de ce qui est le plus important pour vous. C'est pourquoi ces choix ne doivent être ni trop évidents, ni trop mêlés à des besoins de première nécessité. Par exemple, dans la vraie vie, la question de choisir entre manger et acheter une boîte de cartes Magic: The Gathering ne se pose pas (sauf pour moi en 1994). La réparation d'objets est si importante qu'elle ne devrait pas représenter un sacrifice douloureux. Nous reviendrons plus tard sur cette régulation, mais il s'agit d'un moyen très pratique et très équitable de faire dépenser de l'argent aux joueurs.

Les habitations ou la résurrection sur place sont des moyens de régulation facultatifs, puisque vous n'en avez pas réellement besoin pour atteindre les plus hauts niveaux. Le fait de savoir respecter un budget et utiliser de façon ingénieuse le système de vente aux enchères vous permettra d'acheter de meilleurs objets d'intérieur ou d'être ressuscité sur place plus souvent. Ces options ne doivent pas être trop abordables ; si tout le monde peut se les offrir, personne n'aura la possibilité de s'amuser en apprenant à gérer son argent. C'est pourquoi elles sont plus coûteuses.

En résumé, nous voulons reprendre ce que nous donnons afin de vous proposer une expérience ludique à travers le processus d'apprentissage et de maîtrise de l'économie.

Réserves de ressources

Nous proposons aux aventuriers différents moyens de forcer la redistribution des ressources dans le jeu :

Tuer des créatures : le massacre des monstres pour récupérer du butin est la pierre angulaire de tout JdR de science-fiction et de fantasy. Ce butin peut être composé d'argent, de matériel qui ne sert à rien et d'équipement "précieux". Pour les besoins de cet article, nous pouvons également parler "d'argent", de "matériel qui se transforme rapidement en argent" et de "moyen de régulation déguisé en équipement précieux".

Tout ce qui ne consiste pas à tuer des créatures : cela englobe les quêtes, défis, aventures, donjons, etc. En règle générale, les joueurs n'aiment pas recevoir de l'équipement inutile dans ces cas-là, nous leur donnons donc de l'argent et de l'équipement précieux en récompense de leurs exploits. Mais nous leur donnons également parfois de l'équipement inutile, faussement précieux (mais c'est un secret, ne le dites à personne !).

Objets gratuits : ils n'attendent que d'être ramassés par le premier venu ! Il s'agit de découvertes et d'objets récupérés pendant la collecte liée aux compétences d'artisanat. Les découvertes existent uniquement parce qu'elles sont amusantes, tandis que la collecte d'objets propose un niveau de divertissement un peu plus sophistiqué.

Dans un monde idéal, aucune de ces réserves de ressources ne devrait générer directement de l'argent. Vous devriez être dans l'obligation de trouver un acheteur pour tout ce que vous récupérez et lui échanger contre une reconnaissance de dette appelée "argent". Si nous ne le faisons pas, c'est parce qu'encore une fois, ce n'est pas amusant. WildStar est un jeu de science-fiction et s'enrichir en s'améliorant fait partie des règles fondamentales. Merci bien, Gary et Dave !  Et puis, tant que nous y sommes, n'oublions pas de jeter la pierre à ce cher John pour un certain trésor nain caché sous Erebor, trésor qui a lancé cette idée d'argent gratuit n'attendant que d'être ramassé !

Moyens de régulation des ressources

Alors, comment pouvons-nous récupérer tous les billets que nous imprimons à tour de bras pour donner aux joueurs l'impression qu'ils s'enrichissent ? Comme vous le savez, nous avons plus d'un tour dans notre sac pour reprendre votre argent. Mais nous faisons de notre mieux pour rendre ces impôts amusants. Il s'agit d'une tâche impossible, mais nos concepteurs ont tous un petit grain de folie.

Dans un article que j'ai lu récemment, différentes personnes discutaient des moyens de régulation des ressources afin de déterminer s'ils sont nécessaires ou non. Je pense qu'ils le sont, car sans eux, l'inflation tuerait le commerce et avec lui, un moyen très pratique d'obtenir des objets. Dans WildStar, il est également nécessaire de s'appuyer sur le commerce entre joueurs pour obtenir un équipement complet pour ses personnages.

Réparation et apprentissage : la réparation des objets est un moyen de régulation connu. Il est très prisé, car il s'ajuste en fonction du niveau de richesse du personnage. Plus votre équipement est onéreux et plus vous gagnez accès à des trésors, plus les coûts liés à l'entretien de cet équipement augmentent. C'est à cela que je pensais lorsque je parlais d'un moyen de régulation déguisé en équipement précieux. L'apprentissage est un autre moyen évolutif de réguler les richesses. Ces deux options sont d'excellents moyens de réguler les ressources et libérer un espace économique nous permettant d'intégrer d'autres aspects amusants. Mieux encore, ils sont très équitables, car ils augmentent à mesure que votre capacité à payer s'accroît.

Taxes commerciales / impôts : l'aspect régulateur de l'équipement précieux est renforcé quand il n'est pas utilisé. Lorsque vous mettez des objets en vente, nous prenons un petit pourcentage au passage. Le vendeur gagne de l'argent via le système de ventes aux enchères, mais cet argent provient d'un autre joueur. La somme d'argent totale détenue par tous les joueurs d'un serveur donné est donc en réalité réduite par les taxes commerciales prélevées sur chaque transaction. La seule façon pour un équipement précieux de générer de l'argent dans ce système économique intervient au moment de sa vente à un marchand. Le reste du temps, il ne rapporte rien ou permet simplement de réguler le système.

Détournement d'argent éhonté : certains objets sont si géniaux que tout bon aventurier ne peut s'imaginer vivre sans. Il s'agit des montures, habitations ou de toute autre chose que vous enviez aux autres. Ils permettent d'ajuster la richesse attendue d'un joueur, qui, en toute probabilité, projette de se les offrir. S'il n'a rien prévu, il lui reste les ventes aux enchères ou encore la possibilité d'économiser pour se les payer bien après tout le monde.

Dépenses facultatives : comme leur nom l'indique, elles n'ont rien d'un passage obligé. Il s'agit d'argent "pour le jeu", c'est-à-dire des options payantes qui ont un lien avec le gameplay. Elles peuvent inclure des résurrections sur place, des déplacements rapides, des récupérations d'objets ou encore des prix fixes pour certains objets. Le joueur peut choisir de les acheter ou non, en fonction des ressources à sa disposition et de ce qu'il compte dépenser dans un avenir proche.

Remplir son bas de laine

Le maréchal Helmuth von Moltke, premier du nom, a écrit dans son livre On Strategy (De la stratégie) qu'aucune opération planifiée ne tient au-delà du premier contact avec les forces ennemies.

Ces mots de Moltke peuvent s'adapter à notre cas : aucun plan ne survit au premier contact avec le monde réel. Le système économique de WildStar ne fait pas exception à la règle. Nous devrons nous adapter dès la sortie du jeu et à chaque nouvelle mise en ligne de contenu. Les joueurs s'attendent naturellement à gagner des récompenses plus importantes au fil des nouveautés qui ne tarderont pas à être introduites et qui sont accompagnées d'équipements toujours plus coûteux. Il s'agit d'un exercice d'équilibrage délicat, dont l'objectif consiste à réguler la quantité d'argent accessible à tous pour le commerce. Tel est le véritable but de l'or. Les moyens de régulation de la richesse mis en œuvre doivent pouvoir absorber la quasi-totalité de l'argent généré par le jeu. Pourquoi pas la totalité ? Parce qu'il doit en rester un peu pour le commerce.

Le montant restant est variable, mais doit correspondre au nombre d'heures de jeu investies par tous les joueurs sur un serveur donné. On pourrait notamment partir du principe qu'une heure de jeu "effective" correspond à une unité économique fictive appelée "bull". Si on additionne le nombre de "bulls" d'un serveur donné, on devrait obtenir, grosso modo, le même nombre d'heures de jeu pour les personnages actifs. Si nous obtenons bien moins de "bulls" que prévu, cela signifie que nos moyens de régulation sont trop coûteux. Si nous en avons nettement plus, cela signifie que nous faisons trop de cadeaux ou que le jeu comporte une faille exploitable.

J'espère que cet aperçu de l'économie dans WildStar vous a plu. Nous espérons pouvoir donner aux joueurs tout le loisir de faire ce qu'ils veulent de leur argent, qu'ils choisissent de le dépenser, de le garder ou de s'escroquer les uns les autres ! Merci d'avoir pris le temps de me lire !

Source : http://www.wildstar-online.com/fr/news/le_jeu_economique_de_wildstar.php

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