Analyse de l'Uplink : Le PvP
En ce vendredi 8 Mars 2013, Loic « Atreid » Claveau nous fait part de la traduction française de l'Analysis UpLink sur le Pvp ! Bonne lecture à tous !
Nous avons récemment reçu de nombreuses questions sur le fonctionnement du PvP dans WildStar et même si nous ne sommes pas encore prêts à tout dévoiler, nous avons pensé que le moment était venu de vous demander votre avis sur ce qui vous plaît et déplaît le plus en PvP, afin d'être sûrs de répondre à vos attentes. Notre question était donc la suivante :
Après avoir récemment abordé l'équilibrage du jeu, nous aimerions cette semaine parler du PvP. Quelles sont vos plus grandes frustrations en matière de PvP ?
Votre première inquiétude concernait la prédominance de l'équipement sur le talent en PvP et notamment, la tendance à récompenser le seul fait de jouer, par opposition à la capacité à bien jouer :
w1ngs0fate : Le PvP devrait récompenser le talent et non le fait d'avoir le meilleur équipement possible. Les meilleurs joueurs ne devraient pas être ceux qui ont le plus de temps libre.
WildPlots : Le fait que l'équipement PvP ait plus d'importance que le talent et les techniques de combat innovantes.
EvionFox : Le problème de l'équipement PvP m'a toujours beaucoup frustré. Pour moi, c'est plus gratifiant d'obtenir de l'équipement de raid que de l'équipement PvP. Avec l'équipement de raid, je sais que je vais améliorer mes dégâts, mais en PvP, c'est difficile de savoir si mon matériel me permet de survivre plus longtemps en cas d'embuscade.
Jar_Nod : Pouvoir acheter de l'équipement PvP avec des points d'honneur. Le système favorise les joueurs qui passent le plus de temps en BG et non les meilleurs combattants.
Atomic_Split : Une difficulté trop élevée quand on commence. Ce n'est vraiment pas drôle de se faire massacrer 100 fois de suite pour connaître le "vrai" PvP.
BlimeyGames : Lorsqu'un système permet à un joueur qui ne joue pas beaucoup d'obtenir les mêmes récompenses que quelqu'un qui joue énormément.
KatarynaWS: Pour moi, c'est l'accessibilité, lorsque les nouveaux venus dans le jeu, plusieurs mois après sa sortie, ne peuvent pas faire de PvP sans se faire rétamer.
Arawulf : Le problème de l'accessibilité. Lorsque les nouveaux joueurs n'ont pas d'autres choix que de se faire annihiler pendant des semaines en attendant d'obtenir l'équipement PvP nécessaire.
Certains d'entre vous ont également critiqué les mécanismes de contrôle des foules et nous ont dit leur sentiment d'impuissance face aux étourdissements à la chaîne et/ou à la stratégie de l'adversaire :
OHNOITSKEN : Jouer un lanceur de sort et se faire réduire au silence à la chaîne, tout en sachant que, puisqu'on n'a pas les bons objets, on ne peut rien y faire.
Arawulf : Un système de contrôle des foules déséquilibré est le meilleur moyen d'obtenir un mauvais PvP. Il a sa place dans les jeux, mais il faut limiter à la fois sa durée et sa fréquence.
qn2Quid : Être étourdi à la chaîne ou sous l'effet de la peur, voir sa santé descendre petit à petit et ne rien pouvoir faire pour l'empêcher !
EvionFox : Il n'y a rien de plus frustrant que de se faire tuer par du contrôle des foules sans avoir la moindre chance de se défendre/fuir !
AgentNardz : Je déteste les combats rapides, quand le DPS est bien plus important que le nombre de points de vie. Surtout face à une classe qui peut vous étourdir et vous tuer avant même la fin de l'effet d'étourdissement !
Jar_Nod : Ma plus grande frustration en PvP est ce sentiment d'impuissance. Cela ne me pose aucun problème de perdre face à un joueur qui a été meilleur que moi.
Guideborn : Se faire immobiliser ad vitam aeternam ! Pouvoir gagner en utilisant une seule compétence. Pour pimenter les matchs, toutes les compétences devraient être efficaces.
reignguild : Se faire immobiliser/contrôler à la chaîne sans avoir de compétences permettant de contrer ces effets.
Yakzan : La perte de contrôle extrême dans les MMO rapides comme WoW. J'entends par là l'incapacité à jouer en raison d'étourdissements à la chaîne. Il faut compenser le contrôle des foules. Soigner contre les effets du polymorphisme tout en maintenant la cible hors combat. Pourquoi pas un sort d'emprisonnement qui nécessite d'être canalisé sans interruption ?
cecilandblues : Se faire tuer le temps d'un étourdissement n'a rien d'amusant. Utiliser le contrôle des foules pour tuer quelqu'un est un peu plus respectable, mais toujours aussi frustrant pour les victimes.
MattstaNinja : Le plus frustrant, c'est le sentiment d'impuissance. J'aimerais qu'il y ait toujours un moyen de contrer une attaque ou de réagir, même si ce n'est pas évident.
NoorElBahrain : Personne n'aime se faire étourdir à la chaîne par un même joueur. S'il s'agit d'un travail d'équipe, alors, je dis bravo. Mais une seule personne, c'est trop frustrant.
Nous avons été étonnés du nombre de participants évoquant une troisième inquiétude, celle de voir les champs de bataille devenir trop statiques avec le temps :
Gazimoff : Si vous voulez faire du PvP de type capture de drapeau, assurez-vous qu'il existe plus d'un chemin menant à chaque pièce du drapeau.
MrPrwhite : Créez des batailles originales pour que le PvP devienne un conflit aux dimensions épiques ! Et au lieu d'utiliser des mécanismes vus et revus, essayez quelque chose de nouveau ! On veut s'affronter, mais on aimerait bien le faire sur un nouveau genre de terrain.
Yermoh : Dès que je connais la carte, le PvP devient vite répétitif, que l'on fasse du 1c1 ou du 10c10. :C
siegaplays : Des cartes et des stratégies prévisibles. Essayez d'ajouter des boss aléatoires qui nécessitent une coopération entre les factions pour survivre avant continuer à se battre ensuite.
JacobFllgren : Le fait qu'il n'y ait pas de PvP structuré. Pour moi, le plus important, c'est de devenir le meilleur, comme dans les arènes de WoW, par exemple.
WildPlots : Le déséquilibre entre le contenu structuré et le contenu créé par les joueurs, mais les Warplots vont régler ce problème.
Nous avons demandé à Jen Gordy, conceptrice senior des systèmes PvP, et à Chris Lynch, concepteur principal des systèmes de combat, de réagir à vos commentaires. Voici leur réponse :
Jen Gordy :
Nous voulons que, dans WildStar, les joueurs les plus talentueux en PvP puissent obtenir les meilleures récompenses. Pour cela, nous avons mis au point un système de classement Elo individuel, semblable à celui de League of Legends, que vous retrouverez dans tous les aspects du PvP (champ de bataille, arène ou Warplot) et qui représentera le talent d'un joueur donné. Ce classement sera utilisé non seulement pour la mise en relation, mais aussi pour déterminer l'accès à un équipement de qualité supérieure et à d'autres récompenses.
Ainsi, à mesure qu'ils monteront dans le classement pour atteindre le sommet, les joueurs talentueux accéderont à de nouvelles options d'équipement qui leur permettront de continuer à se mesurer à des joueurs de même niveau, tandis que les nouveaux venus commenceront en bas de l'échelle et seront mis en relation avec d'autres débutants.
Si vous n'êtes pas d'humeur compétitive ou si vous essayez le PvP pour la première fois et ne souhaitez pas compromettre votre classement, vous pourrez jouer en mode "ouvert" et affronter des joueurs en fonction de votre équipement.
En ce qui concerne vos inquiétudes sur le côté trop "statique" des champs de bataille PvP, sachez que l'équipe PvP va donner à ces cartes une touche typiquement "WildStar". Cela signifie que nous avons identifié des façons d'améliorer les différents objectifs et rôles du PvP standard afin qu'ils correspondent mieux aux mécanismes de combat et de déplacement de WildStar.
Prenons l'exemple du PvP de type capture de drapeau. Le gameplay "attraper et capturer" nous semblait trop simpliste et nous avons eu envie de le pimenter un peu. Les défenseurs y ont également un rôle très simple : empêcher les porteurs du drapeau potentiels de s'approcher du drapeau ou les poursuivre et les tuer avant qu'ils ne quittent la base.
La capture de drapeau dans WildStar sera légèrement différente. Un drapeau neutre apparaîtra au centre de la carte (il n'y en aura donc pas un dans chaque base à capturer lors de chaque "manche"). Imaginons que vous ayez récupéré le drapeau et que vous le rapportiez à votre base pour le capturer. Vous entrez dans la zone de capture de votre équipe et "plantez" votre drapeau. Score : votre équipe, 1 - équipe adverse, 0.
Au bout de quelques secondes, un nouveau drapeau neutre apparaît au centre de la carte. Un joueur ennemi se faufile alors dans votre base et VOLE votre drapeau ! Mais où sont donc vos défenseurs ? Il réussit à atteindre sa base et alors que votre équipe peine à s'organiser, vos adversaires s'emparent du drapeau neutre. Score : votre équipe, 0 - équipe adverse, 2. Alors, ça vous intrigue ?
La "touche WildStar" signifie également que vous serez libres de faire des choix. C'est là que le Warplot prend tout son intérêt. Dans ce type de PvP, les "Warparties", c'est-à-dire des groupes semblables à des guildes (vous pourrez appartenir à la fois à une Warparty et à une guilde), seront en mesure de construire des améliorations pour leur base sur les grands terrains qui leur appartiennent. La Warparty pourra ensuite rejoindre une file d'attente PvP pour participer à un Warplot et ses adversaires seront de niveau et d'équipement similaires. Les membres de la Warparty pourront endommager et détruire les améliorations de l'ennemi, réparer les leurs, poser des mines, des pièges et bien plus encore. Je peux vous garantir que les Warplots n'auront rien de statique !
Chris Lynch :
Un grand nombre de nos développeurs ont connu les frustrations que vous avez exprimées dans vos commentaires. C'est pour cette raison que nous avons travaillé dur pour éviter ces écueils dans WildStar.
Notre première solution est un système que nous avons appelé "Armure d'interruption", qui permet aux joueurs et créatures de bénéficier d'améliorations ajoutant des compteurs d'Armure d'interruption à leurs personnages. Ces compteurs fonctionnent comme des absorbeurs de contrôle des foules. Tous les sorts de contrôle des foules auront une puissance donnée. Si celle-ci est inférieure à la valeur de l'Armure d'interruption d'un joueur ou d'une créature, elle lui est soustraite et le sort de contrôle des foules est contré. Si la puissance du sort de contrôle des foules réduit l'Armure d'interruption à zéro, l'effet de contrôle des foules est appliqué. Ce système a l'avantage de fournir de nouvelles possibilités lors des raids et des combats contre les boss de donjons, car il sera possible d'utiliser l'Armure d'interruption de multiples façons, ce qui favorisera de nouvelles stratégies.
Nous avons également trouvé une autre réponse à vos frustrations, que nous avons baptisée "gameplay d'évasion". Le contrôle des foules est comme une prison à nos yeux, c'est pourquoi nous avons tenu à introduire la possibilité de s'en "évader". En gardant ce concept en tête, nous avons revu un grand nombre d'effets de contrôle des foules, tous bien connus des joueurs de MMO, et les avons modifiés de façon à proposer une expérience plus interactive et moins frustrante. Nous avons également mis au point un certain nombre d'effets de contrôle des foules vraiment inédits et qui devraient bien vous plaire ! Mais nous parlerons de ce gameplay d'évasion plus en détail dans un prochain article ! Merci pour tous vos commentaires !
Merci à tous ceux qui ont participé à la discussion de la semaine dernière sur le PvP. N'oubliez pas de garder un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. À bientôt !
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