WildStar-Wednesday - Economie
Le Wildstar Wednesday du 15 Aout arrive sur JOL avec un brin de retard. Le sujet de la semaine était dédié au système économique ingame. Article très intéressant sur le futur contenu du jeu.
Cette semaine, alors que tout le monde s'interroge sur le futur contenu de WildStar, le studio Carbine nous fait la présentation, via Jeremy Wood, de son équipe "économie", qui s'occupe de tout ce qui approche de près ou de loin au système économique ingame. Partant des objets et la manière de les obtenir à leur incorporation dans l'économie du jeu.
Cette semaine, nous vous présentons notre équipe Économie. Son influence est bien plus importante que vous ne pourriez le penser, mais autant laisser Jeremy vous l'expliquer lui-même :Je m'appelle Jeremy Wood et je suis à la fois le programmeur et le responsable de l'équipe Économie. Nous gérons tout ce qui concerne les objets, de leur obtention à leur revente en passant par leur personnalisation.
Notre objectif est de fournir aux joueurs des récompenses dignes de leurs actes de bravoure, de leur offrir des choix de personnalisation intéressants et de maintenir une économie saine et robuste pour qu'ils puissent revendre facilement leurs biens. J'aimerais donc profiter de cette occasion pour lever un peu le voile sur nos objectifs et notre philosophie, sans oublier nos plans pour faire en sorte que WildStar se démarque de ses concurrents.
Les objets ont toujours été la carotte qui attire les joueurs vers le nouveau contenu. Le désir d'obtenir le meilleur équipement possible ou de posséder un objet aussi rare qu'inutile pour se vanter auprès de ses amis est souvent ce qui entretient l'intérêt sur le long terme. Pour y parvenir, nous avons créé de nombreux mécanismes permettant de récompenser les joueurs de tous types. Il y a les grands classiques, évidemment : les quêtes, les donjons, l'artisanat, les succès, le PvP, etc. Mais nous avons aussi des choses un peu plus originales, comme les vocations et les défis. Notre intention est d'utiliser l'ensemble de ces fonctionnalités pour proposer aux joueurs des récompenses utiles et pertinentes, au lieu de les obliger à se concentrer sur le "vrai jeu" pour obtenir des objets puissants.
L'une des façons d'y arriver est de rendre les objets plus intéressants et plus variés. Nous avons donc créé un système permettant des modifications complexes et étendues. La plupart des objets du jeu sont ainsi potentiellement modifiables, et les meilleurs requièrent souvent des composants de provenances diverses pour atteindre leur potentiel maximal. Nous voulons proposer une richesse suffisante pour qu'il n'y ait jamais de casque "ultime", mais plutôt une infinie variété de casques viables parmi lesquels choisir en fonction de ses préférences et de son style de jeu. Ces mécanismes sont en outre intimement liés à notre système d'artisanat, ce qui le rend bien plus intéressant que le simple assemblage de matériaux auxquels nous avons été habitués.
Pour finir, l'apparence de l'équipement sera hautement personnalisable. Chaque objet pourra être teint avec trois couleurs différentes, ce qui permet d'envisager des milliers de combinaisons possibles. Mais toutes les couleurs ne seront pas aussi faciles à obtenir les unes que les autres : pour avoir le meilleur look, il faudra en payer le prix. Et nous travaillons également sur un système de costumes pour raffiner encore plus l'apparence des personnages. Bref, chaque joueur de WildStar pourra se choisir un style unique. Plus de risques d'attaque des clones !
Voilà, c'était un bref aperçu de la philosophie de l'équipe Économie. N'hésitez pas à nous faire part de vos réactions. L'équipe communautaire me dit que je vais participer à une séance de Questions & Réponses la semaine prochaine, alors envoyez vos questions via Facebook ou Twitter, et nous répondrons à quelques-unes d'entre elles.
Encore merci à Jeremy pour avoir évoqué son approche de l'économie de WildStar. N'oubliez pas d'envoyer vos questions pour la semaine prochaine !
C'était votre reporter, Cefyl, qui rend l'antenne !
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