Devblog sur l'économie : création de circuits imprimés

Suite à l'actualité de Cosmic Débris sur ce sujet, voici la traduction officielle.

Bonjour à tous ! Je m'appelle Primus et je suis l'un des concepteurs de l'équipe Systèmes économiques de WildStar. Le terme "Économie", tel que nous l'utilisons en interne, désigne tout ce qui se rapporte à l'artisanat, aux objets, aux marchands, aux récompenses, au butin et, bien entendu, à l'équilibrage des entrées et sorties de l'économie interne du jeu. Notre équipe compte un programmeur génial et notre 5e concepteur commencera le mois prochain, donc ça fait pas mal de travail pour un groupe relativement restreint.

Les objets de WildStar sont créés à l'aide d'un système appelé Création de circuits imprimés (CCI), que nous utilisons pour la grande majorité des pièces d'équipement utilisables. Il constitue la base de l'un de nos deux systèmes d'artisanat et peut notamment être utilisé par les joueurs qui ne s'intéressent que peu à l'artisanat pour modifier leurs objets. Cet article présente la façon dont nous comptons gérer la modification d'objets et vous propose un avant-goût de l'artisanat, dont nous vous parlerons plus en détail dans les mois à venir.

Dans le cadre du système CCI, chaque objet est défini par un schéma qui spécifie des emplacements dans lesquels peuvent être insérées des puces octroyant différentes statistiques et capacités spéciales. En fonction de son niveau, l'objet dispose d'une réserve d'Énergie qui se répartit entre ces statistiques et capacités.

 
Interface temporaire du schéma du Stormrender, un objet de l'un des premiers donjons de WildStar
Interface temporaire du schéma du Stormrender, un objet de l'un des premiers donjons de WildStar

 

L'image ci-dessus présente les trois principaux types de puces disponibles dans le jeu.

  • Amplificateurs ou Amplis ("Power Amp") : Ces puces fournissent plus d'Énergie ("Power") à l'objet, afin qu'il dispose d'un "budget énergétique" plus important pour ses statistiques et capacités. L'objet ci-dessus a un amplificateur bleu qui lui procure 263 points d'Énergie (soit environ 26 points de statistiques).
  • Circuits spécialisés : Cette catégorie regroupe tout ce qui octroie une fonction spéciale, et non des points de caractéristique, à un objet. Ces puces se répartissent en trois sous-groupes :
    • Puces de capacité ("Ability") : Lorsque l'objet est porté, ces puces peuvent procurer toute une gamme d'avantages, dont une chance de renvoyer les dégâts, d'empoisonner un ennemi, de se déplacer plus vite, etc. La plupart des circuits spécialisés entrent dans cette catégorie. Dans notre exemple, le Stormrender dispose de la capacité spéciale "Transfert de puissance" ("Power Shift"), qui lui vient du module à l'icône de couronne.
    • Puces fixes ("Set") : Ces puces fournissent des bonus fixes. Je ne vais pas rentrer dans les détails de ce système pur l'instant.
    • Puces d'instabilité ("Item Challenge")  : À nouveau, je ne vais pas m'étendre sur le sujet, libre à vous d'imaginer de quoi il s'agit.

Comme je l'ai indiqué plus haut, quasiment tous les objets du jeu sont définis par un schéma dans lequel la plupart des puces sont déjà installées. Cela ne signifie pas pour autant que les objets en question sont toujours optimisés et vous souhaiterez sûrement remplacer certaines de leurs puces.

 

Exemple d'extraction : extraction de la puce de capacité Static Charger ("Rechargeur statique")
Exemple d'extraction : extraction de la puce de capacité Static Charger ("Rechargeur statique")

 

Dans cet exemple, nous allons extraire une puce de capacité ("Ability Chip"), ce qui va détruire l'objet, mais nous permettre de récupérer la puce. Il existe différentes méthodes pour obtenir des puces, mais l'extraction reste la plus courante. Vous noterez que la puce de déviation dans le coin supérieur droit est marquée d'une croix rouge. Cette puce est soudée, ce qui signifie qu'elle ne peut pas être extraite. Nous parlerons plus en détail des puces soudées plus tard.

Après avoir extrait quelques puces, nous pouvons passer à la modification d'autres objets. Ce processus permet à tout le monde de rassembler les meilleurs composants et d'adapter leurs objets à leurs besoins et style de jeu.

 

Exemple de modification
Exemple de modification

 

Imaginons que vous ne souhaitiez pas de bonus de Technologie dans cet emplacement et que vous vouliez remplacer le transfo ("Attribute Relay Chip") de Technologie par un transfo d'Endurance ("Stamina"). Dans l'exemple ci-dessus, nous avons cliqué sur la puce à remplacer pour afficher la liste des options disponibles. Chaque nouvelle puce ajoutée à un emplacement vient détruire toute puce s'y trouvant déjà.

Voilà donc le principe de base du système CCI. Il est simple, direct et très efficace. En fait, il est même trop efficace. S'il est possible d'introduire tout ce que vous voulez dans n'importe quel objet, il n'y a plus vraiment de choix à faire... Tout le monde va se ruer sur le site Internet Elitist Jerks pour y trouver la combinaison de puces idéale pour chaque objet. Pour éviter de telles dérives, le système dispose de deux fonctionnalités qui n'entrent en jeu que plus tard : les puces aléatoires et la soudure d'emplacements.

Les puces aléatoires sont définies aléatoirement au moment de la création de l'objet et ne peuvent pas être extraites.

De la même façon, la soudure d'emplacement vous empêche de remplacer ou d'extraire une puce d'un emplacement spécifique. Cela signifie que vous devrez parfois vous contenter d'un schéma peu intéressant pour bénéficier de la super puce de capacité qui vous intéresse et que vous aurez peut-être à conserver un objet imparfait.

Grâce à ces deux effets, il ne sera pas évident de choisir entre des objets aux statistiques aléatoires, dont certaines sont verrouillées.

Et pour rendre le tout encore plus complexe, nous avons ajouté des puces à emplacement dédié, qui ne sont compatibles qu'avec certains types d'objets. Ainsi, un circuit spécialisé augmentant votre vitesse de course risque de ne fonctionner qu'avec des bottes. De la même façon, une capacité spéciale d'empoisonnement de la cible sera sûrement réservée à des armes.

Cela laisse une grande marge de manœuvre pour prendre des décisions intéressantes. L'objectif consiste à rendre très rares les objets optimisés à 100 %. Nous voulons que vous ayez à réfléchir avant de prendre des décisions difficiles. De plus, la distribution de l'Énergie d'un objet peut énormément varier en fonction de son schéma, alors il ne faut pas placer ses transfos au hasard.

Imaginez les conséquences pour le jeu avancé : vous tuez un boss et obtenez une veste qui contient un transfo de Critiques inamovible. Puis vous tuez un autre boss, ce qui vous donne accès à un circuit spécialisé qui ne peut être utilisé qu'avec un objet pour le torse. Vous devez maintenant trouver un ampli violet et décider de ce que vous allez faire des deux emplacements de capacité restants.

Et voilà. Nous voulions attendre de vous parler de l'artisanat pour aborder ce sujet, mais nous avons une bonne raison de vous dévoiler ce système dès aujourd'hui : nous comptons créer de nouveaux types d'emplacements d'objets et nous souhaitons obtenir l'avis de la communauté à ce sujet. Et il vous sera bien plus facile d'avoir des idées géniales si vous comprenez un peu mieux comment fonctionne notre système d'objets en général. Restez à l'écoute pour obtenir plus d'informations sur cette nouvelle occasion de coopérer avec nous ! L'équipe communautaire vous en dira plus très bientôt, mais n'hésitez pas à relancer Aether si ça traîne trop. :)

Primus

Source : http://www.wildstar-online.com/fr/news/devblog_sur_leconomie_creation_de_circuits_imprimes.php

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