Analyse de l'Uplink : moyens de régulation des richesses

Voici la traduction officielle de l'analyse du dernier WSUplink sur l'économie de WildStar. Il semblerait même que la question d'un Jolien y a obtenu réponse.

Cette semaine, Charles "Bull" Durham a choisi une approche plus individuelle pour répondre à vos questions. C'est son style et nous le respectons !

cecilandblues : Je suis inquiet à propos des ressources et de l'artisanat. J'espère qu'il y aura des matériaux de rang 1 à rang maximum pertinents et liés entre eux.

J'espère que les Warplots créeront un roulement qui implique des matériaux de tous grades et de tous types d'artisanat. Plus proche d'EVE, plus loin de WoW.

Tant que les joueurs créeront de nouveaux personnages, les ressources de grade inférieur resteront importantes. Nous n'avons pas prévu de transformer celles-ci en matériaux de grade supérieur. Ce serait un procédé logique dans le cadre d'une simulation, mais si l'on augmente la demande pour les matériaux de grade inférieur, ils risquent de devenir rares pour ceux qui en ont besoin pour progresser dans les niveaux. Personnellement, je préfère le modèle de distribution de ressources d'Eve Online, mais c'est un jeu où l'expérience de jeu consiste avant tout à l'acquisition et à l'échange de différentes ressources. Dans WildStar, les ressources sont thématiquement liées à la progression effective du joueur dans le jeu et grandissent avec lui. Comme un joueur de WildStar ne peut pas simplement "changer de ceinture d'astéroïde" quand des joueurs de haut niveau s'approprient toutes les ressources d'une zone, nous avons mis en place un système où ces derniers n'en ont tout simplement pas besoin.

Essaltap : Création d'une loterie hebdomadaire pour les dépenses facultatives, avec une chance de gagner de l'équipement ou des montures, par exemple.

D'un point de vue strictement économique, j'aime beaucoup le système de loterie, car il constitue un incroyable moyen de régulation des richesses. Il me permettrait de réduire le coût de, par exemple, la réparation des objets sans compromettre l'équilibre de l'économie du jeu. Mais les jeux de hasard ne sont pas les bienvenus dans toutes les régions du monde et peuvent devenir source de désaccords. En conséquence, même si nous avons beaucoup réfléchi aux loteries et mécanismes similaires, il est peu probable que nous intégrions de telles fonctionnalités au jeu pour son lancement.

Mark_Mahoon : À mon avis, les coûts de réparation sont assez décourageants. La plupart des MMO ont tendance à exagérer.

Nous avons déjà parlé du fait que les moyens de régulation financière sont la contrepartie de l'acquisition de butin. Si j'enlève les coûts de réparation, je dois augmenter le prix d'autre chose ou je dois supprimer des récompenses. Les réparations ont comme avantage d'être l'un des rares moyens de régulation financière qui soient directement liés à des activités génératrices d'argent. Comme celles-ci sont ouvertes à tous les joueurs, les frais de réparation deviennent le moyen de régulation le plus équitable. Je doute que ces frais disparaissent un jour !

Yakzan : Je voudrais savoir comment vous allez contrebalancer la simplicité des ventes aux enchères par rapport aux interactions entre vendeurs et acheteurs.

Sauf pour éviter de payer la commission de la salle des ventes, il n'y a pas beaucoup d'intérêt à faire des achats en direct. D'ailleurs, forcer les joueurs à se rencontrer pour les achats entrave le flux de marchandises, ralentit l'économie et rend le jeu moins intéressant. C'est pourquoi nous n'allons pas mettre en place de système du style boutiques.

À quels outils les joueurs auront-ils accès pour influer sur l'économie ? La publicité pour les artisans, les boutiques de joueurs, etc.

Il n'y aura pas de boutiques de joueurs ou de publicité en dehors des annonces sur les canaux de discussion. Même s'il peut sembler passionnant de gérer sa propre boutique, cela force les acheteurs à venir la visiter d'une façon ou d'une autre, ce qui est une grosse barrière à l'achat. En plus, cela représente une réelle charge pour le serveur. Au final, tout le monde est perdant, ce qui explique pourquoi vous ne voyez plus ça dans les MMO modernes. Comme il n'y a pas de boutiques à visiter, la publicité dans le monde devient bien moins nécessaire.

Atomics1911 : Prenez des mesures draconiennes pour limiter le marché de revente des monnaies virtuelles et limiter l'inflation.

Tant qu'il y aura des gens prêts à dépenser leur argent réel pour acheter des devises en jeu, il y aura un marché pour la revente. C'est un vrai problème, mais c'est à l'équipe de conception de jeu qu'il revient de le gérer en l'incluant parmi les contraintes de développement. Cela consiste en grande partie à identifier les situations où la monnaie ou les objets peuvent facilement être créés et à limiter leur exploitation par les récolteurs d'or. La meilleure défense contre les entreprises de revente est, pour nous autres développeurs, de bien réfléchir à la façon de proposer le contenu en jeu et, pour la communauté, de travailler en partenariat avec nous en signalant les problèmes dès qu'ils surviennent.

TyranadeP : L'artisanat devrait avoir le même statut que les raids. Donc les hauts niveaux devraient être difficiles à atteindre. Recettes uniques, etc.

L'artisanat du jeu avancé est difficile et requiert de la persévérance. Mais nous ne pouvons pas encore révéler les détails de ces systèmes. Attendez-vous à plus d'informations sur l'artisanat du jeu avancé à l'avenir.

Gazimoff : J'aimerais connaître la répartition entre objets PNJ, butins et créations. Quel pourcentage de l'économie est contrôlé par les joueurs ?

Pour finir avec le meilleur équipement, les joueurs doivent acquérir des objets de toutes les sources. D'une certaine façon, vous avez le contrôle absolu et la qualité de ce que vous utilisez comme équipement est étroitement liée à la façon dont vous avez choisi de passer votre temps en jeu. Les artisans ont effectivement un grand pouvoir, car ils créent des objets dont les autres joueurs ont besoin pendant leur progression. Mais il n'y aura pas de source unique pour obtenir le meilleur équipement.

Anhrez : Et si on "gagnait" des points de compétence à dépenser pendant l'artisanat pour modifier le résultat ? Avec des commandes, pendant les raids, dans les Warplots, le JcJ ?

Nous disposons déjà d'un certain nombre de facteurs qui affectent la qualité et le résultat de l'artisanat. Si on en ajoutait d'autres maintenant, cela risquerait de créer des situations exploitables. Cependant, nous avons prévu beaucoup de liens à venir entre l'artisanat et d'autres activités ! Les joueurs de JcJ économique seront contents.

S'il n'y a pas de boutiques, pourquoi pas des panneaux d'annonces ? Joueur recherche épée-tronçonneuse.

Les panneaux d'annonces sont en cours d'étude. Mais comme ils créent quelques problèmes techniques qui pourraient encourager les trolls, nous les gardons en réserve pour l'instant.

unindel : Donc, les moyens de régulation financière sont nécessaires, d'accord, mais ne faites pas monter les prix des déplacements aussi rapidement avec les niveaux. Je veux pouvoir visiter le monde.

Les coûts de voyage sont définis par le niveau de la zone, pas celui du joueur. En général, ils sont équilibrés, ce qui signifie que le coût de transport vers une zone est proportionnel au montant d'argent qui peut y être généré. Au département Économie, nous réfléchissons à une grille de prix alternative, alors ça peut changer.

MasonTMatchak : Inquiet pour les coûts de formation. J'espère ne pas avoir à économiser juste pour m'entraîner. On devrait avoir suffisamment d'argent quand il en faut.

Vous aurez assez pour vous entraîner quand il le faut. Comprendre quand il faut faire des réserves fait partie du plaisir lié au jeu fondé sur l'économie. Dans le monde réel, il y a beaucoup de gens qui n'économisent pas de ressources et comptent sur les banques pour couvrir leurs défauts de liquidités, moyennant finance. Dans notre jeu, il suffirait de supprimer votre personnage pour effacer vos dettes. Donc, il est dans votre intérêt d'apprendre à gérer votre argent en jeu.

BeryllineBea : Mon principal souci est de savoir si ces coûts seront raisonnables, histoire que je ne me retrouve pas sur la paille à chaque fois que j'essaie quelque chose de nouveau. Dans un autre jeu, j'avais du mal à faire des donjons avec des amis à cause des coûts de voyage et de réparation.

Nous surveillerons de près les coûts de réparation, mais une bonne préparation et un bon raid devraient vous rapporter bien plus d'argent que vous n'en aurez besoin pour voyager et réparer votre équipement. Ces moyens de régulation financière sont en place pour compenser l'effet "jackpot !" qui accompagne la récupération de butin. Impossible d'avoir l'un sans l'autre ; sans cela, c'est toute l'économie qui s'effondrerait. Si vous êtes constamment à court de liquidités, il y a probablement des sources potentielles d'argent que vous pourrez exploiter, alors demandez autour de vous et voyez ce que vous pouvez trouver !

GrdPa : Un casino virtuel collerait bien avec l'univers de WildStar, je trouve. Avec des mini-jeux amusants. Les récompenses pourraient être inutiles, mais tout le monde les voudrait, à cause de leur rareté ! Ça permettrait aussi de réguler la dépopulation à cause de l'hébergement.

C'est sur la liste des choses que nous aimerions mettre en place, mais nos efforts vont en priorité à l'expérience de jeu centrale. Nous sommes actuellement en discussion avec l'équipe Social pour voir ce que nous pourrions faire.

Source : http://www.wildstar-online.com/fr/news/wildstar_uplink_analysis_money_sinks.php

Réactions (21)

Afficher sur le forum

  • En chargement...