Q&A: Jeremy Gaffney chez MMORPG

Ces derniers temps, comme vous avez pu le constater, nombreuses ont été les interventions de Jeremy Gaffney dans les medias. Aujourd'hui, nous avons traduit pour vous le Q&A issu du site MMORPG.com.

Cette interview est certes plus courte que les précédents Q&A, cependant, elle s'oriente de façon très pertinente puisqu'on sent une volonté clair de "sonder" le producteur exécutif de Carbine Studios sur l'état d'avancement du jeu.

Bonne lecture ;)

MMORPG: La video du WildStar Wednesday "Friends and Family alpha" était vraiment fantastique! Pouvez-vous nous parler de vos avancements en matière de perfectionnement du jeu?

Jeremy Gaffney: Content que vous l'ayez apprécié! Pour faire court on s’éclate bien. On a eu un petit noyau de gens qui ont joué et ce sont littéralement nos amis et les membres de nos familles. Nous collectons régulièrement leurs remarques et commentaires, ce qui nous permet de d'améliorer et de peaufiner(1) nos systèmes et codes pour eux toutes les huit semaines environ, et en interne le jeu change quotidiennement.

Notre objectif principal maintenant est basé sur deux choses:

  • Faire un contenu solide (et très dense), à partir du lvl 1 jusqu'au lvl  maximum
  • Sortir de la phase de prototype pour le contenu HL et entrer dans la phase de mise au point(1) avec les tests de "famille et amis".

Nous croyons fermement que le contenu haut niveau est un des éléments clef d'un MMO; et pour WildStar nous allons avoir quelques annonces intéressantes à faire. Comme vous le savez, nous essayons de ne jamais rien annoncer qui soit absent du jeu, ou qui ne soit pas fonctionnel et ludique;  ça garde un équilibre que nous apprécions dans notre communication.

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J'ai dit tout à l'heure que cette "iteration"(1)constitue une part énorme de notre avancement, et je ne peux qu'insister là-dessus. C'est ce qui assure la survie du plus fort: les bons systèmes s'améliorent, et les mauvais devront être supprimés. (fonction : die "horribly"; ^_^ )

MMORPG: Vous avez parlé du contrôle des combats et du terrain lors de batailles comme un des aspects majeurs d'un combat. Pouvez-vous nous en dire plus sur la manière dont ces éléments interagissent?

Jeremy Gaffney: Certainement, nous allons bientôt vous en révéler plus sur ce système de combat qui est plus qu'énorme.

Voilà notre philosophie:  

Il y a véritablement trois participants dans un combat "un contre un" :

  • Vous
  • Votre ennemi
  • La zone d'affrontement

Nous voulons faire en sorte que les trois s'entrecroisent -avec des éléments intéressants qui permettent d'interagir avec l'environnement, avec la plupart des sorts et des attaques qui ont des effets sur un, deux ou tous les participants.

Par exemple vous placez une zone de dommages, aérienne ou sur le sol, et votre adversaire a besoin de réagir et de courir dedans ou à l’extérieur. Vous placez une structure dans la zone de l'affrontement, par exemple un puits de soins, qui permet à vos compagnons de s'auto-soigner, de se buffer, etc... Vous pouvez décider de repousser votre adversaire sur un pack d'ennemis qui ont une plus grande aversion pour lui que pour vous - vous pouvez aussi l'envoyer dans un champ de mines.

Le but est d'inciter à faire bouger, réagir, à ce que les joueurs fassent preuve de vigilance, qu'ils soient conscients de ce qui se passe autour d'eux lors d'un combat. Plus vous êtes doué, et plus vous réussirez à déployer les techniques d'esquive et d'interruption, en utilisant l'environnement et plus vous maintiendrez votre dynamique, plus vous serez récompensés (XP ou autre).

C'est toujours en cours de développement mais cette logique a déjà fait ses preuves et apporte un système de combat prenant et ludique, donc nous continuons à l'itérer(1) et à l'améliorer.

MMORPG: Que pouvez-vous dire à propos des vocations du Scientifique et du Colon?

Jeremy Gaffney: Et bien, les vocations c'est un système très intéressant à nos yeux, distinct de la classe ou de la race, elles vous laissent choisir votre style de jeu.

Par exemple, le Scientifique s'adresse à tous ces joueurs qui aiment collectionner, collecter et qui s’intéressent à l'histoire du jeu. Plus ils étudient une créature ou des menaces environnementales, plus ils deviennent puissants. Et en bonus, ils déverrouillent plus d'informations sur l'histoire que les autres vocations.

La Voie du Colon est destinée à un style de jeu en rapport avec la construction et l'interaction sociale -le colon bâtit des villes et des pôles d'activité. Ses missions sont axées sur l'aspect social tout comme ses récompenses.

La vidéo en donnait un avant-goût mais nous prévoyons de vous en dire beaucoup plus à ce sujet dans les mois à venir.

Technologie Eldan: Les Sondes

MMORPG: Un autre élément important dans la vidéo ce sont l'environnement, les ambiances sur lesquels vous travaillez. Les joueurs semblent avoir bien plus d'interactions possibles avec l'environnement dans WildStar, est-ce que ça faisait partie de vos projets dès le départ?

Jeremy Gaffney: Nous savions que nous voulions vraiment un environnement interactif depuis le début -c'est d'ailleurs pour ça que nous avons développé la technologie qui nous permet de changer le monde durant son exécution; les interactions des joueurs peuvent avoir un impact significatif sur le monde qui les entoure.

Dans l'une des zones, nous avions ajouté ces éléments -et c'était amusant. Nos équipes ont travaillé depuis pour en ajouter partout dans le monde du jeu. Il était aussi important de construire notre système de Voies de façon à ce qu'il participe de manière déterminante à cette technologie d'interaction. Durant le processus d’itération, nous avons été capables d'être de plus en plus créatifs avec moins d'éléments, faisant de Nexus un lieu vraiment dynamique.

MMORPG: Vous dites dans la video que vous voulez vraiment surprendre en permanence les joueurs pour les garder tout le temps sur le qui-vive. Quelle est l'idée de base derrière ces changements?

Jeremy Gaffney: Dans la video, je parlais d'un concept que nous avons ouvertement emprunté à une équipe de test vraiment habile avec qui nous collaborons au siège de notre entreprise - c'est le concept de la "zone de lassitude" (NdT : "fatigue zone" en VO)

Lorsque vous voyez toujours les mêmes environnements indéfiniment, ça se révèle usant et d'un ennui mortel. C'est déplaisant, n'est-ce pas? Par conséquent, en tant que développeurs, nous trouvons judicieux de nous assurer de rompre la monotonie.

Nous faisons donc un maximum pour éviter la lassitude -pour le visuel, ça passe par un grand nombre de sous-zones, beaucoup de micro-donjons différents, une foule de technologies Eldan monumentales qui vont vous donner du fil à retordre, un tas de menaces via l'environnement (des zones venteuses qui vous malmènent), qui a aussi des avantages (le Loftite vous permet de faire des super-sauts!). Ajoutez à cela un bestiaire extrêmement varié -avec des attaques et des combinaisons d'attaques personnalisées. Et bien sûr encore plein de choses en plus pour le end-game.

De la variété, encore de la variété, toujours de la variété! Nous avons tous joué à plein de MMO, et il en faut beaucoup pour susciter l'intérêt et entretenir l'envie de jouer pour aller jusqu'au niveau maximum. C'est ce que nous nous évertuons à construire pour vous.

Ville de Gallow (Algoroc), peu fréquentable.

MMORPG: Quels types de feedback et d'indicateurs recevez-vous de la part des tests en ce moment? Et comment ces derniers se répercuteront-ils dans l'implémentation du jeu lors de son lancement?

Jeremy Gaffney: Nous recevons plein de feedbacks sur le flux des quêtes et sur des éléments particuliers -par exemple, il est crucial de faire des ajustements sur la densité de contenu, basés sur les avis des joueurs. Atteindre le bon équilibre entre un contenu riche et un gros bloc de contenu qui vous écrase, c'est une forme d'art.

Il est vrai que nous avons tendance à nous diriger vers un "trop-plein" de contenu; mais nous faisons confiance à nos joueurs, nous sommes sûrs qu'ils seront des joueurs habiles. Nous voulons que le jeu soit accessible aux nouveaux joueurs, mais il est important que les joueurs confirmés y trouvent du challenge.

MMORPG: Sur quels aspects de WildStar travaillez-vous le plus en ce moment ? Le jeu paraît déjà bien conçu, en êtes-vous aux mécanismes ?

Jeremy Gaffney: Nous travaillons sur la finalisation de tous les systèmes qui affectent la création du contenu; Nous sommes en train de nous attaquer au jeu haut niveau, sur de nombreux systèmes qu'on a pas encore présenté.

L'UI demande beaucoup de travail, par étapes. Comme nous l'avons mentionné par le passé(2), nous proposons une UI totalement modifiable, donc nos équipes sont toutes capables de modéliser rapidement leurs différents systèmes (métiers, outils sociaux, etc..)

En général, le plus gros de notre effort au niveau du développement est centré sur la mise en place de beaucoup de contenu, on monte la barre très haut en termes de qualité, et on s'assure que le jeu soit toujours plus amusant, à chaque étape. On progresse et on est plutôt satisfaits de la tournure que ça prend, et nous pensons que vous apprécierez ce que nous avons à vous montrer.

 

Le terme "iterate" que Jeremy Gaffney emploie beaucoup durant cette interview est un terme que nous pouvons difficilement traduire par "itérer" en français, même s'il se rapproche plus ou moins de la "méthode itérative" pour ceux qui ont fait un peu d’algorithmique. Ce que Jeremy entend par ce mot, c'est l'action de peaufiner en améliorant en permanence. On met au point (ou on "tweak") puis on joue et on recommence une mise au point et on rejoue jusqu'à ce que le résultat soit celui qu'on recherche.

Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/632/feature/6513/WildStar-Friends-Family.html

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