Sandbox ou Theme Park : une analyse plus poussée

Nous apprenions il y a quelques jours que l'équipe tenait à faire une analyse plus poussée de la discussion sur "SandBox contre Theme Park", suite aux nombreuses réactions que la discussion avait suscitées.

Comment ces deux styles de jeu opposés cohabiteront dans WildStar ? 

Voici donc comme promis le compte-rendu des réflexions engagées à ce sujet.

Introduction

Il y a tout juste un an, Robeardo Land, qui est un peu le papa de nos WildStar Wednesday, avait consacré un article à propos de l'équilibre entre ces deux styles de jeu que cherchait à viser Wildstar :

(...) Quel est notre point de vue de concepteur dans le débat "bac à sable vs parc à thème" ? Pour ceux qui ne connaissent pas les termes, je vais présenter de manière succincte les deux écoles de pensée :

Algoroc - Algoroc 15
  • Le mieux c'est un gameplay dirigé par les joueurs : C'est la logique "bac à sable" (NdlR : "sandbox") - fournir des outils simples pour les joueurs, et les laisser fixer leurs propres objectifs.
  • Un gameplay centré sur l'histoire est le point fort : c'est la logique "parc à thème" (NdlR : "theme park" traduit dans cet article "jeu scripté") - si le jeu n'est pas balisé, les joueurs peuvent se sentir perdus, troublés, et ne pas savoir où aller, ou quoi faire pour s'amuser. D'ailleurs, il est difficile de raconter une bonne histoire dans un bac à sable, et l'histoire est importante pour beaucoup de joueurs.

Dans cette publication, nous comprenions la démarche de Carbine Studios : suivre le mantra "Jouez comme vous le voulez" implique que le style du jeu doit trouver cet équilibre entre ces deux écoles. Ce travail met les développeurs face à des choix à faire, et c'est pourquoi Robeardo nous avait donné des indications sur les sensibilités de l'équipe :

Le jeu bac à sable :

  • Mécanique des couches de contenu : Plus il y a de couches possibles qui interagissent ensemble, plus il est possible pour vous de les combiner. Trouver un champ de mines qui fait partie d'une quête que vous avez trouvée, et y entraîner des monstres proches pour leur faire des dommages supplémentaires.
  • Les éléments dynamiques : Plus ces éléments interagissent avec les créatures et tout autre contenu, plus vous avez des opportunités pour combiner intelligemment les choses, comme des rencontres avec des créatures et des défis posés par l'environnement. Trouver par hasard un ancien lance-roquette Eldan peut également vous donner pour mission de faire exploser le maximum de créatures possible dans un temps limité... et vous pouvez repousser les monstres (au hasard, dans le champ de mines le plus proche).
  • Une couche d'écologie : L'IA des créatures peut apporter beaucoup de résultats intéressants. Comprendre que les bêtes ont faim ou soif et peuvent s'égarer peut rendre les choses plus facile pour diviser un gros pack de mobs.

Le jeu dirigé :

  • Une trame fortement scénarisée de quêtes : Chaque secteur possède une trame de quêtes qui vous guide à travers la zone, et vous mène souvent près d'autres contenus intéressants pour encourager les chances que vous y soyez confronté, vous encourageant à sortir des sentiers battus, mais rien ne vous force à exploiter ce contenu.
  • Des objectifs de quêtes et de challenges clairs : Trouvez le lanceur de roquettes Eldan et obtenez une quête chronométrée pour tuer le plus possible le plus vite possible. Vous avez un but, mais il y a suffisamment de souplesse dans la façon de finir la quête, vous n'êtes pas tenu par la main. Certaines zones pourraient rendre la quête vraiment facile ou très difficile à achever, mais vous savez au moins clairement ce que vous avez à faire pour gagner des récompenses.

En proposant un WSuplink sur ce sujet, l'équipe des développeurs va pouvoir vérifier si les directions prises sont bien compatibles avec l'avis de la communauté. Nous mettons à votre disposition la synthèse de cette discussion en troisième partie de cet article.

La réponse de Jeremy Gaffney

Nous essayons de faire de WildStar un jeu hybride qui reprendrait des éléments de bac à sable et des éléments de jeu scripté, ce qui nous garantit de nous attirer les foudres des amateurs des deux gameplays à un moment ou à un autre...

@jleithart Le désaccord vient du fait que certains joueurs préfèrent suivre un scénario linéaire tandis que d'autres, comme moi, préfèrent explorer l'univers par eux-mêmes.

Nous essayons de proposer les deux approches. Comme je trouve les exemples plus parlants que les explications, laissez-moi vous en donner un. La plupart des zones auront un fonctionnement de type scripté, c'est-à-dire une quête principale qui vous fera découvrir la zone et dont l'histoire est claire et bien délimitée. De cette façon, vous aurez toujours une idée des endroits à visiter. Vous aurez la possibilité d'ignorer ces directions, mais la plupart des joueurs les suivent. Et dans cette même zone, vous trouverez également des quêtes aléatoires dynamiques offertes via des découvertes ou par des braconniers qui, après avoir installé leur camp, réalisent soudain qu'ils ont besoin de vous. Ce genre de choses...

Étant donné que ces quêtes aléatoires proviennent d'une "réserve" statique, elles n'entrent pas tout à fait dans la partie bac à sable, mais ajoutées au reste des quêtes, elles donnent à la zone une impression vraiment dynamique. Nous testons à l'heure actuelle des zones de plus haut niveau presque entièrement dynamiques afin de savoir si elles restent intéressantes ou si elles nécessitent une approche scriptée plus appuyée.

@Bkmiller428 Pourquoi un MMO ne pourrait-il pas offrir les deux ? On pourrait avoir des zones bac à sable à explorer librement et d'autres proposant des missions intégrées à un scénario.

C'est une piste que nous explorons, mais les joueurs devront nous dire si cette solution leur plaît ou si ces zones donnent l'impression d'être trop décousues. Celles du début, présentées lors de notre toute première annonce, comme le Septentrion sauvage, sont linéaires, plus scriptées, tandis celles de plus haut niveau le sont moins. Les nouveaux joueurs ont besoin d'être guidés quand ils commencent le jeu et de moins en moins au fil de leur progression.

@nohelixws Bac à sable = non linéaire -> plus facile pour engranger de l'XP (différents styles de jeu), mais moins intéressant pour l'histoire, puisqu'on peut tout faire dans le désordre. Jeu scripté = linéaire -> une histoire plus scénarisée, donc un JdR plus immersif. C'est pour moi la meilleure façon de jouer.

Dans les zones de milieu de jeu, nous avons beaucoup travaillé sur la façon de raconter une histoire cohérente dans un très vaste espace de 2 à 4 km² (ce qui correspond, d'après mes calculs, à la taille d'un lit deux places, mais je peux me tromper). De mon point de vue, il est inutile de demander aux joueurs de parcourir la zone d'une façon linéaire, mais nous tenons malgré tout à raconter une histoire avec un arc narratif qui a un impact. Nous avons pour cela eu recours à différents stratagèmes.

@Ryowulf Le bac à sable, c'est sympa, sauf quand vous vous trouvez sur un embarcadère sans savoir où aller.

J'adore ce commentaire. Il est extrêmement décourageant de ne pas savoir où aller. Chaque zone bénéficie d'une direction générale, pour laquelle vous fournissons de quoi vous occuper. Par exemple, vous pourrez prendre une mission afin d'améliorer votre réputation jusqu'à un certain niveau, mais la façon d'y arriver dépendra entièrement de vous. Vous pourrez faire des quêtes dans cette zone, récupérer des objets qui font gagner de la réputation, tuer des monstres afin de vous faire bien voir auprès du village voisin, etc. Ce genre de quêtes générales, qui offrent la possibilité de remplir des objectifs de façons différentes, me plaît beaucoup en tant que joueur. J'aime avoir la liberté de faire mes propres choix. Ajoutez à cela les différents aspects de notre système de vocation et vous obtenez un jeu dans lequel vous pouvez vraiment jouer comme vous l'entendez.

@AgentNardz Il y aura toujours des limites à un jeu PC, il n'existera jamais de véritable jeu "bac à sable". L'idée, c'est de donner envie de rejouer autant que possible.

J'ai de l'eau à apporter au moulin de l'opposition jeu scripté / bac à sable avec des exemples provenant de zones du jeu au contenu similaire :

La possibilité pour les Colons de construire des bâtiments dans certains quartiers de villes relève plutôt du gameplay linéaire. Construire un poste médical dans une zone qui octroie des bonus de long terme aux joueurs ou bâtir la cahute d'un marchand de montures ouverte à tous sont des options plutôt statiques. Mais les Colons pourront également placer des feux de camp qui confèrent des bonus aux joueurs n'importe où dans une zone. Ces derniers seront alors confrontés à une question intéressante : où mettre ces feux de camp de façon à ce qu'ils servent au plus grand nombre de joueurs possibles ?

Il s'agit là d'un aspect bac à sable, car il n'existe pas de solution évidente. Plus les joueurs utilisent ces feux de camp et bénéficient de ce coup de pouce, et plus les Colons obtiendront d'XP. Le choix du placement relève entièrement du joueur et il a son importance, car nous encourageons l'entraide entre aventuriers, tout en leur laissant une importante marge de manœuvre.

Merci à tous pour vos commentaires ! Ces derniers auront de plus en plus d'importance à nos yeux une fois que vous pourrez essayer le jeu et nous espérons que ces articles vous donnent envie de participer à la bêta, prévue pour l'année prochaine.

Synthèse du WSuplink sandbox vs theme park

Et une résidence aérienne !

Cette semaine, nous avons tenu à aborder le débat "bac à sable contre jeu scripté" sous un nouvel angle :

Pourquoi accordons-nous autant d'importance à l'opposition "bac à sable contre jeu scripté" ?
Quelle est l'origine de ce différend entre les joueurs et existe-t-il un moyen de le régler ?


Voici un aperçu de la conversation sur ce sujet très controversé :

@jleithart : Le désaccord vient du fait que certains joueurs préfèrent suivre un scénario linéaire tandis que d'autres, comme moi, préfèrent explorer l'univers par eux-mêmes.
@AgentNardz : Je pense que certaines personnes voient les jeux scriptés comme des jeux limités, ce qu'elles considèrent comme un défaut.
@nohelixws : Bac à sable = non linéaire -> plus facile pour engranger de l'XP (différents styles de jeu), mais moins intéressant pour l'histoire, puisqu'on peut tout faire dans le désordre. Jeu scripté = linéaire -> une histoire plus scénarisée, donc un JdR plus immersif. C'est pour moi la meilleure façon de jouer.
@Team_WildStar : @nohelixws C'est un bon résumé, mais est-ce que ça veut dire qu'il est impossible d'avoir une histoire passionnante dans un environnement de bac à sable ? -DB
@nohelixws : @Team_WildStar C'est beaucoup plus difficile, puisqu'une histoire est par nature linéaire. Vos actions et leurs conséquences vous donnent envie d'avancer dans l'histoire.
@AgentNardz : Il y aura toujours des limites à un jeu PC, il n'existera jamais de véritable jeu "bac à sable". L'idée, c'est de donner envie de rejouer autant que possible.
@Tairgire : Je ne pense pas qu'il y ait de solution, à moins d'avoir deux MMO en un seul. De toute façon, vous ne pourrez jamais satisfaire tout le monde.
@jkkennedytv : Le problème, c'est qu'un jeu qui mélange les deux manque souvent de contenu. Les joueurs ont l'impression que l'un des deux aspects n'est pas suffisamment pris en considération.
@Bkmiller428 : Pourquoi un MMO ne pourrait-il pas offrir les deux ? On pourrait avoir des zones bac à sable à explorer librement et d'autres proposant des missions intégrées à un scénario.
@CRB_Scooter : @bkmiller428 C'est une possibilité. Mais cela ne reviendrait-il pas à avoir deux jeux séparés ? N'existe-t-il aucun moyen de les associer ?
@nohelixws : @CRB_Scooter Si, à condition que ça ne se résume pas à une zone bac à sable en fin de jeu. Et puis ça implique de pouvoir se déplacer plus facilement !
@jleithart : @nohelixws @CRB_Scooter Mais au final, passé les premiers niveaux, tous les MMO ne se résument-ils pas à une toute petite zone ?
@jkkennedytv : Le contenu peut être apporté par des quêtes, des mini-jeux utilisant des mécaniques existantes, ou des environnements changeants.
@jkkennedytv : Le monde peut également comporter des éléments bac à sable créés par des événements aléatoires auxquels les joueurs réagissent.
@grieger : Le problème vient du fait que ces deux gameplays plaisent à deux catégories de joueurs très différents. Je pense qu'il est POSSIBLE de faire le pont entre les deux, mais ce n'est pas une tâche facile.
@grieger : Prenons l'artisanat. Les amateurs de jeux scriptés s'en fichent, mais pas les amateurs de bac à sable... Cela dit, vous pourriez tout à fait mettre au point deux catégories d'artisanat qui conviendraient aux deux groupes. L'enjeu serait alors de trouver un équilibre économique entre ces deux catégories.
@Ryowulf : Le bac à sable, c'est sympa, sauf quand vous vous trouvez sur un embarcadère sans savoir où aller.
@grieger : Mais un joueur amateur de bac à sable n'aurait qu'à regarder les destinations offertes et à choisir celle qui lui plaît le plus... à moins qu'il ne les connaisse déjà toutes. :)

Lorsque nous avons commencé à parler de ce sujet en interne, la discussion s'est élargie au-delà de ce que nous pouvons aborder dans cette publication, nous avons donc décidé d'écrire un article plus complet à ce sujet, que nous publierons sur le site la semaine prochaine. En attendant, n'hésitez pas à partager vos idées avec nous !

Venez en discuter sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour suivre notre débat lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine. Passez un bon week-end !

 (source)

Source : http://www.wildstar-online.com/fr/blog/bac_a_sable_contre_jeu_scripte_une_analyse_plus_poussee.php

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