WildStar et les Raids
Cette semaine, Jeremy Gaffney, producteur exécutif, et Brett Scheinert, responsable de l'équipe Donjons, nous en disent plus sur leur philosophie du raid dans Wildstar. Bonne lecture !
Nous venons de publier une nouvelle vidéo qui dépote et qui explique ce qui fait de WildStar, eh bien... WildStar. Je dois avouer que cela fait maintenant près de 20 ans (ça ne me rajeunit pas, tout ça...) que je crée des jeux et c'est bien la première fois que je vois une équipe jeter des prises d'un comédien professionnel parce qu'il est parti dans un fou rire au beau milieu d'une séance d'enregistrement... ou qu'il s'est étonné après certaines prises : "Mais qu'est-ce que vous me faites dire, là ? Vous plaisantez, ou quoi ? Mais c'est quoi, ce jeu de malade ?". Pas mal, hein ?
Mais regardons un peu dans les entrailles de la bête.
D'abord, le jeu avancé et, plus spécifiquement, les raids (ne vous inquiétez pas, le jeu avancé en PvP et en solo ne sera pas oublié, loin de là). Nous pensons qu'il est crucial de disposer une solide base de raids, car, quand il est bien fait, le jeu avancé en groupes coordonnés est à la fois hyper intéressant et super difficile, et c'est exactement le genre de défi qui mérite, selon nous, des récompenses significatives.
Et nous ne nous contenterons pas de proposer un système de raid uniquement parce qu'il en faut un : nous voulons qu'il soit si génial que les meilleures guildes de raid viendront s'essayer à WildStar. Cela signifie que nous devons non seulement fournir les éléments habituels, mais aussi en rajouter une bonne couche pour vraiment nous démarquer.
En résumé, nous sommes plutôt conservateurs : nous voulons de bons gros raids bien difficiles, où chaque avancée est un combat de tous les instants, tout l'opposé de ces raids prémâchés que même votre grand-mère peut finir les doigts dans le nez. Bien évidemment, nous pourrons les rendre plus faciles au bout d'un certain temps, à la seule condition de toujours proposer de nouveaux défis qui donneront du fil à retordre aux plus durs des durs.
Et nous n'oublions pas d'innover pour autant ! Nous voulons partir de ce que nous connaissons et nous en servir pour créer un nouvel étalon. Contenu dynamique. Défis compétitifs hebdomadaires proposés en fonction des changements introduits au cours de la semaine. Récompenses épiques hebdomadaires pour les joueurs les plus doués ou les plus rapides de leur serveur et du monde.
Mais pour y parvenir, alors que nous créons des prototypes et fignolons le tout en vue de l'intégration finale, nous avons besoin de vous, les joueurs, pour nous dire ce qui marche et ce qui ne marche pas. La phase vitale du bêta-test fermé (qui approche à grands pas, soit dit en passant) nous permettra de collecter des tonnes de commentaires, non pas sur ce qui est mis en avant dans les vidéos et autres communications, ou sur ce qui est rabâché sur les forums... mais plutôt sur l'essentiel du jeu, au moment où nous vous en proposons les mécanismes fondamentaux pour découvrir ce qui, selon vous, marche et, surtout, ce qui ne marche pas.
Le début du bêta-test est imminent, car de nouveaux systèmes et contenus sont mis en ligne chaque semaine et nous avons besoin de vos retours en la matière (et il faut dire que nous adorons ça). Alors, allez-y, lancez-vous, tous les avis sont les bienvenus ! Nous ferons de notre mieux pour vous permettre de bien tout évaluer. Sur ce, je laisse la parole à notre expert ès donjons, Timetravel !
-JG
Jeremy m'a demandé de vous dire quelques mots sur le rôle des raids dans WildStar et leur importance à nos yeux. Autant vous dire tout de suite que quelques paragraphes n'y suffiront pas, mais je vais m'efforcer de vous donner un aperçu (bien trop bref) de certaines des idées qui sous-tendent le processus créatif et la philosophie de l'équipe Donjons.
Trois éléments me viennent à l'esprit (en fait, quatre, mais je n'ai pas encore le droit d'en parler... ) :
Adaptation au combat dans WildStar
Dans WildStar, le combat s'appuie nettement sur la visée libre, les télégraphes et les déplacements des joueurs. Bien qu'elle soit connue de la plupart des joueurs, cette approche du combat propose aussi de nombreuses facettes novatrices et nous a forcés à structurer les affrontements autour d'elle tout en nous permettant de le faire. Ces combats auront souvent des composantes habituelles (après tout, nous n'avons rien contre les concepts de tank et de soigneur, par exemple), mais ils n'en seront pas moins inédits et vraiment palpitants. En effet, le système de télégraphe oblige, autant les joueurs que les PNJ, à constamment revoir leur positionnement et leurs déplacements. Pour moi, c'est ce qui rend les combats vraiment passionnants : j'aime devoir rester vigilant, quel que soit le rôle que je joue.
Ces mécanismes peuvent parfaitement s'adapter au jeu solo, en groupe, voire aux raids, car plus il y a de joueurs sur la carte, plus le nombre d'obstacles (aussi variés que vicieux) que nous pouvons ajouter augmente. Et grâce à nos talentueux programmeurs et graphistes, même la pièce dans laquelle vous vous tenez peut faire partie intégrante de la nature épique de certaines batailles.
Variations de semaine en semaine (et de combat en combat)
Les raids n'ont pas été conçus pour être à usage unique. Notre objectif, et celui de la majorité du contenu de raid, est de fournir un contenu extrêmement difficile auquel il est possible de rejouer sur des périodes de plusieurs jours, semaines, voire plusieurs mois. Depuis le début, l'un de nos grands objectifs, que Jeremy et Mike Donatelli ont abordé dans différentes interviews, consiste à nous efforcer de proposer un contenu constamment renouvelé. Les zones et affrontements doivent rester familiers d'une semaine sur l'autre, tout en proposant de nouvelles variantes à découvrir. Nous avons fait tout notre possible pour incorporer cette philosophie au maximum dans nos instances, depuis les donjons à 5 joueurs, jusqu'aux plus imposants raids à 40 joueurs. Nous voulons que les joueurs aient hâte d'y rejouer chaque semaine, et que ce ne soit pas une corvée répétitive dont le seul but serait de faire passer leur Épée Anti-boss de +2 à +3.
La structure des donjons, la composition des affrontements, les capacités individuelles, des événements réellement aléatoires, la progression dans les instances... nous avons cherché à varier le tout au maximum, de façon à constamment raviver l'intérêt des joueurs. Par ailleurs, notre système de classes nous permet de créer des rencontres nécessitant des configurations de raids très différentes, sans pour autant les handicaper : nos joueurs doivent pouvoir changer de rôle et de capacité rapidement et facilement hors combat, afin que chaque affrontement puisse être différent du précédent.
Défis/Réussite/Progression
J'en ai parlé brièvement ci-dessus : les principaux intérêts des raids pour un grand nombre de nos employés sont tout simplement le défi qu'ils représentent, la satisfaction d'avoir vaincu un adversaire particulièrement coriace et le sentiment de progresser à travers ces combats des plus difficiles (d'ailleurs, c'est un peu hors sujet, mais le "grand nombre de nos employés" n'a rien d'une exagération. Lorsque nous avons organisé une réunion de réflexion sur le contenu des raids il y a bien longtemps et que nous avons demandé à ce que seuls des joueurs de raid vétérans y participent, près de la moitié du studio est venue nous donner son avis...). De nombreux membres de nos équipes ne plaisantent pas du tout avec la difficulté du contenu et la satisfaction qu'il peut procurer, et nous voulons vraiment proposer ce type de méta-mécanisme de jeu à tous nos joueurs. Jeremy a notamment abordé les classements et les défis hebdomadaires que nous avons prévus, en plus du contenu difficile et des récompenses associées pour nos joueurs PvE.
Je souhaiterais conclure en affirmant que les raids ne seront pas l'unique et ultime "activité de haut niveau", comme c'est souvent le cas dans les MMO. Ils n'en sont que l'une des facettes. Les joueurs qui n'aiment pas ce genre de contenu auront bien d'autres possibilités de jeu avancé, qui ne nécessiteront pas de mettre un seul doigt de pied dans une instance de 20 ou 40 joueurs. Quoi qu'il en soit, je reste un inconditionnel des raids, je suis donc très impatient de vous permettre de vous attaquer aux défis les plus corsés que je puisse concocter !
J'espère qu'à présent, vous comprenez un peu mieux certaines des idées fondatrices de notre contenu de groupe PvE. Pensez à vous inscrire au bêta-test et à bientôt en jeu !
Que vous soyez toujours récompensés de vos efforts ! =)
Timetravel
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