Retour de l'Arkship EU 2013 - Ateliers

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Divisés en deux groupes pour optimiser les interactions avec les intervenants, les participants ont assisté à trois ateliers durant ce séjour à l'Arkship.

Les Ateliers

Retour de l'Arkship EU 2013 - Ateliers

Bien que ça puisse paraître frustrant, nous avons tous signé un accord de non-divulgation (NDA) en montant à bord de l'Arkship. Or, tout le contenu de ces ateliers est concerné, nous ne pourrons donc rien n'y dévoiler.

Une NDA est toujours un sujet sensible. Et pour cause puisque c'est une barrière à la transparence et que trop souvent elle a débouché sur des déceptions chez des joueurs qui parfois, se sont sentis arnaqués. Cependant, ce type de contrat peut être motivé par de nombreuses raisons, et ici, on comprend très vite ce qui le motive. Nous pouvons en parler avec plus de recul, une semaine après notre retour, car durant tout ce temps, nous nous sommes interrogés sur ce qui était, ou pas, concerné par cet accord exactement. Ce qui signifie qu'il faut « comprendre » les motifs de cette NDA puisque la barrière était bien floue, et qu'il n'est pas possible de lister précisément les points qui le sont et ceux qui le sont pas, alors que parfois, un même aspect se retrouvait entre ces deux cas.

La raison pour laquelle les ateliers étaient concernés, c'est que, contrairement à des conférences, ils n'avaient pas pour vocation de nous présenter des aspects définitifs. Bien au contraire même puisque nous étions invités à intervenir, et donc, à participer au développement du jeu, au moins sur quelques aspects. Chacun de nous devait représenter une parcelle de la communauté qui attend la sortie du jeu, et donc, nous avions l’occasion d'apporter notre pierre à l'édifice.

Par exemple, afin de mieux comprendre la méthode, les développeurs présentaient différents aspects qui les concernaient, le housing, le « elder-game », ou encore le système des combats comme le PvP. Sur un écran des illustrations permettaient facilement de se représenter les concepts abordés, et, à chaque exposé, nous étions invités à les interroger. Précisons avec un cas typique, bien que fictif : le représentant du PvE à haut-niveau sur d'autres jeux demande un complément d'information, mais est satisfait. A coté, un représentant des joueurs qui au contraire préfère monter des rerolls rebondit sur une réponse car lui craint que l'aspect présenté ne corresponde pas à ses attentes. Les développeurs discutent alors de cet aspect et commencent à proposer des pistes de réflexion, des idées de solutions, en observant, stylo à la main, la réaction de l'assistance.

C'est comme ça qu'il faut comprendre ces ateliers : des groupes de travail qui permettent d'évaluer l'attente et la réception des futurs joueurs, ce qui apporte des impressions complémentaire avec les retours des beta-testeurs.

Comme vous pouvez le comprendre, cette NDA prend tout son sens, il n'y aurait rien de pertinent à dévoiler les aspects déjà implantés en jeu tels qu'on nous les a présentés alors que ces derniers sont encore en phase d'observation et que ces discussions sont destinées à peut-être les faire évoluer. Par procuration, c'est donc vous tous, du moins, ceux que nous avons pu autant que possible représenter, qui avez eu l'occasion de vous exprimer lors de ces ateliers. Un aspect qui nous rappellera la volonté des studios Carbine d'inclure la communauté dans leurs projets. 

Loïc Claveau, lors d'une interview donnée par Game-Guide lors de l'événement le rappelait encore :

les stars ne sont pas les gens du studio, ce sont les joueurs.

Sur ce sujet, nous vous invitons à lire cet article sur le modding dans lequel cet axe central est développé, mais aussi, à revoir peut-être la conception de Metal Maw qui est le symbole incontesté de cette union des développeurs et de son public.

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