WW : Etat d'avancement du jeu au mois de Février

Journée pleine de nouvelles et de vidéos tant attendues. Et cerise sur le gâteau, un Wildstar Wednesday sur l'état du jeu en ce mois de Février. Que demander de plus (vous n'avez pas le droit de répondre "la béta !") ?

 Jeremy Gaffney et sa couronne
Jeremy Gaffney et sa couronne
Le début de l'année de WildStar est pour nous l'occasion de faire de nombreuses révélations : nouvelles fonctionnalités, nouveau contenu, nouvelles races, nouvelles classes. Il est grand temps pour nous d'annoncer clairement la couleur au sujet de ce qui est vraiment important pour nous, ce que WildStar fera mieux que n'importe quel autre jeu. Voici donc les éléments qui nous semblent essentiels, et pour lesquels nous voulons surpasser tout ce qui s'est fait jusqu'ici.

Pour être plus précis, nous cherchons à résoudre différents problèmes qui nous ont frustrés en tant que joueurs lors du lancement de nombreux MMO.

Progression dans les niveaux : Enchaîner les niveaux les uns à la suite des autres peut être laborieux au possible. Vous avez déjà tué des hordes de gobelins par le passé... Comment pouvons-nous rendre à cette phase tout son intérêt ? Nous nous sommes donc donné pour objectif de proposer une expérience de progression plus variée et plus amusante que tous nos concurrents. Et pour cela, nous disposons de différents outils.

Le contenu doit être diversifié. Chaque zone offre ainsi des défis plus intéressants que les habituels massacres de monstres et autres quêtes de type Coursier de luxe. Attendez-vous à découvrir des environnements à faible gravité, à affronter des robots géants vous bombardant impitoyablement, à vous attaquer à des vaisseaux pleins d'ennemis puissants et à récupérer des récompenses alléchantes. Nous démultiplions ainsi les quêtes, les défis, les découvertes et le contenu propres aux vocations, afin que les joueurs de niveaux différents puissent jongler à leur rythme entre les bonus, les pouvoirs temporaires, les objectifs et les récompenses.

Il s'agit de créer des environnements épiques qui n'ont pas seulement l'air exceptionnels et différents, mais qui le sont réellement et qui vous permettent de changer de style de jeu en fonction des dangers et problèmes rencontrés, voire de tirer parti des éléments qui peuvent vous aider (si vous vous creusez un peu les méninges).

De la même manière, le combat est l'activité principale des joueurs de MMO et nous voulions faire passer cet aspect à la vitesse supérieure. Nous avons donc cherché à créer un système de combat récompensant l'habileté et non la capacité à recommencer éternellement les mêmes enchaînements. Les créatures que nous concevons ne sont pas des clones qui se différencient uniquement par leur nombre de points de vie. Chaque type d'ennemi ne doit pas seulement avoir une apparence unique, mais aussi bénéficier d'attaques et d'interactions avec l'environnement qui soient réellement différentes, de façon à vous permettre d'apprendre de nouvelles techniques à chaque affrontement.

En résumé, nous voulons briser la monotonie qui s'installe niveau après niveau. Nous devons faire en sorte que vous ne vous ennuyiez pas lors de votre progression vers les niveaux supérieurs du jeu. C'est l'un des défis que nous avons choisi de relever.

L'autre phase essentielle (et pour être franc, souvent ignorée) d'un MMO est celle qui s'ouvre lorsque vous atteignez le niveau maximum, le jeu avancé. Une fois que vous en avez fini avec la progression de votre personnage, il est indispensable que vous puissiez trouver un contenu novateur et intéressant, et découvrir des mécanismes spécifiques qui vous poussent à continuer l'aventure sur le long terme.

En toute honnêteté, je crois que c'est l'aspect le plus important d'un jeu, un aspect qui est trop souvent négligé. Nous pouvons faire mieux. Il faut surtout éviter de bâcler ce contenu un mois avant le lancement, car cela se voit comme le nez au milieu de la figure. En outre, les joueurs n'ont pas tous les mêmes attentes.

Pour ceux qui aiment le jeu coopératif, nous voulons proposer des raids incroyablement difficiles qui récompensent votre capacité à en venir à bout, tout en offrant la possibilité d'obtenir des récompenses véritablement exceptionnelles si vous prouvez que vous êtes meilleur que tous les autres joueurs.

Nous avons donc développé des outils qui nous permettent de changer le monde et de modifier le terrain très facilement, parfois même en temps réel.  Il nous est ainsi possible de modifier nos raids et nos donjons toutes les semaines, de façon à proposer de nouveaux défis. Mais ça ne s'arrête pas là !

Cette technologie permet par exemple de construire des habitations et de modifier les alentours de façon significative. 

Mais avoir un chez-soi dans un jeu n'a rien d'exceptionnel. Il fallait donc aller encore plus loin. Nous avons donc utilisé nos outils pour vous permettre de créer votre propre champ de bataille (ou Warplot, comme nous préférons l'appeler) avec d'autres joueurs. Ainsi, les experts du PvP pourront faire étalage de leur supériorité en construisant d'imposantes forteresses persistantes qui leur seront utiles lors de leurs affrontements. C'est quand même autre chose que des armures tape-à-l'œil ou des épées brillantes...

Les amateurs de jeu solo sont, quant à eux, souvent considérés comme des joueurs de seconde zone par la plupart des MMO. Pourtant, 65 % des joueurs avouent partir seuls à l'aventure (on pourrait presque parler de jeux "massivement solitaires en ligne"). Nous pouvons donc utiliser la même technologie pour leur proposer des mises à jour régulières en matière de contenu scénaristique solo. L'histoire du monde pourra ainsi évoluer sous vos yeux et nous serons à même de vous proposer plus que de simples quêtes quotidiennes et autres tâches rébarbatives visant à améliorer votre réputation.

Le combat doit faire des étincelles dans toutes ces situations. Et il se trouve que les télégraphes que nous utilisons pour vous indiquer qu'un monstre s'apprête à vous mettre une raclée sont encore plus efficaces lorsque nous permettons aux joueurs de les utiliser.

Plus rapides que le texte ou la parole, les télégraphes de combat libre permettent de communiquer stratégiquement vos intentions à votre groupe ou raid, transformant ainsi le champ de bataille en un véritable lacis d'attaques possibles. Vous pourrez non seulement éviter et contrer les attaques ennemies, mais aussi, et surtout, visualiser les améliorations, soins et dégâts de vos alliés.

Tout cela est radicalement différent de ce que les autres MMO nous ont proposé jusqu'ici. Nous sommes même convaincus qu'il s'agit là de véritables avancées.

Mais l'heure approche où vous pourrez en juger par vous-même ! Nous allons avoir besoin de votre aide pour continuer à peaufiner, améliorer et développer notre projet afin d'en faire le prochain grand MMO. Le lancement imminent de la bêta vous permettra de nous faire partager votre expérience.

Notre jeu s'est toujours appuyé sur les commentaires des joueurs, nous ne savons pas comment travailler autrement : nous essayons constamment de nous améliorer, de recueillir des avis et d'analyser les données. Le résultat se dessine ainsi par petites touches successives.

La prochaine phase sera consacrée au test de tous ces objectifs. C'est dans cette optique que nous avons invité des fans et critiques à participer à la première Arche organisée dans les locaux de Carbine. Il s'agira non seulement pour eux de tester le jeu dans son état actuel et de nous aider à préparer la bêta fermée, mais aussi de communiquer leur opinion, leur ressenti et leurs critiques à notre équipe californienne.

Une fois qu'ils nous auront indiqué ce qu'ils attendent de WildStar, nous intégrerons le tout dans le jeu pour lancer une bêta fermée qui vous retournera comme une crêpe ! Et combien de temps devront encore attendre ceux qui ne seront pas invités à cette bêta ?

Nous serons présents au PAX East (Boston) en mars prochain, avec la toute dernière version de WildStar afin de permettre à tout le monde de l'essayer. Après quoi, eh bien...

Nous avons toujours voulu attendre que WildStar soit fin prêt avant de le lancer et il nous semble que ce moment approche désormais à grands pas. Je suis donc incroyablement heureux de vous révéler que nos plannings indiquent que WildStar sera "fin prêt" en 2013. Nous ne mentions pas en affirmant que nous entrons dans l'année de WildStar. Et ce grand évènement commence dès aujourd'hui !

Attendez-vous à voir s'abattre un déluge d'articles sur WildStar dans les semaines à venir. Vous en apprendrez également davantage sur les membres du Dominion et vous découvrirez bientôt une nouvelle classe ainsi qu'une nouvelle zone, le tout accompagné des super vidéos auxquelles vous êtes habitués. Et ce n'est que le début de l'année de WildStar ! En résumé, nous espérons que vous avez aussi hâte que nous.

Jeremy Gaffney

Producteur exécutif, Carbine Studios

Source : http://www.wildstar-online.com/fr/blog/wildstar_wednesday_etat_davancement_du_jeu_au_mois_de_fevrier.php

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