État des lieux de la Bêta en ce début du mois d'août
Pour ce mercredi, Mike Donatelli vous fait part de l'état d'avancement de la Bêta de WildStar.
Durant chaque phase du bêta-test, j'essaye de rédiger un long message à l'intention des testeurs, à propos des commentaires reçus et des actions entreprises en conséquence. En nous basant sur les commentaires reçus en phase 2 et 3 du bêta-test fermé, nous avons décidé d'effectuer de gros changements pour répondre aux inquiétudes les plus importantes, qu'elles viennent des bêta-testeurs ou de sources extérieures (oui, je m'adresse à toi, joueur qui fait des commentaires sur toutes les fuites). Nous tenons à présenter ces changements à toute la communauté, afin de vous faire part de nos plans avec un petit peu d'avance et de vous montrer nos réactions aux commentaires. Voilà deux sujets pour lesquels nous préparons une mise à jour :
Le "choix du joueur" est très limité dans la progression du personnage
Nous avons déjà mis au point deux versions du système de Milestone, mais nous n'en avons pas parlé publiquement, car nous n'étions pas vraiment satisfaits des résultats. La première version vous permettait d'équiper des capacités passives aux côtés des capacités actives, mais il fallait atteindre certains seuils de statistiques pour les débloquer. Ce système "d'emplacements" a été supprimé dans la seconde version, qui débloquait simplement de nouvelles Milestones au fur et à mesure de l'amélioration de vos statistiques. Bref, le système était entièrement basé sur les bonus offerts par l'équipement et les joueurs n'appréciaient pas que leurs personnages n'aient pas de progression à proprement parler.
Notre équipe Combat a donc conçu un nouveau système de progression vous permettant de personnaliser le développement de votre personnage pendant ses gains de niveaux en jeu. Il est un peu trop tôt pour révéler des détails sur ce nouveau système, mais nous avons bouclé la conception et nous sommes en train de passer aux étapes d'intégration.
Le système de marquage de créature et les récompenses de quête partagées ne sont pas emblématiques d'un MMO moderne.
Pour cette question très débattue, nous avons choisi une solution qui constituera le plus gros changement à venir, et qui va modifier de manière fondamentale tout le système de quête de notre jeu. Après avoir pris un peu de recul et examiné notre système de quête actuel, nous avons opéré une refonte qui devrait répondre aux inquiétudes des joueurs concernant le système de quêtes et de marquage, tout en restant fidèle à la vision de WildStar.
Alors, en quoi est-ce que ça consiste ? Il comprend deux refontes fondamentales :
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Nous allons supprimer du jeu les objectifs de quêtes quantitatives (c'est-à-dire "Tuez X créatures" et "Ramassez X légumes") et nous allons introduire à la place un système de "barre de progression de quête". Pour les quêtes de chasse, cette barre indiquera l'avancement de la quête en fonction de la quantité d'XP gagnée. Pour les autres quêtes, cette barre se remplira petit à petit, à chaque interaction complétée. Le système sera donc amélioré de la manière suivante :
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En basant la progression de la quête sur le gain d'XP, les joueurs pourront choisir de s'attaquer à de plus grosses ou de plus petites cibles, et de progresser dans la quête en fonction de ce choix. Même s'il est plus difficile de tuer des créatures plus puissantes, votre quête progressera plus vite en retour. Ceux qui préfèrent des combats faciles tueront plus rapidement, mais leur progression sera plus lente.
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Cette approche permet également aux groupes de respecter leur objectif en matière de gain de niveaux. Bien que ces groupes viendront à bout des créatures plus vite, ils devront en tuer plus afin de progresser suffisamment pour pouvoir compléter l'objectif de la quête.
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En effectuant ce changement, nous avons l'opportunité de supprimer du jeu le marquage de créatures, pour ce qui concerne l'XP. L'XP gagné pour chaque créature éliminée sera basé sur la quantité de dégâts infligés par le joueur qui contribue à la tuer. Cela encourage le jeu en groupe (où les joueurs recevront la totalité des XP à chaque créature tuée, plutôt qu'un pourcentage), mais encourage également les joueurs à venir en aide à un joueur rencontré par hasard dans une zone, afin de recevoir une récompense d'XP comparable.
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La communauté du bêta-test nous a fait part d'une inquiétude à ce sujet : quelle place les personnages de soutien auront-ils dans ce nouveau système ? Nous nous attendons à ce que les joueurs continuent à jouer en groupe, comme dans le système actuel. Mais en spécialisant votre personnage dans un rôle de soutien pur, sans vous soucier des capacités infligeant des dégâts, votre rôle sera de travailler en conjonction avec d'autres joueurs. La meilleure méthode pour ce faire sera donc de jouer en groupe.
Cela dit, nous sommes en train de réfléchir à un moyen de faciliter le jeu en groupe. Tout ce que nous ajouterons pour simplifier le jeu en groupe, nous le ferons pour faciliter la vie à nos joueurs et éviter qu'ils décident de s'en passer par commodité.
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On nous a également fait part d'une autre inquiétude quant aux récompenses "de groupe". Elle correspond à l'idée que si un personnage de soutien rejoint un groupe, il obtient moins d'XP que ses camarades spécialistes des DPS. Ce n'est pas le cas à présent et ce ne sera pas le cas à l'avenir. La distribution d'XP en groupe est basée sur la quantité de dégâts infligés à la cible par le groupe et il est partagé entre tous les membres. Votre classe ou votre spécialisation n'entrent pas en ligne de compte.
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Notre objectif actuel consiste à intégrer un seuil minimum de dégâts infligés avant que les récompenses ne soient allouées. Il s'agit d'un sacré défi de conception à relever, car nous devons trouver le seuil de dégâts adéquat, celui qui empêchera les joueurs de taper sur les créatures aux dépens des autres, tout en évitant de léser les joueurs légitimes.
Nous avions un sacré paquet d'informations à vous donner ! Sachez qu'il ne s'agit que d'un aperçu de tous les sujets importants que nous surveillons de près. Comme vous pouvez le voir, nous apportons des changements de système complexes en nous basant sur les très nombreux commentaires que nous avons reçus au cours des trois premières phases du bêta-test. À présent, les équipes vont se retrousser les manches et travailler à intégrer ces changements, ainsi que de nombreuses autres modifications, afin de préparer la prochaine phase du bêta-test qui commencera dans les prochains mois.
Nous tenons à remercier infiniment les bêta-testeurs des phases 1 à 3, ainsi que tous les testeurs de charge qui nous ont aidés à pousser nos serveurs dans leurs derniers retranchements. Lors de nos prochaines phases de bêta-test, nous ferons en sorte d'inviter tous nos anciens testeurs pour qu'ils voient les changements apportés, ainsi que de nouveaux testeurs pour recevoir leurs premières impressions. Nous serons de retour en un rien de temps !
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