Dans les coulisses de WildStar. Interview par Polycount

Voici la traduction en français faite par WildStar Echoes de l'interview de Matt Mocarsky, directeur créatif de Wildstar, réalisée par Polycount. Vous souhaitiez en apprendre plus sur le développement graphique et artistique de votre prochain MMO ? Et bien c'est parti, entrez directement dans les coulisses de Wildstar !

Ici, à Polycount, nous sommes toujours à l’affût du moindre truc génial que nous pourrions partager avec vous. Et les gars, oh les gars, nous avons aujourd’hui des captures d’écran exclusives et pleins de petites infos juteuses à partager avec vous.
L’équipe de Carbine Studios travaille très dur sur leur magnifique et coloré nouveau MMO WildStar. J’ai réussi à creuser profondément en compagnie du directeur créatif Matt Mocarski, pour comprendre comment ils arrivaient à rendre ce jeu tellement génial....

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Polycount : Quelle a été la Genèse de Carbine Studios ? Sur quoi travaillait l’équipe avant ? Et quelle est la taille de l’équipe artistique aujourd’hui ?

Matt Mocarski : Carbine a été fondée par environ 20 personnes qui travaillaient dans l’équipe d’origine de World of Warcraft. C’était principalement des Seniors et des responsables. Après cette expédition sur WoW, plusieurs d’entre nous se demandaient : “Et maintenant ?”. Nous cherchions quelque chose de nouveau au niveau créatif.
L’équipe artistique compte aujourd’hui environ 60 personnes. Ca peut sembler beaucoup, mais cela comprend les 12 sous-équipes responsables de tous les aspects du développement et du marketing : Animation, effets, personnages, scénographie, Monde, environnement, cinématiques, concepts, illustration, structure, UI et arts techniques. Ouais, c’est un jeu énorme !

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Polycount : Comment a été développé le style artistique de Wildstar ? Quellles sources vous ont le plus influencées ?

Matt Mocarski : Nous avons exploré 2-3 styles avant de tomber d’accord sur le bon. Pendant un temps, le jeu était plus réaliste. Durant ces phases, l’équipe gardait l’envie de faire quelque chose avec plus de style et de personnalité. C’est vraiment ce qui nous a permis de faire un choix à propos du style visuel. C’est important que l’équipe soit vraiment enthousiaste et passionnée par le travail qu’elle réalise. Nous nous sommes donc concentrés sur cela.
Artistiquement, nous avons été influencés par l’animation et les comics. Nous n’avons pas essayé de faire un mélange flagrant de styles spécifiques. C’était plutôt un amalgame d’influences qui étaient ensuite traduites par notre responsable Concept, Cory Loftis. Cory nous a énormément aidé pour définir le coeur de notre style. Vous pouvez vraiment voir les différentes influences lorsque vous regardez son travail. Il est désormais chez Disney mais son travail influence toujours ce que nous faisons.

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Polycount : Comment gardez-vous l’équipe à la même page ? Utilisez-vous une Bible de l’Art? Que pouvez-vous nous dire sur vos critiques et votre processus d’évaluation ?

Matt Mocarski : Au début du développement nous avions une règle : “Correspondre au concept”. Nous concevions presque tous les éléments et faisions en sorte que toute chose, depuis les formes et les silhouettes jusqu’au coup de pinceau dans les textures, allaient être répliquées.
Nous avons aussi un processus de test assez rigoureux. Nous testons des artistes sur des concepts réels pour notre jeu. Ceux qui réalisent les éléments 3D les plus proches sont souvent choisis. Donc, avant même de commencer, nos artistes savent quels sont les objectifs. Maintenant que nous avons un certain nombre de personnes formées, l’équipe comprend le style et peut à son tour enseigner aux nouveaux venus.

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Matt Mocarski : Afin de maintenir un tel style et une bonne qualité, les responsables et moi-même avons revu chaque nouvel atout du jeu lors d’une réunion hebdomadaire. Nous avons tout revu, même les atouts qui sont actuellement en cours de développement. C’est important d’agir le plus tôt possible sur les problèmes rencontrés afin de minimiser la quantité de choses à retravailler pour les artistes. C’est un immense effort et cela prend 4 heures par semaine. Nous faisons également beaucoup de tours de table et écoutons les critiques des sous-équipes. Nous poussons vraiment nos artistes et cela permet de créer un environnement super où tout le monde se soucie du travail qu’il fait, peu importe la taille de l’atout.



Polycount : Nous voyons que vous utilisez XSI, comment êtes-vous parvenus à choisir ce logiciel 3D en tant que logiciel principal ?

Matt Mocarski : La décision initiale a été faite avant que je ne sois dans l’équipe, mais si je me souviens correctement, XSI avait quelques outils de transfert d’animation étonnants que nous avons vu et qui pourraient nous faire gagner beaucoup de temps. Ce qui est drôle c’est que j’étais contre ce logiciel au début. Je suis arrivé en utilisant Maya et je l’adorais. Avant ça, quand XSI avaient beaucoup de problèmes avec les features UV, il y avait très peu de studios qui l’utilisaient. Mais depuis, il a bénéficié d’énormément d’améliorations et nous utilisons beaucoup d’outils de développement conçus en interne.

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Polycount : Votre moteur graphique est ‘maison’ c’est bien ça ? Pouvez vous nous parler de ses points forts et de quel genre d’outils artistiques vous disposez ?

Matt Mocarski : Notre moteur et les outils nous appartiennent. Pour les MMOs, il n’y a pas de grands moteurs ‘préconçus’ sur le marché. Les MMOs sont énormes, sans réelles jonctions et faits de mondes persistants avec des milliers de joueurs qui courent partout. J’imagine que ce serait difficile de commercialiser un moteur qui pourrait faire tout ça, en plus de tout le nécessaire pour un FPS, ainsi qu’un jeu d’action / aventure. Donc la meilleure chose à propos de notre moteur c’est qu’il est d’abord et avant tout conçu pour un MMO à grande échelle.

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Matt Mocarski : L’autre point fort, c’est qu’il a été développé en parallèle de la création du style artistique. Nous avons donc été en mesure d’ajouter des fonctionnalités à l’outil, ce qui nous donné beaucoup de liberté artistique. Par exemple, nous pouvons peindre le terrain d’une couleur, nous pouvons également colorer les teintures initiales d’un type de matériau. Donc, si nous voulons un arbre avec des feuilles rouges au lieu de vertes, nous pouvons simplement changer la couleur des feuilles sans affecter le tronc. Il y a des centaines de petites choses que nous contrôlons. Nous avons veillé à améliorer chaque fonction graphique et à préserver le style artistique du jeu. Avoir les ingénieurs en interne, qui développent leur propres outils en gardant les mêmes objectifs en tête était essentiel pour mettre en avant le style.

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Polycount : A propos du character design...Quels genres de décisions avez-vous pris sur le langage de formes, de silhouettes et la différenciation des races ?

Matt Mocarski : Nous essayons toujours de faire en sorte que les personnages et les créatures aient des silhouettes fortes. Il est important pour nous que les joueurs les reconnaissent de loin. Des différences subtiles ne sautent pas autant aux yeux, donc nous poussons les choses autant que nous le pouvons.

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Matt Mocarski : D’habitude, lorsque nous créons un groupe d’ennemis, nous le décomposons en plusieurs formes et tailles. Évidemment, certains types de corps vont communiquer des choses spécifiques au joueurs. Les créatures les plus grosses sont souvent celles qui frappent le plus longtemps et qui sont généralement dans la mêlée, alors que les plus petits ont un DPS plus élevé. Même si parfois nous aimons mélanger les deux, nous restons en général fixés sur les archétypes afin que les joueurs puissent mettre au point des stratégies en allant au combat.
Nous avons des formes et des guides de style pour chaque race (à la fois pour les personnages des joueurs et les PNJ). Nous les utilisons à la fois pour établir un thème visuel fort et pour nous aider à différencier les groupes les uns des autres. Nous avons vraiment beaucoup de créatures dans Wildstar, nous ne pouvons donc pas utiliser de formes prédéfinies qui définissent un niveau d’agression. Finalement, vous aurez principalement des chances de combattre tout dans une situation ou une autre. Nos formes en disent énormément sur les cultures de nos personnages. Nous utilisons également beaucoup des guides de formes pour les zones.

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Matt Mocarski : Au fur et à mesure de la différenciation des races, notre objectif principal était de faire quelque chose pour tout le monde. Nous avons donc commencé par définir nos types de joueurs. Une fois fait, nous avons réfléchi à des idées qui nous paraissaient originales, visuellement intéressantes et tout simplement cool. Comme le Mechari. Je pense que quelqu’un a hurlé “Robots!” à l’une de nos réunions et tout le monde savait qu’ils seraient une réussite.

Puisque nous avons une toute nouvelle licence, le ciel était notre seule limite; mais la partie la plus importante était que chacun soit unique. Un autre aspect important était qu’au moins quelqu’un au bureau l’aime. Si personne n’avait voulu choisir la race comme la première qu’ils joueraient, nous serions retournés à la planche à dessin. Beaucoup d’idées ont été rejetées et ont finalement été utilisées par des PNJ dans le jeu.

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Polycount : Pouvez-vous nous parler un peu plus du procédé d’application des textures? La sculpture, la cartographie normale, cartographie spéciale, la définition du matériel...

Matt Mocarski : Nous avons beaucoup de différents procédés d’application des textures. Tout dépend de la nature des pièces que nous faisons. Certains éléments sont uniques et assez petits pour ne nécessiter qu’une ou deux feuilles de texture. Dans ces cas-là, nous réalisons un modèle vulgaire avec peu de polygones pour obtenir la forme et les proportions appropriées, puis nous réalisons le modèle avancé (plus de polygones) et améliorons le modèle d'origine. Après cela nous peignons à la main une lumière diffuse, et on l’utilise ensuite comme base.

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Matt Mocarski : Nous avons aussi nos propres matériels de shaders personnalisés. Chacun est conçu pour s’adapter à la main avec le style du jeu. Nos techniques changent avec des éléments plus importants qui nécessitent des textures en “mosaïque” (qui peuvent se répéter, ndt), mais nos procédés généraux sont assez standard dans l’industrie du jeu vidéo.
Ce qui est unique dans notre manière de texturiser, c’est la charte graphique que nous utilisons. Nous n’utilisons les normales que pour la forme globale et les gros détails. Les détails moyens et la structuration sont posés de manière plus diffuse. Si nous mettons trop de détails dans la normale nous perdons trop de style.
Il s’agit de faire en sorte que tout fonctionne en harmonie et chaque plan a son propre but. Si vous mettez en lumière uniquement les atouts, vous risquez d’éclipser les choses plus normales.

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Polycount : Quel est le système d’éclairage ? Est-ce que le jeu aura un cycle jour/nuit ? Comment équilibrez-vous les lumières statiques et les dynamiques ?

Matt Mocarski : Chaque scène a un fichier de ciel qui génère l’éclairage principal d’une zone donnée. Nous définissons une lumière pour projeter des ombres et une tonne de reflets, etc., afin d’obtenir le look et la sensation que nous voulons atteindre. Nous équilibrons juste les niveaux de brouillard si tout fonctionne en harmonie.

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Matt Mocarski : La plupart de ces types d'éclairage sont ancrés dans le monde, mais nous avons des ombres en temps réel à une certaine distance de la caméra. Bien que nous ayons un cycle jour nuit, nous n'avons qu'un seul angle pour le soleil. La plupart des gens ne le remarquent même pas et c'est un sacrifice que nous avons dû faire dès le début.

En plus de cet environnement d'éclairage, nous ajoutons ce que nous appelons des “lumières ponctuelles” à la scène. Ce sont des lumières dynamiques en temps réel et elles affecteront également l'ombre du joueur. Elles peuvent être animées et ont également des séquences jour / nuit qui ajoutent un look unique en fonction de l’heure de la journée. Ainsi, les lumières et les plantes s'illuminent la nuit ou bien nous pouvons également éclaircir artificiellement une zone afin d'attirer l'œil du joueur à certains moments de la journée.

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Matt Mocarski : Nous essayons de ne pas mettre trop d'éclairage sur nos atouts, nous préférons utiliser des différences de couleur et de valeur pour les rendre plus intéressants, mais cela tend à être plus faible que l'éclairage direct.
Il est important que notre éclairage de la scène donne le ton et que nos atouts ne soient pas en concurrence avec elle. Mais à cause des ombres, nos lumières par défaut peuvent parfois les aplatir un peu dans les cas extrêmes. L'éclairage dans les textures nous aide alors à faire en sorte qu’ils ne soient pas trop plats.

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Polycount : Les couleurs dans le jeu sont très vibrantes et propres. Quel genre de décisions clé prenez-vous en ce qui concerne les couleurs ? Comment créez-vous les palettes de l’environnement ?

Max Mocarski : Et bien, tout d’abord, nous voulons un monde de jeu qui soit magnifique et coloré parce que nous souhaitons que Nexus soit un endroit que les gens souhaitent explorer, où ils aimeraient vivre et, plus généralement, passer une bonne partie de leur précieux temps.
Encore une fois, la variété est la clé de tout, donc lorsque nous confrontons nos idées et réfléchissons aux différents environnements dans le jeu, nous parcourons la roue des couleurs : bleus, violets, oranges, verts, etc. Puis nous essayons de les intégrer dans les différents types d’environnement.

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Max Mocarski : Une fois que nous avons notre base de couleur, nous élargissons la palette dans les couleurs complémentaires et accentuées, des thèmes de sous zones et des palettes en fonction du moment de la journée. Nous voulons nous assurer que chaque zone est aussi unique que possible et qu’elle offre au joueur une nouvelle expérience au fur et à mesure qu’il avance dans les thèmes majeurs et dans l’histoire du jeu.
Donc habituellement, lorsque nous ajoutons une nouvelle zone, nous regardons d’abord ce qu’il nous manque, ou d’où vient le joueur. Si le joueur vient de passer plusieurs heures dans une zone bleue, nous allons essayer d’utiliser une palette plus chaude pour lui donner un sentiment nouveau.

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Matt Mocarski : Parfois, la palette nous est dictée par l’Histoire. Si nous avons besoin de créer un certain état d’esprit, nous allons modifier cette palette afin de coller à nos besoins. Nous essayons de ne pas trop nous enliser dans ce qui est naturel et logique dans le Monde réel. Nous utilisons beaucoup de techniques trouvées dans les films et l’animation afin de manipuler l’expérience du joueur.

Polycount : Nous sommes curieux de connaître les problèmes de performance, puisque chacun doit en effet y faire face à un certain point. Quelles sont les limites imposées au niveau artistique et en quoi ceci influence-t-il le processus artistique ?

Matt Mocarski : Les performances sont quelques chose d’assez compliqué, en particulier lorsque vous développez pour un support PC. Avec les consoles, vous savez quel genre de hardware le joueur possède, c’est très “noir ou blanc”.
Avec les PCs, vous triez les données et essayez de viser certaines cibles. Idéalement, tout le monde devrait avoir la dernière carte graphique et cela rendrait notre travail beaucoup plus simple. Mais vous devez en réalité faire les meilleurs estimations possibles et cibler dès que possible les spécificités minimales et moyennes.
A cause de cela, il n’y a pas beaucoup de règles préétablies et absolues. C’est plus une question d’offrir différentes options aux joueurs qui possèdent différents types d’hardware.

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Matt Mocarski : Par exemple, nous avons des modèles qui dessinent le terrain et que nous appelons “clutter”. Ils donnent un aspect naturel aux plantes et à l’herbe qui poussent sur la surface entière du sol. Si vous avez une configuration puissante, vous pouvez pousser le clutter à toute l’étendue de votre distance de vue, sinon, vous pourriez avoir besoin de la diminuer et même parfois de la retirer complètement.
Le problème ici c’est que nous ne pouvons pas réserver ça aux features avancées et développées, en particulier si vous voulez que votre jeu ait une longue durée de vie. De plus, vous ne pouvez pas développer quelque chose qui ne soit super que sur des machines qui deviendront communes dans 5 ans après la sortie. C’est un équilibre difficile à atteindre.

Tout cela influence le côté artistique de nombreuses façons. La première chose dont nous devons nous assurer, c’est que l’Art soit tributaire de la technologie. De bonnes silhouettes et couleurs, composition, etc... Rien ne marche mieux que ça. C’est dans la prise de décisions artistiques fortes que réside la clé.

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Matt Mocarski : Ensuite, nous devons planifier les choses à l’avance. Nous nous assurons de développer en gardant en tête la future technologie. Par exemple, un jour nous aimerions ajouter des occlusions ambiantes en temps réel. Donc si nous choisissons de l’intégrer à tous nos atouts aujourd’hui, nous devrions y revenir plus tard et décider de les garder ou non. Nous n’essayons donc de travailler sur certaines choses que si nous savons que nous bénéficierons d’une nouvelle version lorsque nous l’intégrerons réellement, afin de ne pas avoir trop de choses à retravailler.
La même chose se passe avec la cartographie normale. Un jour, nous aimerions les remplacer par des cartographies de déplacement. Si cela arrive, nous devrons être capables d’utiliser les informations de la version normale pour générer les nouvelles. Nous en parlons tout le temps et essayons de faire les meilleurs choix possibles pour ne pas être trop pris au dépourvu.

Polycount : Combien d’artistes techniques avez-vous, et quels rôles remplissent-t-ils ?

Matt Mocarski : Nous avons environ 6 artistes techniques. Trois sont consacrés aux trucages et aux animations, deux sont axés sur les outils et les mécanismes, et nous avons un responsable qui fait le lien entre tous. Ils travaillent tous étroitement avec notre graphiste et des ingénieurs d’outils pour fournir tout ce que nous avons besoin.

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Matt Mocarski : Nos outils sont extrêmement conviviaux et robustes donc nous n’avons pas besoin de personnes dédiées qui s’occupent spécifiquement des shaders ou d‘autre fonctions. Nous avons des artistes qui ont la charge de créer ce dont nous avons besoin dans le jeu.
Tous nos artistes ont un côté assez technique. Les types de la 3D de nos jours devraient savoir et comprendre un peu de tout. De plus en plus de nos atouts vont devenir plus procéduriers, comptant sur l’éclairage avancé et des systèmes de shader plus que ce la main est capable de peindre. Il est important de rester au sommet du jeu.

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Polycount : Le style d’animation est vraiment cool. Votre inspiration vient-elle du domaine de l’Animation ?

Matt Mocarski : Nous prenons énormément l’animation traditionnelle comme référence. Disney et Bluth. Un grand nombre d’éléments viennent de Pixar et Dreamworks aussi. Du coté du jeu, cela tourne entre “Jak and Daxter” et “Ratchet and Clank”. Nous voulons que nos personnages vivent, soient expressifs et avec de grandes personnalités.
La plupart de nos animateurs ont été traditionnellement formés. Je pense que dans le studio, nous avons une passion pour les films d’animation traditionnels. Nous tirons en grande partie notre philosophie de ce milieu qui va au-delà de l’animation, de la scénographie, des personnages et du design de l’environnement.

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Polycount : Est-ce que certaines des animations secondaires sont simulées dynamiquement ? Les cheveux longs, les habits, les drapeaux, etc. Ou est-ce que ce sont toutes des images-clés ? Comment procédez-vous lors des transitions d’animations ?

Matt Mocarski : La plupart sont des images-clés. Nous avons essayé différentes choses basées sur la technique et la physique mais ça ne rendait jamais bien. Nos animateurs ont alors insisté sur le fait que ce devait être des images-clés, même si cela leur demandait plus de temps. Certaines choses environnementales, pour lesquelles nous avions besoin d’utiliser notre système de vent, sont dynamiques, comme les drapeaux ou les plantes. Certains drapeaux avaient besoin d’un petit boost, alors nous avons mixé les deux.
Pour les transitions, nous mélangeons soit les images de début et de fin ou, si cela ne marche pas, nous demandons aux ingénieurs d’ajouter un état entre les deux qui constitue alors une image-clé.



Matt Mocarski : Nos animateurs poussent vraiment leur travail à fond. Ils vont au bout des choses. C’est par exemple le fait d’avoir une sensation presque tactile dans le contrôle de son personnage, qui donne une expérience agréable. Cette “joie du mouvement” est très importante et souvent négligée dans les MMOs.
Quand vous entrez dans notre jeu, vous avez cette impression de dynamisme. Encore une fois, c’est toujours afin de rendre l’expérience du joueur agréable et pas juste améliorer notre travail.

Polycount : Comment avez-vous abordé le système de personnalisation du personnage ?

Matt Mocarski : L’aspect le plus important de la personnalisation du personnage est de donner au joueurs la liberté de s'exprimer. Cela peut être délicat quand, en même temps vous essayez de préserver le style de jeu et la qualité. Si vous leur donnez les moyens, les joueurs feront la plupart du temps des personnages horribles.
Il y a aussi cet attente d’avoir un certain nombre d’options de personnalisation. Peu de gens auront l’impression d’avoir quelque chose qui leur manque. Vous devez regarder ce que les autres font et voir en fonction de comment cela va dans votre vision.

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Matt Mocarski : Nous avons déjà l’essentiel : Les visages, les coiffures, les couleurs de cheveux/peau, etc.. Puis nous essayons en revanche d’ajouter quelque chose d’unique à chaque race. Les types d’oreilles pour les Aurin, des cornes pour les draken, des parties robotisées pour les Mechari - Ceci donne à tout le monde un ensemble de “signatures” et on va jouer avec ça. Pour la personnalisation avancée nous offrons des curseurs structurels. Une des choses que nous avons faites différemment est de donner une série de visages avec une caractéristique unique pour le joueur. A notre manière, nous pouvons conserver certaines des formes extrêmement uniques sur des fonctionnalités telles que le nez, les yeux et le menton puis laisser au joueur le choix d’ajuster en fonction de leurs envie.

Le meilleur exemple que j’ai, c’est avec les Mecharis. Un des visages comporte un oeil au lieu des deux traditionnels. Il serait impossible de faire une option qui convertisse deux yeux en un, en entretenant une sorte de qualité artistique. Donc le joueur peut choisir ce visage et ajuster la taille et le placement de cet oeil. Cette méthode nous a permis d’être un peu moins restrictifs avec nos designs.

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Polycount : Des Easter eggs ont-ils été cachés ? Devrons nous être à l’affût du moindre indice ?

Matt Mocarski : Bien que je sois certain que l’équipe ait mis énormément de trucs comme ça, nous essayons de limiter ce genre de chose dans Wildstar. WoW a fait beaucoup de parodies avec la culture pop et c’était très drôle en plus de trouver son public. Mais nous voulons défier notre équipe pour nous assurer que tout ça appartienne à notre monde.
Quand vous ajoutez beaucoup de référence à la pop culture, cela vieillit le jeu. Vous devez penser aux personnes qui joueront 5 ou 10 ans plus tard. Comprendront-ils la référence ? Difficile à dire.

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Matt Mocarski : D’habitude, j’aime lorsque l’équipe utilise des archétypes reconnaissables et qu’ils font en sorte de ne pas utiliser trop de références spécifiques. Vous ne trouverez probablement pas de Malcolm Reynolds, X-wing ou Greentooth dans notre jeu. Désolé les gars ! Je sais que c’est quelque chose de très populaire aujourd’hui, mais je préfère être sûr que Wildstar est notre truc à nous et que les gens prennent notre jeu pour référence !
Comme je le disais, il y a probablement des trucs glissés par ci par là, c’est quasiment impossible de contrôler chaque détail. Donc ne m’appelez pas si vous trouvez une chose ou deux !

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Source : http://www.polycount.com/2013/06/03/wildstar-behind-the-scenes/#start-reading

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