Analyse de l'Uplink : L'équilibrage d'un MMO
Pour cette fin d'année 2012 -ou fin des temps selon les sources- nous avons décidé de publier l'analyse d'une des discussions bimensuelles initiées par Carbine Studios sur les réseaux sociaux. Dans ce numéro, Chris Lynch, Hugh Shelton et Marc Matzenbacher, concepteurs système, s'expriment à propos de l'équilibrage dans WildStar.
Le WSuplink est une discussion pendant laquelle l'équipe WildStar -comprendre les développeurs (regroupés sur le compte du lien) ainsi que la communauté- aborde de nombreux aspects généraux dans les MMO afin d'inspirer la conception du jeu.
Aujourd'hui même, à la place d'un WSuplink classique, Carbine Studios nous propose d'essayer d'imaginer quelles seraient les questions que l'on aimerait poser si nous avions l'occasion de discuter avec un testeur "Friends and Family". Pour participer, il vous suffit de vous rendre sur ce lien. Certains ont des chances de trouver des réponses à la rentrée.
L'équilibrage dans les MMO est sans doute l'un des aspects le plus abordé par les joueurs. Source de frustrations, voire de dégoût pour les uns, source de satisfaction pour d'autres, c'est un élément qui demande une grande vigilance chez les éditeurs d'un jeu.
Qu'est-ce qui vous frustre le plus en termes d'équilibrage dans un MMO ?
La première (et principale) réponse concernait l'équilibre entre les contenus PvP et PvE :
afterlifelegion : L'équilibrage des classes peut avoir un impact sur l'expérience de jeu et c'est tellement difficile de trouver le juste équilibre.
Hoigwai : Les problèmes qui découlent de l'équilibrage en PvP et leurs conséquences sur le PvE, et inversement.
Spiritunicorn : Je crois que je déteste particulièrement le fait que des capacités de PvE soient réduites pour régler des problèmes d'équilibrage en PvP.
AgentNardz : Les étourdissements ne sont pas une vraie solution pour équilibrer le PvP...
grzegorzelek : L'équilibrage du PvE à cause du PvP et vice versa. La même compétence peut fonctionner différemment en PvP et en PvE, et c'est une bonne chose.
qn2Quid : Je n'aime pas que des façons amusantes et innovantes de jouer soient interdites et/ou limitées parce qu'elles facilitent trop le PvP.
StevenWooden88 : L'équilibrage des classes est un problème en PvP et PvE dans de nombreux MMORPG. En PvP : compétences > équipement. En PvE : 50/50.Vous avez également soulevé des problèmes très intéressants concernant des tentatives visant à "trop équilibrer" le jeu :
hotshot25120 : Lorsque les développeurs abandonnent l'idée d'équilibrer le jeu et finissent par simplifier les compétences ou les possibilités de personnalisation.
Spiritunicorn : @hotshot25120 Je suis d'accord, limiter la personnalisation des personnages pour faciliter l'équilibrage ne satisfait personne. Jaednor : Quand l'équilibrage prend le pas sur le plaisir de jouer.
mmo_pinion : Ça va sembler dingue, mais tant pis : ma bête noire en termes d'équilibrage dans un MMO ? Les développeurs en font trop ! Que les classes aient une personnalité ! Ce n'est pas grave si certaines sont plus puissantes que d'autres. L'équilibrage doit se faire en tenant compte du fait que les classes jouent ensemble !
squared002 : Trop d'ajustements apportés aux mécanismes d'une classe qui devient alors inintéressante, et qui ne sont jamais rectifiés par la suite.
AgentNardz : Il est inutile de récréer toute l'arborescence des compétences pour équilibrer des classes. Ça énerve tous ceux d'entre nous qui se sont habitués à jouer d'une certaine façon depuis des années.
Sunicro : Lorsque l'équilibrage finit par créer des classes quasiment identiques, pour lesquelles seuls les noms des compétences changent.
worldissquare : Le fait que les joueurs ressentent que chaque classe, race et configuration doit être parfaitement équilibrée. C'est bien qu'il reste un peu d'aléatoire de temps en temps !
sanspants : Se faire rejeter parce qu'on joue avec une configuration plus amusante qu'optimisée.Et enfin, quelques autres inquiétudes fondées sur le processus d'équilibrage d'un MMO :
Gazimoff : Des canons de verre qui sont bien en verre, mais n'ont vraiment rien d'un canon. Si je joue un lanceur de sorts, je veux un canon du style Grosse Bertha, pas un lance-pierres.
sirchatters : Quand les développeurs abandonnent l'idée de créer des classes uniques et se contentent de tout rendre juste ou équitable. Mieux vaut que quelques options soient mauvaises plutôt qu'elles soient toutes identiques.
qn2Quid : Ça m'énerve qu'on retire des capacités spéciales pour équilibrer des classes. Les classes doivent être très différentes les unes des autres et donner l'impression d'être uniques.
jleithart : Je n'aime pas ne pas comprendre pourquoi certains éléments sont pénalisés. Les notes de version devraient donner une explication compréhensible.
jkkennedytv : De nombreux joueurs confondent 1 contre 1 et équilibrage du jeu. C'est frustrant que les développeurs soient obligés de filtrer les malentendus qui en découlent.
Gazimoff : Et autre chose, renforcez les Spellslingers !
Depuis quelques temps maintenant, tour à tour, des membres de Carbine Studios viennent conclure ces discussions pour faire le parallèle entre le contenu des discussions avec la conception de WildStar. Dans le cadre de la question sur l'équilibrage d'un MMO, Chris Lynch, concepteur principal des systèmes de combat, Hugh Shelton, concepteur systèmes senior, et Marc Matzenbacher, concepteur systèmes apportent leur pierre à l'édifice :
Bonjour à tous !
Nous venons de finir de lire vos commentaires sur l'équilibrage des MMO et nous souhaitons vous parler de notre approche de ce problème épineux.
1 - Équilibrage du PvE et du PvP
Cette discussion a sûrement été l'une des plus enflammées de l'Uplink, nous allons donc commencer par là ! Nous avons conçu pour Wildstar une créature que nous appelons "Bob" en interne. Ce n'est pas un acronyme, alors ne perdez pas de temps à essayer de deviner à quoi cela peut faire référence, c'est simplement un nom qui nous amuse, Bob !Bob est très important, car il est au cœur de tous nos équilibrages numériques dans le jeu. Lorsque nous définissons ses caractéristiques, nous créons l'équivalent d'un joueur moyen en termes d'équipement, de spécialisation, etc., pour chaque niveau du jeu. Cela signifie que si un joueur devait affronter Bob, il aurait 50 % de chances de gagner. Nous utilisons alors Bob comme base de référence pour l'équilibrage de toutes les créatures du jeu. Cela ne signifie pas pour autant que les créatures ont toutes les caractéristiques ou les capacités de Bob. Elles sont simplement modifiées pour créer toute une gamme de défis dans le jeu.
Ce type d'équilibrage est utile, car lorsque nous équilibrons le joueur par rapport à Bob, cela revient à le faire par rapport à un autre joueur. Dans la pratique, lorsque nous équilibrons le PvE, nous prenons donc de l'avance sur l'équilibrage de la plupart des aspects du PvP ! Et même si cela ne nous permet pas d'atteindre l'équilibre parfait en PvP, nous obtenons une base solide que nous pouvons affiner avec des tests et statistiques propres au PvP.
2 - Plaisir du jeu/Paramètres numériques
Nous tenons également à préciser que, dans WildStar, nous recherchons à favoriser le plaisir du jeu avant tout. Cela peut paraître simpliste, mais c'est un important élément que de nombreux jeux ignorent. Si une capacité ne donne pas l'impression d'avoir un impact, il est peu probable qu'elle soit amusante à utiliser. L'arbitrage se fait toujours en faveur du plaisir du jeu, car nous voulons nous assurer que vous vous amuserez en utilisant la capacité en question. Nous ne la mettrons pas dans le jeu uniquement parce que ces paramètres numériques sont idéaux.3 - Contrôle des foules
Le contrôle des foules peut être un élément très important de l'équilibrage du PvE et du PvP. La plupart des joueurs de MMO savent à quel point il peut être frustrant d'être étourdi ou terrorisé à répétition. Plutôt que de limiter les capacités de contrôle des foules et leur impact, nous avons créé un système qui octroie aux joueurs "contrôlés" différents mécanismes de jeu leur permettant de se débarrasser des effets négatifs qui les affligent.Prenons l'exemple du Désarmement : au lieu de perdre votre arme et de ne pouvoir que fuir, nous la faisons voler à un endroit où vous pouvez aller la ramasser. Lorsque l'on considère les télégraphes de WildStar et l'importance que nous donnons à la mobilité, ce mécanisme peut mener à des situations très intéressantes, dans lesquelles vous vous rapprochez de votre arme et de la possibilité de contre-attaquer tout en évitant les télégraphes. Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres et nous avons hâte de vous présenter nos nombreux autres mécanismes de contrôle des foules à l'avenir !
4 - Armure anti-interruptions
Nous pensons également qu'il est très frustrant de disposer de capacités géniales, très efficaces contre tous les monstres, sauf les boss. Pour permettre aux joueurs de les utiliser contre les boss sans pour autant rendre ces combats triviaux, nous avons créé le système d'armure anti-interruptions. Cela permet aux boss de résister dans une certaine mesure aux capacités qui les interrompent ou les étourdissent, mais les joueurs peuvent alors éroder cette protection au fur et à mesure, jusqu'à rendre les boss vulnérables.L'armure anti-interruptions d'un boss se recharge également. Les joueurs doivent donc gérer leurs capacités de contrôle des foules pour pouvoir transpercer l'armure de leur cible au bon moment. Grâce à ce "levier d'équilibrage", nous ne privons pas les joueurs de leurs outils et nous ajoutons un mécanisme de jeu intéressant qui nécessite un véritable travail d'équipe lors des combats de boss.
Ces quatre points sont les principaux éléments que nous prenons en considération lors de l'équilibrage du combat dans Wildstar et, comme vous pouvez le constater, cette approche est optimisée pour garantir une expérience de jeu aussi amusante qu'équilibrée !
Encore merci pour toutes vos remarques, elles nous aident vraiment à créer le meilleur jeu possible !
Allez en bonus une autre image !
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