WW : la conception audio chez Carbine

D'où proviennent les sons dans un jeu ? Y-a t-il des banques sonores ?

Il y a deux semaines, Greg Maeder nous expliquait comment "fabriquer" des sons dans un jeu en superposant différentes couches sonores.  Cette fois-ci, c'est au tour de Charley Lanusse, directeur audio, de nous surprendre en nous révélant, entre autres choses, la provenance du contenu de la bibliothèque sonore dans WildStar.

Le travail du son dans un jeu, est souvent ignoré par les joueurs qui profitent d'un produit fini. Pourtant, l'univers sonore contribue pleinement à leur immersion, et pour le construire, le travail est gigantesque. Ce 16 novembre dernier, nous apprenions dans WildStar Wednesday qu'il faut faire preuve d'une certaine ingéniosité pour produire des sons appropriés. Cela consiste à mélanger diverses sources sonores dont l'origine peut provenir de l'enregistrement de tout et de n'importe quoi. Par exemple, pour un monstre du jeu, la Reine Skugg, le bruit d'un sort est constitué du souffle d'un extincteur, de pétillements de bulles de boue et du cri d'un marqueur.

Bien entendu, ceci sous-entend que les développeurs audio doivent avoir un grand panel de sonorités à disposition, de même qu'ils doivent avoir recours à des outils qui permettront à leurs ouvrages de "vivre" dans l'univers virtuel du jeu.

Charley Lanusse

D'après toi, de quelle façon Carbine se différencie-t-il des autres studios dans son approche des sons et de leur conception ?

L'un des aspects les plus intéressants de la création de sons chez Carbine est la façon dont notre moteur de jeu assemble des éléments individuels afin de construire un paysage sonore riche qui s'intègre parfaitement au jeu. Par exemple, lorsque nos concepteurs travaillent sur le son d'une créature, ils créent tout d'abord différents éléments sonores courts qui sont ensuite manipulés et arrangés par le moteur de jeu pour donner vie à la créature.

Qu'entends-tu par "arrangés par le moteur de jeu" ? En quoi cela consiste-t-il ?

Pour les créatures en particulier, nous mettons tout d'abord au point des variations sonores pour chacune de leurs animations, puis nous programmons un ensemble de paramètres et de contraintes nous permettant de déterminer exactement à quel moment ces sons sont modifiés et joués ensemble. Le nombre de façons différentes d'associer et d'arranger les sons dans notre jeu défie l'imagination. Nous sommes en mesure de jouer des sons dans des ordres différents ou bien de modifier la tonalité de l'un d'eux en fonction de ce qui se passe dans le jeu. Par exemple, nous avons des vaisseaux dont le son et la tonalité des moteurs évoluent dynamiquement au fur et à mesure qu'ils se rapprochent de vous, simulant ainsi le bruit d'un vrai moteur et l'effet Doppler.

Greg a parlé d'une collection de sons lors de son entretien. Où te les procures-tu ?

Nous aimerions beaucoup pouvoir récupérer le plus de sons possible sur le terrain, c'est-à-dire sortir avec un appareil enregistreur et emmagasiner les bruits autour de nous ou en allant par exemple voir un dresseur pour obtenir de véritables grognements. Mais même si nous avons eu recours à cette méthode, il n'est malheureusement pas possible de la systématiser, en particulier pour un MMO, le type de jeu le plus astreignant qui soit pour les concepteurs audio, en raison de la taille des éléments sonores. Plutôt que d'enregistrer tous nos sons sur le terrain, nous les puisons dans notre collection et passons beaucoup de temps à les modifier pour obtenir le résultat voulu. Leur majorité provient d'une banque de sons commerciale, mais les meilleurs appartiennent aux collections personnelles de nos concepteurs audio. Mike McDonough, également concepteur audio senior chez Carbine, en collectionne depuis toujours. On retrouve parmi ses mentors l'un des spécialistes les plus connus au monde pour son travail sur Star Wars, Ben Burtt. Mike a donc à sa disposition une multitude de sons intéressants auxquels personne d'autre n'a accès.

Cela signifie-t-il que les concepteurs audio se constituent leur propre "portfolio" avec des sons trouvés au cours leur carrière ?

Certains concepteurs nous montrent une démo lorsqu'ils postulent chez nous, mais nous préférons leur faire faire un test. Il ne s'agit pas seulement d'avoir emmagasiné le plus grand nombre de sons possible, il faut savoir s'en servir. Par exemple, lorsque Greg a postulé ici, nous lui avons demandé de créer des bruitages pour la Reine Xenobite et le résultat a été si probant qu'il a décroché le poste. Petite anecdote rigolote à ce sujet : quand j'ai fait écouter le test de Greg à Mike, ce dernier a immédiatement reconnu certains sons qu'il avait créés pour une banque de sons commerciale. Mike m'a raconté toute l'histoire et l'origine de chacun des sons utilisés par Greg et m'a confié qu'il les entendait sans arrêt dans des films. Greg ignorait bien évidemment que Mike était derrière ces sons ; il avait tout simplement utilisé sa collection habituelle.

D'après toi, le métier de concepteur audio nécessite-t-il un talent inné ou bien peut-on y arriver avec du travail et une formation spécifique ?

Je pense que certaines personnes ont la chance d'avoir une oreille musicale. Elles n'ont peut-être pas toutes les techniques des concepteurs audio professionnels à leurs débuts, mais elles savent écouter d'une manière différente. C'est comme un photographe qui aurait l'œil pour la lumière et l'ombre, et qui peaufinerait ensuite sa technique pour capturer l'aspect émotionnel d'une scène et la partager.

J'ai un exemple parfait à vous donner chez Carbine ! Alors qu'il était producteur associé sur WildStar, nous avons remarqué que Ian Conway avait une excellente oreille. Nous l'avons donc emmené à l'un des enregistrements en studio avec un orchestre et avons vu ses yeux s'illuminer pendant la session. Un an plus tard, nous l'avons intégré notre équipe et lui avons appris les techniques audio qui accompagnent le mieux ses talents. Il a depuis créé de nombreux sons pour le jeu !


Source : http://www.wildstar-online.com/fr/blog/wildstar_wednesday_la_conception_audio_chez_carbine.php

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