La Conception d'un Slot d'item

Cette semaine sur WildStar Central, un nouvel article de Primus a été mis en ligne. Ce dernier est l'un des concepteurs de l'équipe Systèmes Economiques pour WildStar. Il  nous présente un récapitulatif du travail effectué par les studios sur les Slots d'items, notamment sur leur fonctionnement et leur agencement. Il lance également un appel à la communauté afin qu'elle partage ses idées pour de nouveaux emplacements d'objets. Donc si vous rêvez d'en façonner un pour y placer un type d'objet, n'hésitez plus, laissez place à votre imagination, lisez cet article et proposez vos idées !

Mais pour commencer,

Qu'est ce qu'un Slot d'item ?

Dans l'interface, à l'onglet personnage, vous aurez différentes cases reliées à différentes parties physiques de votre avatar. Ces cases représentent les parties corporelles sur lesquelles vous pourrez vous équiper d'objets. Ces emplacements peuvent chacun contenir un ou plusieurs types différents de pièces, en fonction de la classe du personnage et de son niveau.

Les emplacements révélés à ce jour sont les suivants :

  • arme
  • bouclier
  • armure du torse
  • épaulières
  • bottes
  • gants
  • jambières
  • casque
  • gadget

On retrouve une répartition assez classique, avec l'ajout d'un slot "gadget". Sur ces neuf endroits au total, huit peuvent avoir des statistiques.

Historique de la conception sur Wildstar

Suppression

Il y a environ un an et demi, les développeurs ont décidé de supprimer plusieurs emplacements, dont la ceinture, le visage, les anneaux et bijoux. Cette décision s'est basée sur plusieurs points :

  1. Avec la Création de Circuits Imprimés (CCI), les joueurs doivent prendre plus de temps et réfléchir davantage à la personnalisation de leur avatar, il devenait donc logique pour les développeurs de supprimer des emplacements pour ne pas trop "noyer" les joueurs sous une trop grande quantité d'éléments d'armures.
  2. Certains Slots ne correspondaient pas au thème et à l’identité de WildStar, comme par exemple les bagues et bijoux qui collent plutôt à un monde Medieval-Fantastique, qu'à un monde de Fantasy-Science-Fiction.
  3. Concevoir graphiquement des objets, comme par exemple les ceintures ou les visages demandait beaucoup de temps de travail car dans l'exemple de la ceinture, il est assez difficile de faire correspondre la pièce d'armure des jambes et celle du torse pour ne pas avoir de bug de collision/superposition. Les développeurs ont préféré investir leurs temps de travail sur d'autres domaines comme le housing, d'autres instances, etc.
  4. Il y a un an, les développeurs ont décidé d'ajouter des "Augments", des objets spécifiques à la classe qui pouvaient changer le fonctionnement de certaines compétences. Ils ont récemment décidé d'adopter un autre système tout en gardant les effets intéressants qu'apportaient les "Augments".
Screen beta: Fiche perso SpellSinger

Avant la suppression de Slots d'Items

Photo des tests - Caracteristiques perso

Après la suppression de Slots d'Items

 
Cependant, les développeurs précisent qu'ils n'étaient pas satisfaits de la (trop grande) vitesse à laquelle l'équipement étaient remplacé et le plaisir du "Jackpot, j'ai trouvé un super équipement" perdait en intensité.

Décision de remettre des emplacements

Suite à ce constat, les développeurs ont décidé de réduire la vitesse de remplacement des objets. Malheureusement, les joueurs avaient moins de chance de trouver des objets cool/fun/gadget. Par exemple, au niveau 3 nous avions accès à 5 Slots d'items, mais cela veut dire que toutes les 5 quêtes (environ) nous pouvions déjà changer une même pièce d'armure. En ajoutant des Slots d'items, les quêtes proposeront davantage d'objets différents.


Ensuite, par rapport aux puces du système CCI, ajouter des Slots d'Items signifie un ajout d'Items, et donc inévitablement, un ajout de puces. Avec davantage de puces disponibles pour le joueur, ce dernier gagne en flexibilité, notamment quand il s'agit de jeter un objet pour y récupérer une puce. Ceci apportant deux bonnes choses : le joueur aura moins de remords à se séparer d'objets s'il en gagne plus souvent, et il profitera plus facilement du système de puces parce qu'ils "supprimera/recyclera" plus souvent des objets.

De plus, comme l'explique Primus, les Slots d'Items supprimés (ceintures, anneaux, etc) avaient une fonction importante, car ils permettaient d'avoir plusieurs sets de "boîtes". Chaque boîte est un groupe de classes/spécialités qui peut utiliser le même item. Par exemple, certains items proposaient des puces "verrouillées" sur certains types de pièces pour les limiter à certaines classes. Sur une pièce d'armure lourde, une puce avec la caractéristique Force était verrouillée pour "réserver" cette pièce au guerrier. Par contre, un bouclier avec cette même puce verrouillée pourrait servir à la fois au guerrier et au rôdeur. En enlevant des emplacements indépendants du type d'armure, il y avait moins de latitude pour permuter les boîtes. Il s'agissait donc de retrouver cette flexibilité pour éviter la situation où les joueurs partent avec un nombre restreint de joueurs d'une classe pour éviter la trop grande compétition sur un butin. Par exemple, partir avec un seul guerrier dans l'éventualité que l'armure lourde citée plus haut soit automatiquement attribuée au seul guerrier présent dans le groupe/raid.

Il fallait remplacer les Augments qui donnaient deux emplacements.

Appel à la communauté

Comme ils ont pu le proposer par le passé, les studios Carbine aimeraient faire appel à la communauté pour partager et recueillir des idées pour la création de nouveaux Slots et donc de nouveaux objets liés à ces Slots. Cependant, avant de mettre en route l'imagination de chacun, il faut comprendre les objectifs du projet et prendre en compte ses limitations.

Objectifs et limitations de la conception

Comme l'explique le développeur, concevoir des nouveautés demande du temps et des ressources qui ne seront pas alloués à d'autres domaines comme le housing, le Pvp, les instances, etc. Il y'a donc des limitations au niveau du développement.

Voici une liste non exhaustive des objectifs et restrictions :

  1. L'obtention des récompenses doit être rendue plus stimulante.
  2. Nous ajoutons des Slots d'Items afin d'augmenter le nombre de récompenses distribuées :
    • items obtenus plus facilement durant les quêtes ou les donjons.
    • récompenses disponibles pour l'artisanat et la modification d'objets.
  3. Les nouveaux Slots d'Items doivent utiliser la technologie existante. C'est-à-dire que du point de vue du développement informatique, on ne pourra pas demander un truc de fou comme «un Slot d'Item qui change chaque animation pour chaque capacité."
  4. Pas de modification visuelle ! Malheureusement, cela signifie que nous ne pouvez pas faire un nouvel emplacement visible.
  5. Les gadgets ne peuvent pas demander de cliquer sur la barre d'action (comme certains bijoux dans WoW).
  6. Les bonus des gadgets seront ajustés à un niveau donné, et ne doivent pas évoluer avec le joueur. Sinon un joueur au niveau maximum pourrait aller dans une zone bas-niveau pour trouver un bijou qui s'adaptera à son niveau. Il faut qu'un joueur aille dans une zone de son niveau s'il veut un gadget de son niveau.


A noter : ces restrictions ne sont pas absolues, mais définissent un cadre général à privilégier.

Aider la communauté à proposer des idées

Dans l'article, le développeur donne quelques aspects pouvant aider la communauté à proposer des idées, de nouveaux gadgets :

Concevoir selon la restriction :

Il faut se limiter à une conception limitée par son type d'objet, c'est-à-dire qu'en reprenant l'exemple du développeur, des bottes ne devraient offrir qu'un bonus de vitesses comme +10% de rapidité ou +2 mètres pour un saut.
Système des sorts :
Le système de sorts est flexible et offre pas mal de possibilités, dont des "faux sorts" qui peuvent être des sorts fun/gadget. Il n'y a pas vraiment de limitation à ce niveau là, on peut se servir du système existant.
Son thème :
Comme dit plus haut, il faut respecter le coté fantasy/science-fiction de WildStar, donc éviter de proposer un arc ou un silex. :P
En faire un exemple concret :
Si vous avez une idée, mettez-la en lien avec une classe, et demandez vous si elle peut coller à l'image ou le rôle de cette classe?

Un exemple, en cours d'implantation, sur les mécanismes de jeu, une Amélioration d'arme :
C'est un emplacement dédié à la puissance d'attaque (Assault Power) et aux statistiques/capacités offensives, qui fonctionne avec le système CCI. C'est le seul emplacement (à part celui de l'arme) qui permet de placer des puces spécifiques aux armes. C'est également le seul endroit (à part l'arme) où l'on pourra avoir de la puissance d'attaque, puisqu'une partie de la puissance de l'item sera systématiquement dépensée en puissance d'attaque.
Cela donne pour la mise en oeuvre : 

  • Les items dans cet emplacement peuvent avoir une puce générale ou une puce spéciale "arme"
  • Les schémas devront utiliser minimum 20% de leur énergie (max 40%) dans la Puissance d'Attaque
  • La puce Puissance d'Attaque sera toujours verrouillée
  • On ne peut ni l'extraire, ni la modifier.
  • Les puces aux statistiques aléatoires n'auront que des statistiques offensives pour cet item.

L'idée doit pouvoir utiliser le système de puce CCI, c'est-à-dire que l'objet doit pouvoir reprendre les caractéristiques du système :

Interface temporaire du schéma du Stormrender, un objet de l'un des premiers donjons de WildStar
Interface temporaire du schéma du Stormrender, un objet de l'un des premiers donjons de WildStar

Les deux principaux systèmes de puces disponibles :

  • Amplificateurs ou Amplis ("Power Amp") : Ces puces fournissent plus d'Énergie ("Power") à l'objet, afin qu'il dispose d'un "budget énergétique" plus important pour ses statistiques et capacités. L'objet ci-dessus a un amplificateur bleu qui lui procure 263 points d'Énergie (soit environ 26 points de statistiques).
  • Circuits spécialisés : Cette catégorie regroupe tout ce qui octroie une fonction spéciale, et non des points de caractéristique, à un objet. Ces puces se répartissent en trois sous-groupes :
    • Puces de capacité ("Ability") : Lorsque l'objet est porté, ces puces peuvent procurer toute une gamme d'avantages, dont une chance de renvoyer les dégâts, d'empoisonner un ennemi, de se déplacer plus vite, etc. La plupart des circuits spécialisés entrent dans cette catégorie. Dans notre exemple, le Stormrender dispose de la capacité spéciale "Transfert de puissance" ("Power Shift"), qui lui vient du module à l'icône de couronne.
    • Puces fixes ("Set") : Ces puces fournissent des bonus fixes. Je ne vais pas rentrer dans les détails de ce système pour l'instant.
    • Puces d'instabilité ("Item Challenge")  : À nouveau, je ne vais pas m'étendre sur le sujet, libre à vous d'imaginer de quoi il s'agit.

Pour un rappel sur le fonctionnement des puces, c'est par ici !

Alors, avez-vous des idées à nous faire partager ? N'hésitez pas à en faire part sur le forum ! 

Source : http://wildstar-central.com/index.php?threads/wsc-exclusive-design-an-item-slot.2287/

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