Entretien avec Jeremy Gaffney à Paris Part.II
Alors que la Gamescom ouvre ses portes aujourd'hui, voici le compte-rendu de notre seconde entrevue avec Jeremy Gaffney à Paris il y a tout juste un mois, dans laquelle nous en apprenons davantage sur les révélations prévues dans cette édition 2013.
Le mois dernier les fansites français et anglais ont eu l'opportunité de rencontrer Jeremy Gaffney, producteur exécutif de Carbine Studios qui était accompagné à Paris de l'équipe communautaire européenne. Nous avions alors publié la première partie qui s'intéressait au jeu WildStar. Dans cette seconde partie, nous avons voulu en savoir plus sur la vision du studio à propos de son MMO, et à savoir ce qu'il nous prépare à la Gamescom qui ouvre au public aujourd'hui même.
CD : Pour cette seconde partie d'interview, j'aimerais qu'on aborde davantage Carbine Studios. Pour commencer, êtes-vous satisfaits des CBT par rapport à vos prévisions ?
JG : Nous ne sommes jamais satisfaits ! Mais dans les grandes lignes je dirais quand même... « si, on l'est ! ».
Voici où nous en sommes de la beta (NdlR : à la date du 12 juillet). Nous venons tout juste d'ouvrir la « Closed Beta 3 », nous avons été capables de réaliser un très gros patch en environ cinq à six semaines. Nos patch notes internes se composaient chacun de 70 à 90 pages, dans ces eaux là, avec des ajouts de nouvelles zones, des ajustements pour des zones existantes, et certaines choses que nous avons affinées.
Les retours qui nous ont été faits étaient formidables pour nous !
Certains très positifs, d'autres critiques. Certains spécifiquement portés sur l'ajustement des classes ou ce genre de choses... Nous avons vraiment besoin d'obtenir des retours, afin de nous assurer que nous faisons bien des classes telles que nous les imaginons. Les retours sur les vocations sont très précieux. Par exemple nous essayons d'avoir beaucoup d'explorateurs... Vous savez, votre vocation est liée à votre personnalité. Nous essayons d'avoir des types d'explorateurs qui vont explorer le contenu et ce genre de choses, comme nous souhaitons véritablement avoir des gens qui se passionnent pour les interactions sociales afin de tester tout le contenu du bâtisseur. C'est crucial dans le processus et ce sont les types de joueur que nous aimerions attirer.
Donc, nous sommes réellement contents de la quantité des retours que nous avons eus, nous sommes contents de notre faculté à nous y adapter en conservant notre idée du « game-design ». Nous avons aussi été ravis d'accueillir environ 2000 personnes pour parcourir le jeu simultanément (NdlR : Stress-test) et de voir entre autres comment l'environnement évolue.Nous ne sommes pas satisfaits parce que nous voulons faire toujours mieux vous savez, autant que possible. Nos trois missions principales pour l'équipe sont :
- D'intégrer au jeu le contenu auquel nous tenons.
- De proposer dans la beta des éléments peaufinés et fonctionnels et non de nous contenter de choses bâclées.
- D'être capables d'écouter en profondeur les retours et d'y répondre vite, et à notre manière.
C'est difficile de respecter ces trois points en même temps. Parce que le retour qu'un testeur fait joue sur les ajustements du contenu qu'il aura en jeu, et nous devons articuler nos modifications autour de ces trois axes, pour toutes les fonctionnalités comme pour l'ensemble du contenu.
Et donc on essaye de se coordonner de façon à être particulièrement réactifs tout en respectant tout ça, et ce n'est pas de tout repos. Mais en général je dirais « oui je suis satisfait ». J'aime ce que nous faisons et je suis plutôt heureux de la façon dont ça évolue.
CD : Avez-vous une idée d'une date ou d'une période pour la levée de NDA ?
JG : Pour la NDA les plans évoluent donc nous verrons. Vous savez, nous avons bien plus de monde que nous l'avions anticipé. Nous voulions avoir entre 10 000 à 20 000 testeurs, et on s'est retrouvés avec 575 000 inscriptions à la beta. Beaucoup de gens ne participant pas à la beta se posent de nombreuses questions, ceux-là en attendent plus que de simples banalités du genre : « oh, plutôt sympa la beta ! ».
C'est une beta qui a pris beaucoup plus d'ampleur que ce que nous prévoyions à l'origine. On est plutôt ouverts d'esprit, et quelque part, ça ne nous dérange pas d'en partager un maximum, autant que ça nous est possible, d'ailleurs, c'est ce que nous avons fait en rendant publics nos patch notes, et c'est aussi pourquoi on en révèle autant que possible en général, cependant notre projet est de lever la NDA un mois avant la sortie du jeu. Mais comme nous vivons dans un monde très ouvert, peut-être qu'on changera un peu nos projets, peut-être pas, nous y réfléchirons.
Mais pour en revenir sur ce qui nous motive à mettre en place un accord de confidentialité, nous aimons tester des choses un peu dingues or, pour ce faire, mieux vaut travailler sur un environnement fermé et éviter ainsi de donner une image faussée du genre « Hey, on va essayer de tester des choses complètement folles sur les métiers ! » ce qui amènerait les joueurs à réagir : « Quoi, c'est ça leur système de craft ? C'est complètement nul ! » et à partir pour ne jamais revenir.
Nous ne voulons pas de ça, et si nous voulons faire certains essais aussi insolites soient-ils, et que ça débouche sur quelque chose qui fonctionne bien, on l'adopte et c'est à ce moment qu'on peut communiquer dessus.
CD : Le projet PiFW a été un succès, avez vous projeté de reconduire ce genre d'événements ?
MC : C'est venu d'une idée folle, d'ailleurs c'était complètement spontané et nous avons été plutôt surpris de son succès. Il a dépassé nos attentes pour être honnête, donc je pense que oui, nous envisageons de refaire quelque chose de similaire.
Et puis c'est une situation gagnant-gagnant. Les joueurs sont contents parce qu'ils gagnent leurs accès beta et nous, nous le sommes aussi parce que nous en avons retiré de bonnes choses. Nous avons reçu d'excellentes propositions, en dehors de ça, donc c'est quelque chose que nous ferons dans le futur, probablement un petit peu plus structuré, ou plutôt un tout petit peu moins « à l'arrache » (rire). Mais bon, c'était la première fois, donc disons que c'était un coup d'essai !
JG : Oui, ça vraiment été idée folle. Je n'avais pas remarqué ce qui s'était passé puis j'ai vu les résultats arriver et là, je me suis dit : « C'est génial, vraiment c'est très bon ! ». J'ai été surpris moi aussi.
MC : Nous avons eu des choses formidables, comme par exemple ce rap. Je crois que cette personne travaille maintenant directement avec Carbine pour faire quelque chose d'un peu plus officiel. C'est vraiment l'opportunité idéale pour la communauté de s'exprimer.
JG : de briller !
MC : Oui !
Nous avons reçu aussi une pétition pour les rowsdowers.
CD : Ah oui ! Et je ne vous remercie pas pour cette vidéo d'hier, vous savez, j'ai directement signé pour cette pétition !
(Rires)
MC : J'étais en train de lire les commentaires et j'ai lu « Mais cessez de tuer ces pauvres animaux !! »
(Les rires se transforment en hilarité générale)
JG : Si vous nous aviez vus hier, on était vraiment en train de se marrer. Parce que nous n'avions pas vu cette brutale fin, vous savez, cette équipe a réalisé la video très rapidement et.. « Oh mon dieu !! » Nous en avons pleuré de rire !
MC : Et la SPA va nous tomber sur le dos !
JG : Ouais et aussi nous nous retrouvons même avec des réactions telles que : si vous tuez un rowdower de plus.... C'est tellement parfait !
MC : Vous savez, ça montre encore qu'on écoute vraiment la communauté, parce que ce genre d'initiative c'est d'elle qu'elle provient, et on est toujours prêts à en tenir compte.
CD : Dans le même état d'esprit : Nous vous avons vu au Rezzed cette année, et après votre relative absence de l'E3 ça peut prendre un sens inattendu. Je m'explique, l'E3 est très populaire et accueille généralement tous les jeux les plus attendus / gros budgets. A l'inverse, on connait moins bien le Rezzed qui semble s'adresser à des indépendants. WildStar ayant tout d'un MMO AAA, est-ce qu'il y a là dedans une volonté de se démarquer des autres blockbusters et quelque part donc, de se rapprocher davantage des indépendants ?
JG : Nous sommes un peu les deux, personne n'est vraiment indépendant.
Nous appartenons à une grosse societé mais qui ne se focalise que sur la confection de MMO. Nous avons une mentalité d'indépendants aussi, et chacun de nos studios est en quelque sorte un électron libre. Nous essayons d'avoir la mentalité d'une start-up là-dedans et donc nous essayons de nous faire une place là où se trouvent les gens qui nous intéressent.
Et ces gens ne se trouvent pas nécessairement à l'E3 comme beaucoup de gros business qui s'adressent aux gros business qui s'adressent aux gros business... ce n'est pas un événement dédié aux fans. Et c'est un peu comme un événement pour parquer les fans et obtenir bonne presse à l'extérieur je pense, mais on ne peut pas interagir avec de vrais personnes vous savez, et on y communique pour les affaires. C'est formidable d'être la cible des caméras de gros media comme Time Magazine ou autre, mais la réalité est qu'on n'y est pas pour parler à nos fans.
Donc nous préférons comme vous le savez la PAX par exemple, qui est bien plus un événement dédié aux fans. Ou encore aussi la Gamescom qui réunit énormément de vrais joueurs en un seul lieu. C'est un gros salon pour nous et c'est là que nos centres d'intérêts se situent.
Nous tenons vraiment à nous adresser à un public plus large au sein de la communauté de joueurs, et ce de plus en plus, donc nous nous concentrons là-dessus ; honnêtement, notre affection se trouve dans des événements de fans, pas trop dans des événements dédiés au business. C'est vraiment ce qu'on favorise.
CD : On sait que la Gamescom est très particulière pour WildStar puisque c'est à Cologne, en 2011 que le jeu a été annoncé, et que Metal Maw est né. Nous pouvons supposer que vous prévoyez quelque chose pour l'édition 2013, pourriez-vous nous mettre l'eau à la bouche ?
JG : On a prévu pas mal de choses intéressantes pour cette édtion: on va laisser les joueurs se faire une idée en testant le jeu, on va présenter une nouvelle zone sur laquelle on est en train de travailler. Encore une fois, il ne s'agit pas d'un contenu de demo, c'est simplement le contenu du jeu. Ce contenu est vraiment varié, la zone dont je parle est un peu plus haut niveau, il s'agit de Whitevale environ 27 ou 28. Il y aura du PvP ouvert puisqu'il s'agit d'une zone contestée avec la possibilité de se mettre en mode PvP (NdlR : système de flag) pour signifier ses intentions : du coup les gens pourront faire du PvP ouvert sur notre stand d'exposition et ça promet d'être sympa, surtout dans cette zone.
Il y aura également une invasion de zombies, les gens sont transformés en zombies à cause de petites bestioles qui ressemblent à des calamars et qui se fixent sur le front des gens pour les contrôler, c'est notre version décalée à nous des zombies ! On trouvera aussi des boss, des gros robots géants qui rôdent dans le coin et et qui participent au PvP en s'attaqueront aux factions dans la zone, et ça interagira avec le PvP ouvert, c'est vraiment une zone géniale avec ces différentes couches de contenus qui se superposent, avec plein de choses bizarres et tout un tas d'éléments en jeu qu'on pourra utiliser pour s'en sortir, mais ça demandera un peu de jugeote pour savoir comment gérer les boss et les autres joueurs en même temps.
Il y a de quoi s'en donner à cœur joie. Dans la foulée on va montrer quelques donjons, et on fera quelques révélations en coulisses, pour que la presse ait de la matière à révéler pendant l'événement, et nous comptons discuter le plus possible avec les fans pour avoir des retours, pour leur donner des informations. Vraiment, ça va être un très bon moment et j'ai hâte d'y être !
Il y aura aussi quelques surprises. On est partis pour faire des révélations, presque chaque semaine. Je n'ai pas fait le bilan récemment de tout le contenu qu'on a déjà dans le jeu, c'est énorme, il y a les nouvelles classes, d'autres éléments qui sont prévus, on va aussi approfondir tout le elder-game. C'est aussi un super moment au niveau du développement. On ne dort pas beaucoup mais sinon on passe du bon temps !
CD : Prévoyez-vous quelque chose à la Paris Games Week ?
MC : Oui, j'y pensais justement, je ne peux pas encore dire si nous aurons un stand là-bas, mais une chose est sûre c'est que nous allons faire quelque chose avec la communauté. Donc vous devriez avoir de nos nouvelles à ce sujet. La Gamescom est vraiment l'événement phare, mondialement. On ne peut pas le rater !
JG : C'est un peu notre maman ça... la Gamesmom !
(rire)
CD : Comment réagiriez vous si la communauté n'accrochait pas aux raids 40 ?
On se pose beaucoup la question en interne. Il est important pour nous d'avoir une certaine ambition. Si on se contente de faire ce que les gens attendent, on aurait des situations du genre : les gens sur les forums disent, on veut du raid 10. Ok on fait du raid 10. Puis ils voudraient du raid 5, ok du raid 5. Et puis d'autres diraient on veut du raid 30. Bon bah ok du raid 30.
On passerait pour des abrutis et on serait des abrutis !Nous avons nos ambitions et nos projets, et on ne changera pas. C'est bien que des gens aiment tel ou tel jeu, mais notre jeu ne sera pas pour tout le monde. Si vous voulez un jeu où l'on combat un monstre à la fois avec une barre de capacités avec une centaine de sorts différents, ça ne sera pas notre jeu, jamais. Ce genre de gameplay peut paraître ennuyeux quand je le décris, mais on sait que ça a énormément de succès. Mais ce n'est pas le genre de jeu que l'on veut.
Nous voulons un jeu qui récompense l'habilité, un jeu ou vous devez être réactif, être capable de communiquer pendant un combat, ça c'est notre jeu.Donc on s'est engagés à faire certaines choses, et malgré ce que les gens peuvent dire, quelle que soit leur manière de définir notre jeu, notre elder game vise le HardCore. On a tout un panel pour le elder game, et le reste de notre jeu est un peu comme une machine géante qui convertit. Il y a beaucoup de gens qui pensent être casual et se révèlent des joueurs HC. Par exemple quand vous avez de gros marqueurs sur le sol qui provoquent des dommages monstrueux et que vous devez apprendre à savoir comment réagir, comment interrompre, comment éviter, ce sont des mécaniques de raid, et vous trouvez ces mécaniques dès le premier niveau dans Wildstar.
Donc on peut avancer à partir de là, vous apprendre de plus en plus à gérer et à connaître des bons combos à mesure que vous progressez, pour en arriver à vous faire faire des choses vraiment complexes, car on vous aura appris tout le langage visuel qui correspond au fonctionnement du danger dans notre jeu, et aussi comment vous pouvez suggérer l'imminence du danger et sa gestion à votre groupe, comment l'utiliser pour vos ennemis. C'est notre jeu. Donc même s'il y a un rejet massif sur les forums disant : bwaa on déteste les raids 40, ils seront là tout de même.La plupart des gens sont blasés car ils en ont trop fait, il ont fait du raid 40 et c'est une plaie à organiser, mais on est aussi nostalgiques à ce sujet. Et donc sur le long terme, nous allons sûrement tester et essayer différentes choses, comme mettre une option pour plusieurs sous-groupes vocaux. Mais nous viendrons avec ce que nous aimons et on montrera ce que ça peut donner quand on fait en sorte que ça se passe bien.
On pense avoir mis en place des outils qui permettront d'éviter les aspects contraignants : des systèmes de communications qui permettent à des groupes nombreux de communiquer, comme la possibilité de peindre sur le sol pour mettre en place des stratégies, des interactions de groupe. C'est ce que fait le télégraphe. On pense avoir fait un bon mélange, un mélange de valeurs sûres et de nouveaux éléments jamais testés qui pourraient bien fonctionner. Si nous nous contentions de faire ce qui a déjà été fait, c'est l'ennui assuré, qui s'ennuierait à jouer à ça ? Si nous faisions quelque chose de novateur à tout prix en inventant tout de toutes pièces, est-ce que c'est seulement possible que chaque aspect soit novateur tout en étant un succès ? On peut essayer, on peut essayer, c'est sûr.
CD : Vous avez pas mal d'artistes chez Carbine, si le jeu remporte le succès qu'on lui souhaite, Est-il envisagé d'étendre la licence à d'autres jeux voire d'autres supports tels que des films ou des livres ?
JG : Je vous corrige, pas « si » mais quand ça sera un succès !
CD : C'est vraiment ce qu'on souhaite !
JG : C'est aux joueurs de se prononcer .
Pour ce qui est de la musique, on a déjà commencé… mais nous voulons nous focaliser sur le jeu en priorité. On aime notre histoire, avec toutes ses différentes races, l'histoire générale que nous révélons par petits bouts. C'est vraiment motivant. Mais ce sera aux joueurs de décider, si nous avons du succès ferons- nous des dérivés ?
Oui. Mais je ne veux pas être distrait de ma mission principale, je pense que c'est une erreur de vouloir en faire trop : « Oh tiens on va implanter tel aspect comme ça on pourra en faire un film ». Certains développeurs avec qui j'ai travaillé fonctionnaient selon cette logique : « oh ça, ça va être un tremplin pour du multimedia ».
Est-ce que ça a déjà été fait correctement ? Je pense que si nous avons quelque chose entre les mains qui a les qualités que l'on aime, alors pourquoi pas ? Mais il faudra que ça soit bien fait. Je me rappelle quand j'étais sur Origin il y a quelques millions d'années, dans l'équipe de Wing Commander Online, il y a eu une licence pour faire un film. Ce truc était d'une nullité ! Il n'a rien fait pour enrichir l'univers de Wing Commander. J'ai tant aimé cette franchise, j'y jouais quand j'étais jeune, et ils ont tout souillé. Faisons en sorte de ne pas en arriver là !Bref, si on a la possibilité de faire un truc de qualité, on le fera, sinon, c'est même pas la peine.
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