Zoom sur le Q&A avec Jeremy Gaffney

Après avoir attiré l'attention de beaucoup grâce à sa vidéo publiée lors du dernier WildStar Wednesday, nous avons eu la joie de publier une synthèse sur le Q&A qui a suivi en présence de Jeremy Gaffey, producteur exécutif. Faisons un zoom sur cet événement qui a répondu à de nombreuses interrogations sur le jeu.

Le prochain Q&A a lieu ce soir, donc à suivre pour de nouvelles infos ;)

Sommaire
  1. Des idées marquantes de jeux
  2. Parlons d'influences alors
  3. "WoW-Like", "WoW-killer", Whuut ?
  4. Particularités de WildStar
  5. Personnalisation, à quoi s’attendre?
  6. Que sait-on du Gameplay ?
  7. Quelques points "techniques"
  8. A propos de Beta

 

On peut difficilement se faire une idée d'un jeu et des objectifs qui y sont fixés sans aborder des références à d'autres jeux. Ça tombe bien, les membres du studio sont eux-mêmes des joueurs et Jeremy Gaffney, après presque vingt ans d'expérience dans la profession, a travaillé sur de nombreux projets.

Co-fondateur de Turbine et de Destination Games il a aussi travaillé pour Origin Systems puis pour le développement de NCsoft aux États Unis avant de rejoindre Carbine Studios.

Screen trailer Wildstar

Des idées marquantes de jeux :

Retour au sommaire

Le "sidekick" initié par City Of Heroes: Ce système permet d'aligner les niveaux et les caractéristiques de plusieurs joueurs d'une même équipe.

Nous espérions que beaucoup d'autres jeux copient ce système mais peu l'ont fait.

Les 3 factions de DAOC:

Plus de monde aurait dû reprendre le concept, de même que le système compétitif d'accès à Darkness Falls (NdT : en français Les Abysses, un donjon très étendu sur DAoC, avec plusieurs entrées possibles en fonction du royaume; accessible seulement à la faction qui possédait le plus de tours en RvR)

Pourquoi d'autres n'ont pas tenté le système de 3 factions? Parce que ça rajoute énormément de poids comparé au reste du contenu, et c'est le contenu qui prend le plus de temps à constituer dans un jeu. Quand DAOC a commencé il manquait vraiment de contenu à cause de ça, ceci dit le Pvp était excellent donc ça leur a donné du temps pour ajouter plus de choses après le lancement.

 Le leveling de WoW:

Leveling via des quêtes, pas de bashing. Presque tous les jeux fonctionnent comme ça maintenant (excepté GW2 qui va plus loin à ce niveau).

Le Sandbox d'Ultima Online:

The MMO pure sandbox. Rarement imité/égalé depuis.

Système d’allégeance de Asherons' Call:

Très grossièrement un système d'allégeance où les nouveaux joueurs peuvent devenir vassaux d'anciens joueurs qui les chaperonnent/recrutent en retour.

Étonnant qu'en 14 ans personne n'ait repris voire amélioré l'idée.

 

Pour ces exemples, il n'est pas spécialement question de reprendre ou de rejeter les idées innovantes ou particulièrement bien réalisées. WildStar doit avoir sa propre identité. Par exemple, on ne sait pas si le sidekicking est prévu pour WildStar, mais on sait que l'idée a plu à Jeremy Gaffney et qu'une réflexion sur la question a forcément été faite.

Mais avoir apprécié un système ne suffit pas, et encore doit-il correspondre au jeu. Le type SandBox par exemple, c'est un système remarquable, peut-être même un des aspects les plus révolutionnaires dans le domaine du MMO, mais il a aussi ses défauts tout comme les Theme Parks ont leurs qualités. On se souvient de cet article dans lequel le sujet avait été largement abordé; on apprenait déjà que le jeu allait être une combinaison de ces deux genres.

 

Parlons d'influences alors:

Retour au sommaire

En dehors des autres jeux, Matt Mocarski, Art Director, nous avait fait part l'année dernière de ses influences qui ont beaucoup contribué, tels que Brisby et le Secret de NIMH ou Princess Mononoke, et qui dénotent un regard attentif, entre une cure de Naruto et de Full Metal Alchemist, tout en lisant Hellboy, Battle Chasers ou Tank Girl. La dualité est un axe clef de WildStar, science-fiction et fantastique tout comme la culture niponne et américaine qui se marient sur fond d'anim' et de cinéma. Jeremy Gaffney nous le confirme encore:

L'explorateur à mes yeux est un type du genre Shackleton : résistant et actif, fruste mais efficace. Il y a énormément d'influences, qu'il s'agisse d'animés, de styles artistiques, de pattes. On s'inspire pas mal de films aussi : les Granoks (ces costauds en pierre) ont une zone qui leur appartient, où ils font la fête en plein mileu d'une zone de guerre, puisque c'est le genre d'ambiance qui les rend d'humeur festive; "Apocalypse Now style", ou le Valhalla.

 

 

"WoW-Like", "WoW-killer", Whuut ?

Retour au sommaire

Zones offensives au sol

Forcément, quand on parle de références dans les MMO, il est peu concevable de ne pas mentionner WoW, et de s'interroger sur "ce qui ne sera pas comme dans Wow. "N’espérez pas obtenir le jeu des XX différences, Carbine ne se sent nullement en concurrence, considérant que les joueurs vont et viennent d'un jeu à un autre tout comme les cellules d'un corps qui se renouvelle constamment. Ce qui compte, c'est qu'ils s'y plaisent et il faut faire en sorte d'entretenir la satisfaction du joueur de manière constructive.

Cependant, les différences se mesurent entre autres via certains mécanismes, voici ce qu'en pense Jeremy:

Les choses que nous abordons différemment

(voir ici: lien video*) :

  • Des combats plus actifs, plus orientés multi mob que un vs un.
  • Plus de combats solo stratégiques, tactiques.
  • Les Voies: si vous avez une manière de jouer,nous vous offrons des possibilités pour que vous puissiez jouer en fonction de vos préférences (combat, exploration, construction, social, lore, collection...)
  • Contenu à plusieurs niveaux (et Contenu Stratifié M0): contacts via communicateur (pour amener de nouvelles quêtes par exemple), événements aléatoires, challenges chronométrés, événements publics. Difficile à expliquer mais c'est déjà très sympa à expérimenter.
  • Les zones sont modifiables à mesure de l'évolution du jeu (modification de l'environnement par ex). Des donjons apparaissent lors de certaines découvertes, certains événements historiques peuvent changer les terrains soit de manière ponctuelle, soit de manière définitive.
Et nous parlerons de plein d'autres éléments uniques que nous n'avons pas encore abordés. Carbine s'est constitué autour d'un vingtaine d'anciens de Wow. Leur leitmotiv initial était : "on a été sous pression pendant 6 ans, maintenant on veut bien TOUT FAIRE SAUF WOW"

Mais nous aimons ce que nous faisons, nous ne cherchons pas à créer des différences pour le plaisir de créer des différences.

 *: lien remplacé pour vostfr

Ni WoW-Like, ni WoW-Killer vous l'aurez compris, Carbine développe le jeu en fonction des choses qui lui plaisent sans chercher ni à ressembler à, ni à se différencier d'un jeu ou d'un autre.

Particularités de WildStar

Retour au sommaire

Pas facile de dévoiler certains aspects sans trop en dire sur les particularités de WildStar, et surtout en quelques mots. Cependant, pas mal de choses viennent éclairer nos lanternes.

Tout d'abord, on sait que le système des 4 voies choisies par les joueurs impacteront sur leur expérience. Pour rappel, les voies ("paths") ont été imaginées pour répondre aux attentes de 4 grandes familles de joueurs, en s'appuyant notamment sur le Bartle Test of Gamer Psychology mis en place par Richard Bartle. Le choix de la voie de son avatar détermine entre 20 et 30% du contenu en jeu.

Les événements aléatoires, tous comme les interventions du momentum qui propose des défis en bonus, ou encore la liberté de déplacement sur les maps sont des facteurs qui contribuent à casser la routine parfois lassante sur d'autres jeux, particulièrement quand on monte un reroll.

Rappelez-vous, nous avions rapporté ce passage sur un exemple de quête dans la synthèse qui est sans doute la meilleure illustration de cet enchaînement de "détails" qui font la particularité de WildStar.

Capture sur Vidéo du Ver de Pierre

De la même façon, Jeremy Gaffney nous confie qu'ils ne sont pas fans dans l'équipe des "click-and-wait" en ce qui concerne les métiers. C'est pourquoi les joueurs risquent parfois de se retrouver entre autres confrontés à des monstres lors de leurs collectes. Dans la vidéo par exemple, nous avons pu voir un ver géant en pierre, ce dernier est un petit boss de lvl 7 rencontré sur un filon de récolte.

Difficile en revanche d'en savoir plus pour le moment sur les métiers et sur les crafts, nous nous contenterons donc de cette réponse:

De manière générale, c'est le craft qui apportera le meilleur stuff du jeu.
Nous aborderons la question de manière bien plus approfondie (en ce qui concerne les appréhensions des personnes qui ne raident pas par exemple)
A suivre !

Enfin, il y a quelque chose qui n'est pas courant, et qui va encore attirer notre attention, c'est qu'il y aura une race asexuée dans WildStar.

Il n'y a pas de restriction de genre en fonction du choix de la classe/voie. Certaines races le sont. (au moins l'une d'entre elles sera asexuée.)

Personnalisation, à quoi s’attendre?

Retour au sommaire

La personnalisation dans un jeu est un sujet récurrent. Pourtant, elle donne souvent l'impression d'être bâclée, oubliée ou reléguée au rang des détails secondaires. Il y a quelques temps, Jon Wiesman, Lead Client Engineer, avait accepté de répondre à nos questions à propos des addons dans WildStar. Sur ce point nous en avons la garantie, l'interface sera "customisable" à volonté.

Quant à nos avatars, il est prévu que Carbine communique sur leur personnalisation, donc nous devrons nous contenter pour le moment de peu, certes, mais des informations qui ne peuvent qu’attiser notre curiosité:

Le site propose un certain nombre de wallpapers : ne vous attardez pas trop sur les oreilles de lapin puisqu'il ne s'agit là que d'un attribut animal que l'on peut choisir. Par exemple, les oreilles pourront avoir plusieurs formes possibles : lapin, chauve-souris, chat, ange, papillon, etc. Certains observateurs l'ont déjà relevé en regardant la video.

(...)

Nous parlerons plus tard de la personnalisation de manière plus détaillée. Elle sera poussée. En annonçant le jeu nous n'avons pas mis en avant toutes les variations possibles (c'était une pré-alpha!) Il y a bien plus de possibilités dans le jeu maintenant.

La classe et la voie sont liées à la création de personnage. Nous avons discuté de la possibilité de faire ce choix progressivement au cours du jeu, mais pour le moment ce système n'a pas gêné les joueurs. Nous verrons en fonction des retours de la beta.

 

Personnages présentés entre 2011 et 2012

Il n'y aura pas de personnalisation des sorts, mais Jeremy Gaffney nous assure qu'on pourra personnaliser beaucoup de choses; or, avec la personnalisation d'interface, celle qu'on peut attendre sur l'apparence des avatars, les choix laissés aux joueurs lors de leurs activités et probablement d'autres choses qui n'ont pas été encore communiquée, on peut leur faire confiance.

Enfin, concernant les combinaisons possibles, la race permet de définir les classes disponibles, cependant, toutes les races et toutes les classes peuvent choisir entre les 4 voies proposées. Jeremy a avoué que dans les studios, ils commencent à se languir de nous révéler à quoi ressembleront les autres races et classes.

Que sait-on du Gameplay ?

Retour au sommaire

Le Gameplay du jeu, on a pu le constater dans les vidéos et grâce à la démo présentée l'été dernier, est très souple. Par ailleurs, il ne s'arrête pas seulement aux compétences des avatars: on a pu remarquer que la fluidité de leurs mouvements en fait intégralement partie.

C'est une chose qu'on remarque très vite sur la vidéo du jeu, la mobilité fait très largement partie des combats. C'est une chose qu'il faut rappeler car l'information avait été révélée l'année dernière, le système des zones dangereuses qu'on voit tracées sur le sol dans les confrontations sont souvent (toujours?) accompagnées d'un avertissement. Si les joueurs restent statiques dans ces zones dangereuses, non seulement ils prendront évidemment plus de dommages, mais ils ne profiteront pas du bonus qui récompense l'esquive. On ne sait pas encore précisément sous quelle forme se manifesteront ces fameux bonus, à l'époque il était question de gain de caractéristiques; en revanche, on sait que ce sera déterminant pour les amoureux de l'optimisation.

Free-form Targeting
Il sera possible d'effectuer certaines actions tout en bougeant, y compris en sautant. Ça ne sera pas le cas des sorts canalisés, cependant, nous l'avons appris avec la vidéo, il sera possible de jouer avec le "Free-form-targeting" qui ne nécessite pas de ciblage. Cette fonction permet aussi de cliquer sur son sort canalisé, et de bouger tout en réglant l'orientation de son sort grâce aux radius qui s'affichent afin de lâcher sa touche de raccourci une fois immobile pour lancer le sort.

A ce sujet, nous tenons à rappeler qu'il est possible d'effectuer des "double-sauts" en jeu \o/ , ce que vous pouvez voir très clairement dans la vidéo de la semaine dernière. Nous l'avions testé sur la démo et c'est un réflexe qu'on acquiert particulièrement vite, pour l'effectuer, il suffit de double cliquer sur la touche espace.

Bien que la question ait déjà été posée parfois, nous avons enfin eu la confirmation qu'il n'y aura pas une "liberté infinie" (à comprendre très large liberté) dans le système des sorts. En effet, d'après Jeremy, il ne sert à rien de proposer trop de sorts aux joueurs puisque ceux-ci chercheront toujours à optimiser leur jeu. La conséquence est que la liberté devient alors purement théorique puisque les joueurs ne se limitent qu'aux combos les plus puissants. Selon cette perspective, on peut comprendre qu'il ne soit pas passionnant de développer des sorts pour faire de la quantité alors que les trois-quarts ne serviront à personne. 

Il n'y aura pas de gestion de collision entre les personnages dans le jeu afin d'éviter les problèmes que ça entraîne sur la charge des serveurs. Une mauvaise nouvelle qu'on relativisera aisément grâce à la fluidité des actions dans le jeu.

 

Quelques points "techniques"

Retour au sommaire

Des bruits auraient courus: il serait possible d'interagir avec le jeu hors connexion, par exemple, par le biais de son mobile ou simplement sur internet, fonctionnalité qu'on retrouve par exemple sur WoW ou sur Champion Online:

Pas d'info définitive à ce sujet pour le moment, nous avons des projets mais rien d'implémenté pour le moment.
Nous essayons de parler des éléments déjà présents dans le jeu

Concernant le moteur graphique, Carbine utilise le sien afin d'avoir un rendu "sur-mesure". Un point important puisque ça fait partie des éléments qui peuvent assurer une bonne fluidité du jeu.

Autonomie/Indépendance

Une question a été posée afin de déterminer la répartition entre ce qui dépend de Carbine et ce qui dépend de NCsoft. Le "lore" (background), le gameplay, les moteurs, les choix graphiques, et d'une manière générale tout ce qui se rapporte directement au jeu dépend intégralement des studios Carbine, y compris l'aspect communautaire. NCsoft a à charge tout ce qui se rapporte au web et la gestion des comptes. Cependant, les deux entreprises se partagent le service clientèle, le "game managing", ainsi que la marque.

N'oublions pas au passage l'un des points les plus importants pour les joueurs avant qu'un jeu ne sorte: quelle configuration matérielle permettra de jouer à WildStar? Une bonne occasion pour donner un argument supplémentaire au style cartoon que pourtant Jeremy n'aimait pas du tout avant -ses goûts en la matière ont évolué depuis- car en plus de son coté sympa, ça allège les performances requises, tout comme des jeux du genre WoW, LoL, Team Fortess, Starcraft, Warcraft, etc...

 

A propos de Beta

Retour au sommaire

C'est un point toujours relativement délicat. Jeremy Gaffney nous confie qu'il croit beaucoup aux tests et perfectionnements à grande échelle, mais rappelle néanmoins que l'opinion des testeurs évolue peu après les tests et que ceci n'est pas forcément l'effet désiré.

Demo de wildStar lors de PGW 2011

Ceci explique sans doute pourquoi la beta, sans doute plutôt l'alpha, est actuellement fermée et soumise à la NDA alors que Carbine a paradoxalement surpris tout le monde en proposant dès 2011 aux festivaliers de jouer à la démo de WildStar alors que le jeu était annoncé au même moment. Un paradoxe en outre assez rassurant puisqu'il dénote à la fois une certaine confiance et une sage prudence.

Concernant les tests actuels, ils permettent de se concentrer sur l'amélioration du jeu dans tous ses aspects. On sait par exemple que le choisir sa voie dès le début n'a à ce jour pas perturbé les testeurs, en revanche l'affrontement contre Metal Maw devait être modifié afin d'en améliorer la dynamique, chose que vous pouvez lire plus en détail dans cet article joint d'une vidéo.

 

Nous espérons avoir pu donner un aperçu plus détaillé concernant les grandes lignes ou certaines spécificités du jeu. Comme nous le disions dans l'intro, le prochain Q&A a lieu en ce moment même, et nous reviendrons publier de nouvelles infos en fonction de ce que les échanges-riches et instructifs nous l'espérons!-auront apporté.

A suivre !

Source : http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/v29wc/iama_18_year_mmo_industry_vet_and_executive/?sort=old

Réactions (9)

Afficher sur le forum