Retour de l'Arkship EU 2013 - Postlude

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Depuis notre retour, nous avons souvent été partagés entre le « je n'ai rien à dire » et « j'ai tant de choses à dire », mais curieusement, ce n'est pas forcément à cause de la NDA.

En effet, que nous soyons contraints de respecter le silence ou non ne change rien au fait que même si nous avons eu la chance de découvrir de nombreux aspects, il n'en demeure pas moins que nous avions à chaque fois très peu de temps pour les découvrir. Et ce n'est pas la seule raison à ça, car il faut aussi prendre en compte un phénomène qu'il n'est pas forcément aisé de retranscrire :

WildStar n'est pas un jeu construit sur des bases inédites, mais au s'inscrit au contraire dans la tradition des MMORPG occidentaux, et les studios Carbine n'ont pas hésité à revisiter les classiques. Nous n'en attendions pas moins de vétérans dans le développement du genre, car l’expérience nous l'a souvent démontré, chasser d'un revers de la main les « vieilles recettes », aussi tentant que ce soit, est dangereux.

On retrouvera par conséquent de très nombreuses choses, la sacro-sainte trinité, le système des quêtes et des loots, des classes qui ne seront pas sans rappeler ce qu'on connaît déjà au travers des différents MMO, et tant de choses encore.

Dans ces vieilles recettes pourtant, il y avait, et il y a encore sans doute beaucoup de choses à explorer et à améliorer. Le système de « double spécialité » est un bon exemple, car avec lui de nombreux problèmes qui se posaient à une époque ont été en partie évacués, les attentes devant les donjons ayant été considérablement réduites par exemple. Dans WildStar ce système est banalisé, toutes les classes du jeu peuvent assurer deux rôles différents sans avoir besoin de payer puisque c'est une fonctionnalité par défaut. La souplesse dans les montages ne s’arrête pas là puisqu'il semble facile de réinitialiser l'attribution de points de statistiques. Nous n'avons pas pu, au niveau 22 et dans cette version proposée, tester le système de double spécialité, cependant il était très facile d'adapter son montage aux situations rencontrées, que ce soit en phase de « leveling », en donjon, ou en arène.

Parmi les améliorations de bases connues, le système des milestones est un peu comme une évolution du système des talents dans d'autres jeux. Si nous ne décrivons pas plus profondément ce système, c'est parce qu'il nous a été dit qu'il avait été modifié depuis peu de temps, ou qu'il était prévu qu'il le soit. Il serait donc inutile, ou même nuisible de transmettre des informations erronées; en tout cas, le système existant était déjà bien pensé et efficace. Mais dans le principe général c'est peu ou prou ce qu'on pouvait s'attendre à voir en jeu d'après les quelques communications qui avaient été faites à ce sujet. La seule chose que l'on pourrait préciser, c'est que ce système tient compte du montage de son personnage et que de ce fait, contribue à enrichir le nombre de gameplay d'une même classe.

Des aspects de ce genre, on pourrait en citer d'autres, mais c'est véritablement le système télégraphe qui frappe les esprits de la façon la plus évidente. En effet, il y a une grande différence entre le fait de connaître son fonctionnement a priori et le fait de les utiliser en jeu. D'un simple détail que l'on croyait connaître découle un gameplay original, et de la bouche de tout le monde sur place, tout à fait dynamique. Sur ce point, nous vous invitons à lire les retours à chaud qui permettent de se faire une idée à travers l'expérience de ceux qui l'ont testé et qui ont répondu à vos questions sur le forum.

Mais il est évident que WildStar n'est pas non plus un simple jeu old-school amélioré. Il y a aussi d'autres aspects dont on parle moins souvent qui sont prometteurs. Le système des Warplot, même si nous n'avons pas eu l'occasion de le tester, promet d'être assez innovant. Pour rappel, il s'agit d'un mélange de housing et de champs de bataille (PvP). Le système de housing justement comporte beaucoup de composantes, et il paraît clair qu'il saura séduire un très large public.

Enfin, le système des vocations : il y a un moment déjà, nous nous demandions si cela remplacerait l'artisanat ou si les deux systèmes seraient liés, et il s'avère que non, les vocations s'inscrivent réellement dans un système de jeu à part entière. Il y aura probablement des interactions avec l'artisanat, mais les deux systèmes demeurent deux choses bien distinctes. Idée originale, inédite si nous ne trompons pas, le système de vocations permet d'enrichir la trame du jeu. Deux joueurs peuvent avoir la même expérience de leveling — ou pas puisque le système de quêtes est très libre — mais avec des accents différents en fonction de leurs vocations respectives. Et comme chacune de ces vocations est pensée pour favoriser l'interaction des joueurs entre eux, elles occupent une place importante dans les communautés en jeu. Quant aux métiers, nous attendons avec impatience les prochaines révélations à leur sujet, sachant qu'il n'ont pas l'air d'être tout à fait conformes à nos habitudes.

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